Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
переделанная программа (Конькова).docx
Скачиваний:
51
Добавлен:
25.08.2019
Размер:
305.83 Кб
Скачать

48. Метод проектов. Проектирование как особый вид интеллектуальной деятельности.

Сущность метода проектов, история его создания. Сущность понятия «проект». Виды проектов. Требования к проекту. Проектирование как особый вид интеллектуальной деятельности. Структура проектной деятельности. Дидактические возможности метода проектов.

Технологии проектного обучения. Цель: формирование творческого мышления учащихся. Суть проектного обучения состоит в том, что учащийся в процессе работы постигает реальные процессы, объекты и т.д. Оно предполагает проживание им конкретных ситуаций, приобщение его к проникновению вглубь явлений, процессов и конструированию новых объектов.

Проект (от лат.) – брошенный вперед, выступающий – это уникальная деятельность, имеющая начало и конец во времени, направленная на достижение заранее определенного результата/цели, создание определенного продукта или услуги, при заданных ограничениях по ресурсам и срокам, а также требованиями к качеству и допустимому уровню риска.

Характеристики проекта: временность, уникальность результата, последовательность разработки.

Классификация, по методу, доминирующему в проекте: исследовательский , творческие, приключенческие (игровые), информационные, практико-ориентированные.

Классификация по характеру координации проекта:

Непосредственный, то есть с открытой координацией. Учитель (координа-тор) участвует в проекте в своем собственном статусе, направляет работу, орга-низует отдельные этапы проекта. Здесь важным является отказ от авторитарногоруководства, работа в содружестве с учащимися, при сохранении консультирую-щих функций, но без навязывания своего решения.

Со скрытой координацией (возможно главным образом в телекоммуникаци-онных проектах). Координатор выступает как полноправный участник проектаи не обнаруживает свой истиный статус учителя в период деятельности групп-участников. Свое влияние он осуществляет за счет лидерских и профессиональ-ных качеств по критерию компетентности.

Особую роль в дидактическом плане играют компьютерные учебные технологии, обеспечивающие введение учебного материала, моделирование ситуаций общения, организацию игровых заданий, контроль и оценку знаний. В последнее время создаются мультимедийные учебные программы, комбинирующие звук, видеоизображение и тексты, что позволяет эффективно использовать все известные способы представления знаний. Поскольку демонстрация мультимедийных учебных программ невозможна без компьютера, их взаимодействие фактически приводит к объединению технических средств обучения (ТСО) с наглядными пособиями, и резкому усилению возможностей преподавателя при создании презентаций.

49. Игровое моделирование в деятельности педагога

Определение игры как одного из видов деятельности. Функции игровой деятельности (развлекательная, коммуникативная, игротерапевтическая, диагностическая, корректирующая и др.). История развития игровых технологий. Классификация педагогических игр. Концептуальные основы игровых технологий. Достоинства и ограничения игровых технологий. Деловые игры: сущность, основные характеристики, порядок проведения. Модификации деловых игр.

Дидакти́ческие и́гры — это вид учебных занятий, организуемых в виде учебных игр, реализующих ряд принципов игрового, активного обучения и отличающихся наличием правил, фиксированной структуры игровой деятельности и системы оценивания. Игра — это такая коллективная, целенаправленная учебная деятельность, когда каждый участник и команда в целом объединены решением главной задачи.

Отличительными особенностями дидактических игр является наличие игровой ситуации, которая обычно используется в качестве основы метода.

Функции игровой деятельности:

-обучающая — приобщение или присвоение субъектом социокультурных норм (научных, правовых, моральных, эстетических и т.д.),

-воспитательная(управление собственными потребностями),

-развивающая(выращивание собственными способностей),

-развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

-коммуникативную (освоение диалектики общения);

-диагностическую (выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры);

-игротерапевтическую (преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности);

-самореализации (проявление способностей и скрытых возможностей);

-межнациональной коммуникации (усвоение единых для всех людей социокультурных ценностей);

-социализации (включение в систему общественных отношений).

Игре как особой форме взаимодействия человека с миром посвятили свои научные труды такие выдающиеся философы и мыслители, как Платон, Аристотель, Э. Ротердамский, Ф. Рабле, Г. Лейбниц, Э. Кант, Г. Гегель и другие. Платон считал игру одну из полезнейших занятий, а Аристотель видел в ней источник душевного равновесия, гармонии души, и тела и отмечал пользу словесных игр для развития интеллекта. Вопрос об историческом возникновении игры тесно связан с характером воспитания подрастающих поколений в обществах, стоящих на низших уровнях развития производства и культуры.

В эпоху средневековья сложилось негативное отношение к игре, что сделало почти невозможной направленность человеческой мысли на исследование этой деятельности. Но с последней трети XIX в. интерес к игровой деятельности возрождается, появляются первые научные теории. Она начинает рассматриваться как важное средство формирования и тренировки навыков, необходимых для психофизического и личностного развития, как первичная форма приобщения человека к социуму, а также как один из способов формирования способности к обучению и воспитания чувства ответственности за свои поступки и свою группу

Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А.Шмакову):

•свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

•творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);

•эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);

•наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры,логическую и временную последовательность ее развития.

Типология педагогических игр по характеру игровой методики: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации.

Концептуальные основы игровых технологий:

•Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, саморегуляции, самореализации.

•Игра - форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного личности (Д.Н.Узнадзе).

•Игра - пространство "внутренней социализации" ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С.Выготский).

•Игра - свобода личности в воображении, "иллюзорная реализация нереализуемых интересов" (А.Н.Леонтьев).

•Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.

•Содержание детских игр развивается от игр, в которых основным содержанием является предметная деятельность, к играм, отражающим отношения между людьми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми.

•В возрастной периодизации детей (Д.Б.Эльконин) особая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. В каждой ведущей деятельности возникают и формируются соответствующие психические новообразования.

Достоинства: повышение интереса, активизация учащихся, лучшее усвоение, объединение коллектива, развитие мышления, разрядка напряжения, смена деятельности, соревновательность, доступность, развитие творческих способностей формирование ответственности.

Недостатки: сложность в организации, проблемы с дисциплиной, занимают много времени, не для любого материала, требуют много подготовки, сложности в оценке учащихся.

Методика организации и проведения деловых игр

Деловая игра — средство моделирования разнообразных условий профессиональной деятельности (включая экстремальные) методом поиска новых способов ее выполнения. Деловая игра имитирует различные аспекты человеческой активности и социального взаимодействия. Применение деловых игр позволяет выявить и проследить особенности психологии участников. С их помощью можно развивать:

-уровень деловой активности учащегося;

-тактическое и (или) стратегическое мышление;

-адаптацию в новых условиях (включая экстремальные);

-способность анализировать собственные возможности и выстраивать соответствующую линию поведения;

-способность прогнозировать развитие процессов;

-способность анализировать возможности и мотивы других людей и влиять на их поведение;

-ориентацию при принятии решений «в интересах команды» и мн. др.

Деловая игра позволяет найти решение сложных проблем путем применения специальных правил обсуждения, стимулирования творческой активности участников как с помощью специальных методов работы (например, методом «Мозгового штурма», так и с помощью модеративной работы психологов-игротехников, обеспечивающих продуктивное общение.

Деловая игра используется для решения комплексных задач. Усвоение нового, закрепление материала, развитие творческих способностей, формирование общественных умений даёт возможность учащимся понять и изучить учебный материал с различных позиций.

В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр:

Имитационные игры. На занятиях имитируется деятельность какой – либо организации, предприятия или его подразделения. Сценарий имитационной игры кроме сюжета события содержит описание структуры и назначения имитирующих процессов и объектов.

Операционные игры. Они помогают обрабатывать выполнение конкретных специфических операций. Игры этого типа проводятся в условиях, имитирующих реальные.

Исполнение ролей. В этих играх отрабатывается тактика поведения, действий, выполнение функции и обязанностей конкретного лица.

Деловой театр – разыгрывается какая – либо ситуация, поведения человека в этой обстановке

С целью реализации современных подходов к технологиям обучения разработаны следующие основные этапы учебных занятий:

1.Введение в проблемную ситуацию, формулирование проблемы, постановка целей и задач учебно-познавательной деятельности учащихся, определение правил игры.

2.Формирование творческих команд (по 3-5 человек). Выбор модераторов.

3.Поисково-познавательная деятельность в командах.

-Самоопределение участников игры, их видение проблемы. Что «не так»? Каковы не устраивающие факты в противоположность предпочтительной ситуации? Этот этап носит фактический и объективный характер. Участники команды собирают необходимую информацию для решения проблемы.

-Поиск решений (мозговой штурм). От участников команды требуется максимум воображения. Секретарь команды записывает все предлагаемые решения. Модератор команды обязан постоянно играть роль катализатора, создавать атмосферу доверия, создавать условия и поощрять свободное выражение чувств и установок, особенно коллективных установок; не мешать говорить и уметь слушать.

-Принятие решения. Предложенные решения участники команды анализируют, отбрасывают одни из них, объединяют другие и приходят к окончательному решению, удометворяющему всех участников.

-Команда разрабатывает отчет по решению задания на основе принятого решения.

4.Презентация отчетов.

-Доклады команд по содержанию работы.

-Обсуждение докладов (программ, проектов) команд. Внесение поправок, если таковые имеются. Выработка согласованного мнения.

5.Экспертиза и рефлексия.

Разрешена ли проблемная ситуация, достигнута ли цель? Всеми ли понята ситуация? Рефлексия хода и результатов игры, отношение участников к необходимости ее продолжения.

6.Формулирование новой проблемы, обнаруженной в результате решения поставленной проблемы.

Важно отметить, что рефлексия хода и результатов учебно-познавательной деятельности учащихся является системообразующим фактором технологий развивающего обучения.