
- •Содержание
- •Введение
- •Тема 1. Экономико-математические методы и модели и их классификация
- •1.1. Социально-экономические системы, методы их исследования и моделирования
- •1.2.Этапы экономико-математического моделирования, классификация экономико-математических моделей и методов
- •Примеры описательных моделей
- •Тема 2. Балансовый метод в экономике
- •2.1. Общие понятия балансового метода, принципиальная схема межпродуктового баланса
- •2.2. Экономико-математическая модель межотраслевого баланса
- •2.3. Плановые расчеты на основе матричных моделей систем производства и распределения продукции
- •2.3.1. Методика расчета планового баланса по заданным валовым выпускам продукции Xiпл
- •2.3.2. Коэффициенты полных материальных затрат и методы их расчета
- •2.3.3. Методика расчета планового баланса по заданным плановым уровням конечной продукции Yiпл
- •2.4. Пример расчета планового баланса для трехотраслевой экономической системы
- •2.5. Использование балансового метода на предприятии
- •Тема 3. Математические методы сетевого планирования и управления
- •3.1. Основные понятия сетевой модели
- •Распределение (расслоение) вершин сетевого графика по рангам
- •3.2. Анализ сетевого графика и расчет его временных характеристик
- •3.2.1. Расчет временных характеристик событий
- •3.2.2. Расчет временных характеристик работ
- •3.3. Сетевое планирование в условиях неопределенности
- •Вероятностные оценки продолжительности работ
- •3.4. Оптимизация сетевой модели
- •Краткая характеристика метода оптимизации
- •Тема 4. Классификация задач математического программирования и область их эффективного применения в экономике
- •4.1. Математическая постановка и структура задачи оптимизации
- •4.2. Краткая классификация методов математического программирования
- •Тема 5. Линейное программирование
- •5.1. Предмет линейного программирования
- •5.2. Построение оптимизационных моделей для решения экономических задач
- •5.3. Общая задача линейного программирования. Основные определения
- •5.4. Графический метод решения задач линейного программирования
- •I этап. Графическая интерпретация области допустимых решений
- •II этап. Графическая интерпретация целевой функции
- •III этап. Нахождение оптимального решения
- •5.5. Примеры решения задач линейного программирования графическим методом
- •5.6. Понятие о симплекс-методе озлп
- •5.7. Каноническая форма задач линейного программирования
- •5.8. Базисные решения задачи линейного программирования
- •5.9. Алгоритм симплекс-метода озлп
- •5.10.Примеры решения задач линейного программирования симплекс-методом
- •Тема 6. Двойственность в линейном программировании
- •6.1.Понятие двойственности. Построение двойственных задач и их свойства
- •6.2. Основные теоремы двойственности и их экономическое содержание
- •Первая теорема двойственности
- •Вторая теорема двойственности (теорема о дополняющей нежесткости)
- •6.3.Экономическая интерпретация двойственной задачи Пример 1. Задача оптимального использования ресурсов.
- •6.4.Экономико-математический анализ полученных оптимальных решений
- •Свойство 1. Оценки как мера дефицитности ресурсов
- •Свойство 2. Оценки как мера влияния ограничений на функционал
- •Свойство 3. Оценки - инструмент определения эффективности отдельных вариантов (технологических способов) с позиций общего оптимума
- •Тема 7. Транспортная задача линейного программирования
- •7.1. Постановка транспортной задачи
- •Классическая постановка транспортной задачи
- •Модели транспортной задачи
- •7.2.Методы построения исходного плана
- •Метод северо-западного угла
- •Метод минимального элемента
- •7.3.Оптимизация исходного базисного плана перевозок. Метод потенциалов
- •Основные процедуры метода потенциалов
- •Алгоритм метода потенциалов
- •7.4. Пример решения транспортной задачи
- •7.5. Применение модели транспортной задачи при решении различных экономических задач
- •Тема 8. Модели и методы дискретного программирования
- •8.1. Постановка задачи дискретного программирования
- •Задача о назначении (проблема выбора, задача о женихах и невестах)
- •8.2.Краткая классификация математических моделей дискретного программирования
- •8.3.Методы решения задач дискретного программирования
- •8.3.1. Методы отсечения для решения полностью целочисленной задачи линейного программирования
- •8.3.2.Сущность метода ветвей и границ
- •Тема 9. Модели и методы динамического программирования
- •9.1. Моделирование процессов наилучшего распределения ресурсов методом динамического программирования
- •Итоговая таблица условно-оптимальных решений
- •Графики предельной и средней эффективности
- •Тема 10. О других моделях и методах математического программирования
- •10.1.Нелинейное программирование
- •10.2.Стохастическое программирование
- •Тема 11. Модели конфликтных ситуаций в теории игр
- •11.1.Основные понятия теории игр
- •11.2.Решение игры в чистых стратегиях
- •11.3.Решение игры без седловой точки
- •Графический способ решения матричной игры
- •11.4. Пример решения экономической задачи методами теории игр
- •Тема 12. Модели управления запасами
- •12.1. Основные понятия
- •12.2. Статические модели управления запасами Уилсона
- •12.2.1. Статическая модель без дефицита
- •12.2.2. Статическая модель с дефицитом
- •12.3. Модели со случайным спросом
- •Тема 13. Модели массового обслуживания
- •Литература
11.3.Решение игры без седловой точки
Игры с седловой точкой встречаются редко. Большинство игр седловой точки не имеют. К ним относится и рассмотренная игра полковника Блотто.
Если седловая точка отсутствует, то игрок А, применяя свою максиминную стратегию, выиграет не менее v1, а игрок В, применяя свою минимаксную стратегию, проиграет не более v2, где v1< v2. Применение чистых стратегий в каждой партии такой игры не дает возможности игрокам увеличить выигрыш (v1) или уменьшить проигрыш (v2). Для того чтобы это было возможно, необходимо применять не одну, а несколько чистых стратегий, чередуя их случайным образом с какими-то частотами. Такая стратегия получила название смешанной стратегии. Ее элементами являются чистые стратегии.
В одной партии одноходовой игры игрок может использовать только одну чистую стратегию. Поэтому смешанная стратегия имеет смысл при условии, что игра состоит более чем из одной партии. Перед каждой партией игрок выбирает стратегию некоторым случайным образом, например бросает жребий и применяет ту стратегию, которая выпала.
Поведение игрока, при котором он с определенной частотой или вероятностью случайно чередует все свои чистые стратегии, называется смешанной стратегией.
Обозначим смешанную стратегию игрока I как:
|
(9) |
а смешанную стратегию игрока II как:
|
(10) |
где:
pi - вероятность выбора игроком I i-й чистой стратегии;
qj - вероятность выбора игроком II j-й чистой стратегии.
Результаты использования игроками смешанных стратегий p и q оцениваются с помощью функций выигрыша (платежной функции):
|
(11) |
выражающей математическое ожидание выигрыша игрока I и соответственного проигрыша игрока II.
Для матричных игр справедлива следующая теорема Неймана:
Любая матричная игра имеет оптимальное решение в смешанных стратегиях.
Лишь в некоторых случаях оптимальное решение игры возможно в чистых стратегиях, когда оба игрока применяют в каждой партии одну чистую стратегию с единичной вероятностью, а остальные с нулевой вероятностью. Такое может быть только в играх с платежными матрицами, обладающими специальным свойством - седловой точкой.
Чистые стратегии игроков А и В, для которых вероятность pi и qj отличны от нуля, называются активными. В частном случае, когда все вероятности, кроме одной равны нулю, а эта одна равна единице, смешанная стратегия превращается в чистую.
Решение игры, не имеющей седловой точки, может осуществляться различными методами. Рассмотрим некоторые из них.
1. Чаще всего матричная игра решается путем сведения ее к задаче линейного программирования. Эта задачи могут быть решена, например, симплекc-методом и, следовательно, найдено решение игры.
2. Известны несколько методов приближенного решения матричной игры, например, метод Брауна.
3. Если матица игры имеет размерность, равную двум (у одного из игроков имеется только две стратегии), то решение игры может быть получено графически.
Решение матричной игры с помощью симплекс-метода
Пусть имеется игра с платежной матрицей порядка (mn) без седловой точки. В предыдущем изложении обращалось внимание на сложность решения задач математического программирования большой размерности. Поскольку игра сводится к задаче линейного программирования, прежде чем заниматься этим, игру необходимо упростить, избавившись от лишних стратегий.
Лишние стратегии бывают двух видов: дублирующие и заведомо невыгодные. Рассмотрим процесс упрощения на примере игры, приведенной в табл. 3.
Таблица 3
Вj Аi |
В1 |
В2 |
В3 |
В4 |
А1 |
2 |
4 |
8 |
6 |
А2 |
1 |
4 |
6 |
4 |
А3 |
2 |
4 |
8 |
6 |
А4 |
8 |
6 |
2 |
1 |
Вначале займемся стратегиями игрока А. Анализ матрицы игры показывает, что стратегия А3 дублирует стратегию А1. Поэтому стратегию А3 (или А1) можно исключить из рассмотрения. Далее, в строке А1 все выигрыши больше (или равны) выигрышам в соответствующих столбцах строки А2 (А1 доминирует над А2). Значит, для игрока А стратегия А2 невыгодна по сравнению со стратегией А1. Стратегию А2 можно также исключить. После первого этапа упрощения игра примет вид, отраженный в табл. 4.
Теперь займемся стратегиями игрока В. Проанализируем игру, представленную табл. 4. В столбце В3 все проигрыши больше проигрышей в соответствующих строках столбца В4 (В4 доминирует над В3). Следовательно, для игрока В стратегия В3 невыгодна по сравнению с В4. Стратегию В3 можно исключить из рассмотрения. Окончательно игра примет вид, представленный табл. 5.
Таблица 4 |
|
Таблица 5 |
|||||||
Вj Аi |
В1 |
В2 |
В3 |
В4 |
|
Вj Аi |
В1 |
В2 |
В4 |
А1 |
2 |
4 |
8 |
6 |
|
А1 |
2 |
4 |
6 |
А4 |
8 |
6 |
2 |
1 |
|
А4 |
8 |
6 |
1 |
В результате проведенных упрощений игра с платежной матрицей 4-го порядка сведена к игре с платежной матрицей порядка 2х3.
Опишем теперь как матричная игра сводится к задаче линейного программирования.
Допустим, что все элементы aij платежной матрицы положительны. Этого можно добиться, добавив ко всем членам матрицы большое число М. От этого цена игры (v) увеличится на М, а решение p*, q* не изменится. Если все aij положительны, то и цена игры v>0. Необходимо найти решение игры, т.е. две оптимальные смешанные стратегии p*=(p1, p2,...pm) и q*=(q1, q2,... qn), дающие каждому игроку максимально возможный для него средний выигрыш (минимально возможный средний проигрыш). Найдем сначала p*. Известно, что игрок А, применяя свою оптимальную стратегию, не может сделать свой выигрыш меньше v, даже если игрок В применяет любые стратегии. На основании этого получим:
|
(12) |
Разделим обе части каждого неравенства на положительную величину v:
|
(13) |
Введем следующие обозначения:
|
(14) |
Тогда система (13) примет вид:
|
(15) |
где
|
|
Так как
|
|
Величина v
- это гарантированный выигрыш игрока
А. Его нужно сделать максимальным, а
следовательно, величину
- минимальной, т.е. если
Таким образом, решение игры свелось к следующей задаче. Найти неотрицательные значения переменных u1, u2, u3,..., um, такие, чтобы они удовлетворяли линейным ограничениям - неравенствам и обращали в минимум линейную функцию этих переменных, а именно:
|
(16) |
Задача (2) является задачей линейного программирования. Определив значения u1, u2, ... um, можно найти значения p1, p2, ... pm, v, а значит, и оптимальную стратегию p*.
Оптимальная
стратегия (q*) игрока В
находится аналогично. Только игрок В
стремится минимизировать свой проигрыш
(v) и, следовательно,
величина
должна максимизироваться, а ограничения
будут иметь вид “
”.
Для игрока В задача линейного программирования будет выглядеть следующим образом:
|
(17) |
Задачи (16) и (17) представляют собой пару двойственных задач. На основании первой основной теоремы действенности min w = max z. Следовательно, получим одинаковые цены игры, т.е. седловую точку.