- •В.В. Литвин технології менеджменту знань
- •Розділ 1 основні поняття менеджменту знань
- •1.1. Основні означення менеджменту знань
- •1.1.1. Структура менеджменту знань
- •Маркетинґ Проектування Підготовка виробництва Виробництво Збут
- •1.1.2. Формування знань
- •1.1.3. Введення даних
- •1.1.4. Адміністрування
- •1.1.5. Мотивація
- •1.1.6. Особливості впровадження мз
- •1.2. Менеджмент знань
- •1.3. Базові поняття менеджменту знань
- •1.3.1. Видобування знань
- •1.3.2. Системи пізнання
- •1.3.3. Організація доступу до знань
- •1.3.4. Інновації в області автоматизації
- •1.3.5. Менеджмент знань та інформації
- •1.3.6. Менеджмент знань та Інтернет
- •1.4. Онтологічний інжиніринг
- •1.4.1. Системи керування знаннями
- •1.4.2. Онтологія
- •1.5. Висновки
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Розділ 2 теоретичні аспекти менеджменту та інженерії знань
- •2.1. Поле знань
- •2.1.1. Мова опису поля знань
- •2.1.2. Семіотична модель поля знань
- •2.1.3. “Піраміда” знань
- •2.2. Стратегії одержання знань
- •2.3. Теоретичні аспекти видобування знань
- •2.3.1. Психологічний аспект
- •2.3.2. Лінгвістичний аспект
- •2.3.3. Гносеологічний аспект видобування знань
- •2.4. Теоретичні аспекти структурування знань
- •2.4.1. Історична довідка
- •2.4.2. Ієрархічний підхід
- •2.4.3. Традиційні методології структуризації
- •2.4.4. Об’єктно-структурний підхід (осп)
- •Стратифікація знань предметної області
- •Матриця об’єктно-структурного аналізу
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Розділ 3 технології менеджменту та інженерії знань
- •3.1. Класифікація методів практичного видобування знань
- •3.2. Комунікативні методи
- •3.2.1. Пасивні методи
- •Порівняльні характеристики пасивних методів видобування знань
- •3.2.2. Активні індивідуальні методи
- •Порівняльні характеристики активних індивідуальних методів видобування
- •3.2.3. Активні групові методи
- •3.3. Текстологічні методи
- •3.3.1. Методи структурування
- •Дані концептуалізації
- •3.3.2. Еволюція систем одержання знань
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Завдання для самостійного розв’язування
- •Розділ 4 прикладні аспекти менеджменту та інженерії знань
- •4.1. Латентні структури знань і психосемантика
- •4.1.1. Семантичні простори і психологічне градуювання
- •Опис зв’язку між поняттями
- •4.1.2. Методи багатовимірного градуювання
- •4.1.3. Використання метафор для виявлення “прихованих” структур знань
- •4.2. Метод репертуарних решіток
- •4.2.1. Основні поняття
- •4.2.2. Методи виявлення конструктів. Метод мінімального контексту
- •4.2.3. Аналіз репертуарних решіток
- •4.2.4. Автоматизовані методи
- •4.3. Керування знаннями
- •4.3.1. Що таке “керування знаннями”?
- •4.3.2. Керування знаннями і корпоративна пам’ять
- •4.3.3. Системи omis
- •4.3.4. Особливості розроблення омis
- •4.4. Візуальне проектування баз знань як інструмент пізнання
- •4.4.1. Від понятійних карт до семантичних мереж
- •4.4.2. База знань як пізнавальний інструмент
- •4.5. Проектування гіпермедіа бд і адаптивних навчальних систем
- •4.5.1. Гіпертекстові системи
- •4.5.2. Від мультимедіа до гіпермедіа
- •4.5.3. На шляху до адаптивних навчальних систем
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Розділ 5 Класифікація даних та знань
- •5.1. Важливість правильної класифікації
- •5.1.1. Класифікація й об’єктно-орієнтовне проектування
- •5.1.2. Труднощі класифікації
- •5.2. Ідентифікація класів і об’єктів
- •5.2.1. Класичний і сучасний підходи
- •5.2.2. Об’єктно-орієнтований аналіз
- •5.3. Ключові абстракції й механізми
- •5.3.1. Ключові абстракції
- •5.3.2. Ідентифікація механізмів
- •5.4. Висновки
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Розділ 6 онтології й онтологічні системи
- •6.1. Поняття онтології
- •6.2. Моделі онтології й онтологічної системи
- •Класифікація моделей онтології
- •6.3. Методології створення і “життєвий цикл”онтології
- •6.4. Мови опису онтологій
- •6.4.1. Види owl
- •6.4.2. Структура онтологій
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Розділ 7 Програмні засоби побудови онтологій
- •7.1. Онтологія як засіб формалізації та алгоритмізації знань в інтелектуальній системі
- •7.1.1. Аналіз підходів до навчання онтологій
- •7.1.2. Загальні принципи проектування онтологій
- •7.1.3. Формати та стандарти подання інформації
- •7.1.4. Засоби для створення онтології
- •7.2. Технологія розроблення онтологій в редакторі Protégé
- •7.2.1. Еволюція Protégé
- •7.2.2. Protégé-owl. Мова Web онтологій owl
- •7.2.3. Основні терміни та поняття у Protégé-owl
- •Терміни та їх синоніми
- •7.2.4. Методика розроблення онтології засобами Protégé
- •Створення й експлуатація онтології
- •7.2.5. Створення онтології
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Завдання для самостійного розв’язування
- •Література
- •Литвин Василь Володимирович технології менеджменту знань
- •V lp.Com.Ua, ел. Пошта: vmr@vlp.Com.Ua
4.5.2. Від мультимедіа до гіпермедіа
Мультимедіа (ММ) сьогодні розуміється як інтегроване комп’ютерне середовище, що дає змогу використовувати поряд з традиційними засобами взаємодії людини й ЕОМ (алфавітно-цифровий і/або графічний дисплей, принтер, клавіатуру) нові можливості: звук (живий людський голос, музику тощо), відеокліпи (кольорові художні й документальні кліпи), озвучену мультиплікацію тощо.
Коли елементи ММ об’єднані на основі мережі гіпертексту, можна говорити про гіпермедіа (ГМ). Основною сферою застосування ГМ сьогодні є автоматизовані навчальні системи (АНС) або електронні підручники. Розміщення у вузлах мережі не тільки текстової й цифрової інформації, але й графіків, відеокліпів, фото й музики збагачує гіпертекст і збільшує цікавість електронних підручників і їхню наочність. Останніми роками ММ активно впроваджується і в інтелектуальні системи, особливо в системи-консультанти, як ефективний засіб збільшення наочності та зрозумілості рекомендацій, виданих системою. Використання анімації, звуку й відео істотно полегшує засвоєння навчального матеріалу зі структурування знань і знижує рівень когнітивних зусиль учнів за одночасного зменшення часу, потрібного для вивчення певної проблематики.
Основною передумовою інтересу до гіпермедіа-систем є фактично безпрецедентний успіх глобальної мережі Інтернет і WWW-технології.
Іншим фактором появи ГМ можна вважати потужний прорив на ринку машинних носіїв інформації з боку фірм, що роблять компакт-аудіодиски (PHILIPS, SONY, NIMBUS) у вигляді CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), що дають змогу зберігати до 600 Мб інформації, уможливлюючи опрацювання BLOB (Binary Large Objects) – більших двійникових об’єктів, наприклад, цифрових відеозображень.
Проте, існує багато проблем, з якими зіштовхуються розроблювачі ММ-систем, незалежно від того, орієнтовані вони на Інтернет-додатки чи на автономні підручники на СD-ROM:
відсутність методології та технології структурування різнорідної інформації;
відсутність єдиних стандартів на системи кодування й опрацювання;
складні апаратні й програмні рішення проблем аналого-цифрових перетворень і синхронізації повноекранного відео.
Зараз не існує єдиної методології, передусім технології розроблення ГМ-систем, такий стан характеризується як “no science, rather art”, тобто “не наука, а мистецтво”. Однак перші спроби до створення технології вже зроблені, і розроблення в цій області продовжують активно розвиватися.
Традиційно процес розроблення ГМ передбачає кілька фаз.
Фаза 1 – проектування і розроблення структури й окремих фрагментів гіпермедіа-додатка, зокрема звукові відеоролики, програмне оточення. Фаза 1 – найтрудомісткіший за часом і людськими ресурсами період. Цю фазу здійснює команда, що складається з:
менеджера;
фахівця із систем навчання;
експерта предметної області;
дизайнера-графіка;
системного аналітика;
сценариста;
програміста.
Фаза 2 залежить від того, на який варіант додатка розрахована система.
Для Інтернет-додатків розробляють Wеб-сторінки мовою НТМ з введенням цифрових у спеціальних форматах звуків, зображень, анімації й відео. Також можуть використовувати спеціальні пакети, наприклад, Dreamweaver або FrontPage.
Для виготовлення CD-дисків використовують як НТМ-формат, так і спеціальні програмні засоби (authoring languages and systems), як, наприклад, ToolBook або Macromedia Director.
Фаза 3 – це прототип СD-ROM на спеціальному пристрої WORM (Write Once Read Many) і його тестування або розміщення додатка на Інтернет-сайті.
Фаза 4 – це тиражування й виробництво готових СD-ROM.