Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
100587_Lytvyn.doc
Скачиваний:
164
Добавлен:
07.02.2016
Размер:
6.01 Mб
Скачать

4.5.2. Від мультимедіа до гіпермедіа

Мультимедіа (ММ) сьогодні розуміється як інтегроване комп’ю­терне середовище, що дає змогу використовувати поряд з традицій­ними засобами взаємодії людини й ЕОМ (ал­фавітно-цифровий і/або графічний дисплей, принтер, клавіа­туру) нові можливості: звук (живий людський голос, музику тощо), відеокліпи (кольорові художні й документальні кліпи), озвучену мультиплікацію тощо.

Коли елементи ММ об’єднані на основі мережі гіпертексту, можна говорити про гіпермедіа (ГМ). Основною сферою засто­сування ГМ сьогодні є автоматизовані навчальні системи (АНС) або електронні підручники. Розміщення у вузлах ме­режі не тільки текстової й циф­рової інформації, але й гра­фіків, відеокліпів, фото й музики збагачує гіпертекст і збіль­шує цікавість електронних підручників і їхню наоч­ність. Останніми роками ММ активно впроваджується і в інтелекту­альні системи, особливо в системи-консультанти, як ефективний засіб збіль­шення наочності та зрозумілості рекомендацій, виданих систе­мою. Використання анімації, звуку й відео істотно полегшує засвоєння навчального матеріалу зі структурування знань і зни­жує рівень когнітивних зусиль учнів за одночасного змен­шення часу, потрібного для вивчення певної проблематики.

Основною передумовою інтересу до гіпермедіа-систем є фак­тично безпрецедентний успіх глобальної мережі Інтернет і WWW-технології.

Іншим фактором появи ГМ можна вважати потужний про­рив на ринку машинних носіїв інформації з боку фірм, що роб­лять компакт-аудіодиски (PHILIPS, SONY, NIMBUS) у вигляді CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), що дають змогу зберігати до 600 Мб ін­формації, уможливлюючи опрацювання BLOB (Binary Large Objects) – більших двійникових об’єктів, наприклад, цифрових відеозображень.

Проте, існує багато проблем, з якими зіштовхуються розроб­лювачі ММ-систем, незалежно від того, орієнтовані вони на Інтернет-додатки чи на автономні підручники на СD-ROM:

  • відсутність методології та технології структурування різнорідної інформації;

  • відсутність єдиних стандартів на системи кодування й опра­цювання;

  • складні апаратні й програмні рішення проблем аналого-цифрових перетворень і синхронізації повноекранного відео.

Зараз не існує єдиної методології, передусім технології роз­роблення ГМ-систем, такий стан характеризується як “no science, rather art”, тобто “не наука, а мистецтво”. Однак перші спроби до створення технології вже зроблені, і роз­роблення в цій області продовжують активно розвиватися.

Традиційно процес розроблення ГМ передбачає кілька фаз.

Фаза 1 – проектування і розроблення структури й окре­мих фраг­ментів гіпермедіа-додатка, зокрема звукові відеоролики, програмне оточення. Фаза 1 – найтрудоміст­кіший за часом і людськими ресур­сами період. Цю фазу здійснює команда, що складається з:

  • менеджера;

  • фахівця із систем навчання;

  • експерта предметної області;

  • дизайнера-графіка;

  • системного аналітика;

  • сценариста;

  • програміста.

Фаза 2 залежить від того, на який варіант додатка розрахо­вана система.

Для Інтернет-додатків розробляють Wеб-сторінки мовою НТМ з введенням цифрових у спеціальних форматах звуків, зображень, ані­мації й відео. Також можуть вико­ристовувати спеціальні пакети, на­приклад, Dreamweaver або FrontPage.

Для виготовлення CD-дисків використовують як НТМ-формат, так і спеціальні програмні засоби (authoring languages and systems), як, наприклад, ToolBook або Macromedia Director.

Фаза 3 – це прототип СD-ROM на спеціальному при­строї WORM (Write Once Read Many) і його тестування або розміщення додатка на Інтернет-сайті.

Фаза 4 – це тиражування й виробництво готових СD-ROM.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]