Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
100587_Lytvyn.doc
Скачиваний:
164
Добавлен:
07.02.2016
Размер:
6.01 Mб
Скачать

Порівняльні характеристики активних індивідуальних методів видобування

Активний індивідуальний метод видобу-вання знань

Анкетування

Інтерв’ю

Вільний діалог

1

2

3

4

Переваги

Можливість стандартизо-ваного опиту-вання декількох експертів

Наявність зворотнього зв’язку для експерта

Гнучкість

Значний зворотній зв’язок змін

Не вимагає особливого напруження від аналітика під час процедури анкетування

Можливість змін сценарію і форми сеансу

Недоліки

Вимагає вміння і досвіду складання анкет

Вимагає значного часу на підготовку запитань інтерв’ю

Вимагає від аналітика найбільшого напруження

Продовження табл. 3.2

1

2

3

4

Відсутність кон­тексту між експертом, немає зворот-нього зв’язку. Запитання анкети можуть бути непра­вильно зрозумілі експертом

Відсутність формальних методик проведення

Складність протоколювання результатів

Вимоги до експерта (типи, якості)

Практик і мислитель

Співрозмовник або мислитель

Співрозмовник або мислитель

Вимоги до аналітика (типи, якості)

Мислитель (педантизм у складанні анкет, уважність)

Співрозмовник (журналістські навички, вміння слухати)

Співрозмовник (спостережливість, вміння слухати, шарм)

Характеристика предметної області

Слабко структуровані, слабко

і середньо документовані

Слабо структуровані, слабко і середньо документовані

Слабко структуровані, слабко і середньо документовані

3.2.3. Активні групові методи

До групових методів видобування знань належать рольові ігри, дискусії за “круглим столом” за участю декількох екс­пертів і “штурми мозку”.

Основні переваги групових методів – це можливість одно­час­ного “поглинання” знань від декількох експертів, взаємо­дія яких вно­сить у цей процес елемент принципової новизни від накладання різних поглядів та позицій.

Оскільки ці мето­ди менш популярні, ніж індивідуальні (що пов’язане зі складністю організації), спробуємо описати їх детально.

Дискусії за “круглим столом”

Учасники висловлюються в певному порядку, а потім пере­хо­дять до живої вільної дискусії. Кількість учасників змінюється від трьох до п’яти-семи. Більшість загальних рекомендацій з видобування знань, запропонованих раніше, можна застосувати і до цього методу. Однак існує і специфіка, пов’язана з поведінкою людини в групі.

По-перше, від інженера зі знань підготовка “круглого сто­лу” вимагає додаткових зусиль: як організаційних (місце, час, обстановка, мінеральна вода, чай, кворум тощо), так і психо­логічних (вміння вставляти доцільні репліки, почуття гумору, пам’ять на імена та по батькові, здатність гамувати конфліктні ситуації тощо).

По-друге, більшість учасників буде говорити під дією “ефекту фасаду” зовсім не те, що вони сказали б в іншій обста­новці, тобто бажання справити враження на інших експертів буде істотно “під­свічувати” їхні висловлювання. Цей ефект часто спостерігається на захистах дисертацій. Члени вченої ради запитують зазвичай не те, що їх насправді цікавить, а те, що демонструє їхню особисту компе­тентність.

Хід бесіди за “круглим столом” зручно записувати на маг­нітофон, а розшифровуючи й аналізуючи результати, врахо­вувати цей ефект, а також взаємні стосунки учасників. Зав­дання дискусії – колективно, з різних поглядів, під різними кутами, дослідити спірні гіпотези предметної області. Зазви­чай, емпіричні області багаті на такий дискусійний матеріал. Для гостроти на “круглий стіл” запро­шують представників різних наукових напрямів і різних поколінь, це також змен­шує небезпеку одержання однобічних знань. Обмін думками з наукових питань має давню традицію в історії людства (антична Греція, Індія). До наших днів дійшли літературні пам’ятки обговорення спірних питань (наприклад, Протагор “Мистецтво сперечатись”, роботи софістів), які стали першоосновою діалектики – науки вести бесіду, сперечатись, розвивати теорію. У самому слові “дискусія” (від лат. discussіо – дослідження) містяться вказівки на те, що – це метод наукового пізнання, а не просто суперечки (для порівняння, полеміка – від грец. polemikos – войовничий, ворожий).

Декілька практичних порад з процедурних питань “круглого столу” з роботи. Перед початком дискусії ведучому корисно:

  • впевнитись, що всі правильно розуміють завдання (тобто відбу­вається сеанс видобування знань);

  • встановити регламент;

  • чітко сформулювати тему.

Під час дискусії важливо відстежувати, щоб надміру емоційні та балакучі експерти не підмінили тему і щоб крити­ка позицій один одного була обґрунтованою. Наукова плідність дискусії робить цей метод привабливим і для самих експертів, особливо для тих, хто знає менше. Це помітив ще Епікур: “У філософській дискусії більше виграє переможе­ний – в тому розумінні, що він примножує знання”. Хоро­шою настановою для проведення “круглого столу” є сло­ва П. Л. Ка­піци: “Коли в якійсь науці немає протилежних по­глядів, немає боротьби, то ця наука йде шляхом до цвинтаря, вона йде ховати себе”.

Штурм мозку”

Активні групові методи зазвичай використовуються як гостра приправа у процесі видобування знань, самі по собі вони не можуть слугувати джерелом більш чи менш повного знання. Їх застосовують як допоміжні до традиційних індивідуальних методів (спостереження, інтерв’ю тощо); для активізації мис­лення та поведінки експертів.

“Штурм мозку”, або “мозкова атака”, – один з найпоши­реніших методів для активізації творчого мислення. Інші методи (метод фо­каль­них об’єднань, синектика, метод конт­рольних запитань) застосо­вуються рідше через меншу ефективність.

Вперше цей метод був використаний у 1939 р. у США А. Ос­борном як спосіб отримання нових ідей в умовах заборо­неної кри­тики. Помічено, що страх перед критикою заважає творчому мисленню, тому основна ідея штурму – це відокрем­лення процедури генерування ідей у замкненій групі спе­ціалістів від процесу аналізу й оцінки висловлених ідей.

Як правило, штурм триває недовго (близько 40 хв). Учасни­кам (до 10 осіб) пропонується говорити будь-які ідеї (жар­тівливі, фан­тастичні, хибні) на задану тему (критика забороне­на). Зазвичай висловлюється понад 50 ідей. Регламент – до 2 хвилин на виступ. Найцікавіший момент штурму – це настан­ня піку (ажіотажу), коли ідеї починають “фонтанувати”, тобто відбувається невимушене генеру­вання гіпотез учасниками. Цей пік має теоретичне обґрунтування в роботах видатного швейцарського психолога і психіатра З. Фрейда про несвідоме. В наступному аналізі лише 10–15 % ідей є розумними, але серед них є доволі оригінальні. Оцінює результати зазвичай група експертів, що не брала участі в генеруванні.

Ведучий “штурму мозку” – інженер зі знань – повинен вільно володіти аудиторією, підібрати активну групу екс­пертів – “генера­торів”, не затискати погані ідеї – вони можуть слугувати каталіза­торами хороших. Мистецтво веду­чого – це мистецтво задавати питан­ня аудиторії, “підігріваю­чи” генерування. Запитання слугують “гач­ком”, яким видобуваються ідеї. Запитання також можуть зупиняти бага­тослівних експертів і слугувати способом розвитку ідей інших.

Основний девіз штурму – “що більше ідей, то краще”. Фіксація ходу сеансу – традиційна (протокол чи магнітофон).

Експертні ігри

Грою називають такий вид людської діяльності, який відображає (відтворює) інші її види. Для гри характерні одночасно умовність і серйозність.

Поняття експертної гри чи гри із експертами з метою видо­бу­вання знань пов’язане з трьома джерелами – це ділові ігри, широко використовувані у процесі підготовки спеціалістів та моде­лювання; діагностичні ігри, описані у працях [6], і комп’ютерні ігри, що все частіше використовуються у на­вчанні.

Зараз у психолого-педагогічних науках немає розвиненої теоре­тичної концепції ділових ігор та інших ігрових методів навчання. До того ж, на практиці ці ігри широко викорис­товуються. Під діловою грою найчастіше розуміють експери­мент, де учасникам пропонується виробнича ситуація, а вони на основі свого життєвого досвіду, своїх загальних і спеціальних знань розв’язують її.

Ігри з експертом

У цьому разі з експертом грає інженер зі знань, який бере на себе будь-яку роль у змодельованій ситуації. Напри­клад, одному з авторів часто доводилося розігрувати з експер­том гру “Вчитель і учень”, в якій інженер зі знань грає роль учня і на очах у експерта вико­нує його роботу (напри­клад, пише психодіагностичний висновок), а експерт виправ­ляє помилки “учня”. Ця гра – зручний спосіб роз­говорити сором’язливого експерта.

Приклад

Інша гра (взята з роботи [34]) змушує інженера зі знань грати роль лікаря, який знає добре хворого, а експерт грає роль консуль­танта. Консультант ставить запитання і ро­бить прогноз про доцільність використання того чи іншого методу лікування (в описаній грі це був прогноз доцільності електростимульної терапії від серцевої аритмії). Гра “двох лікарів” дала змогу виявити, що експерту знадобилось лише 30 за­питань для успішного прогнозу, тоді як початковий варіант списку запи­тань, складений медиками з тією самою метою, містив 170 запитань.

Приклад

Спочатку експерта просять написати обґрунтування для власного прогнозу. Наприклад, чому він вважає, що виразка у хворого Х загоюється. Нагромаджується декілька таких обґрунтувань, а через деякий час експерту зачитують ли­ше його обґрунтування і просять зробити прогноз. Як правило, цього він зробити не може, тобто обґрунтування (його знання) було неповним. Експерт доповнює обґрунтування, – так виявляються приховані (для самого експерта) етапи знань. Так, в іграх “Обґрунтування прогнозу рецидиву вираз­кової кровотечі” вдалося виявити, що істотними для прогнозу є три правила. Два правила входили до традиційно-діагностичного списку запитань, а третє було сформульоване під час гри.

Приклад

Гра “фокусування на контексті”: експерт грає роль ЕС, а інженер зі знань – роль користувача. Розігрується си­туація консультації. Перші запитання експерта виявляють найбільш значущі поняття, найваж­ли­віші аспекти проблеми. Роль користувача може грати й інший експерт.

Основні поради інженеру зі знань з проведення індивіду­альних ігор:

  • грайте сміливіше, вигадуйте ігри самі;

  • не нав’язуйте гру експерту, якщо він не налаштований;

  • в грі “не тисніть” на експерта, не забувайте мети гри;

  • грайте весело, нешаблонно;

  • не забувайте про час і про те, що гра втомлює екс­перта.

Рольові ігри в групі

Групові ігри передбачають участь у грі декількох екс­пертів. Для такої гри зазвичай заздалегідь складається сце­нарій, розподіляються ролі, до кожної ролі готують портрет-опис (краще з девізом) і розробляють систему оцінювання гравців.

Існує декілька способів проведення рольових ігор. В одних іграх гравці можуть вигадувати собі нові імена і грати під ни­ми, в інших – всі гравці переходять на “ти”. У третіх – ролі обирають гравці, в чет­вер- ­тих – ролі отримують за жеребом. Роль – це комплекс зразків по­ведінки. Роль пов’язана з інши­ми ролями. “Короля грає челядь”. Ос­кіль­ки у нашому випад­ку режисером і сценаристом гри є інженер зі знань, то йому і надається повна свобода вибору форми проведення гри.

Приклад

Так, описана в роботі [59] гра “План” призначена для видобувань знань із спеціалістів підприємства, що розробляють ви­робничі плани випуску для цехів і приймають різноманітні рішення з керування виробництвом. У грі експертів розбили на три гральні групи: ЛПР1 – група планування; ЛПР2 – група менеджерів; Е – група експертизи з оцінювання дій ЛПР1 та ЛПР2. Групам ЛПР1 та ЛПР2 пропонували різні промислові ситуації і ретельно протоколювали їхні суперечки, міркування, аргументи з прийняття рішень. У результаті гри створено прототип бази знань експертної системи планування.

Зазвичай у грі бере участь від трьох до шести екс­пертів, якщо їх більше, то можна розділити всіх на декілька конкурентних гральних бригад. Наприклад, чий діагноз ви­явиться ближчими до істинного, чий план раціональніше вико­ристовує ресурси, хто швидше виявить причину несправності в технічному блоці.

Створення гральної обстановки потребує чимало фантазії та творчої вигадки від інженера зі знань. Рольова гра, як пра­вило, потребує декількох найпростіших заготовок (напри­клад, табличок “Директор”, “Бухгалтерія”, “Плановий від­діл”, спеціально надруко­ва­них інструкцій з правилами гри). Але головне, звичайно, щоб експерти в грі дійсно “заграли”, стали розкутими і “розкрили свої карти”.

Ігри з тренажерами

Ігри з тренажерами більшою мірою ближчі не до ігор, а до імі­таційних вправ у ситуації, наближеній до реальної. На­явність тре­на­жера допоможе відтворити майже промислову ситуацію і поспосте­рігати за експертом. Тренажери широко використовують для навчання (наприклад, пілотів або опера­торів атомних станцій). Очевидно, що застосування трена­жерів для видобування знань дасть змогу зафік­сувати фрагмен­ти знань з літання, які виникають під час і на місці реальних ситуацій, і випадають з пам’яті за межами ситуації.

Комп’ютерні експертні ігри

Ідея використовувати комп’ютери у ділових іграх відома давно. Але лише, коли комп’ютерні ігри взяли в полон майже всіх корис­тувачів персональних ЕОМ від малого до великого, стала очевидною привабливість такого роду ігор.

Традиційна сучасна класифікація комп’ютерних ігор із журналу GAME.EXE:

  • Action/Аrcadе games (екшн/аркади). Ігри-дії. Вимагають хорошого окоміру та швидкої реакції.

  • Simulation games (симулятори). Ґрунтуються на модельо­ваній реальній дійсності та відпрацюванні практичних навичок, наприклад, у керуванні автомобілем, пасажирським літаком, потягом, авіадиспетчера. Існують навіть симулятори рибної ловлі. Також популярні спортивні симулятори – теніс, бокс тощо.

  • 3D Action games (стрілялки”). Те саме, що й екшн, але з актив­ним використанням трьохмірної графіки.

  • Strategy games (стратегічні ігри). Вимагають стратегіч­ного планування та відповідальності під час прийняття рішень, наприк­лад, розвиток цивілізацій, суперництво світів, економічна боротьба. Особливий клас стратегічних ігор – wargames (військові ігри). Останнім часом спрямованість в 3D Action робиться на багатоко­ристувальницький режим (гру в мережі).

  • Puzzles (настільні ігри-головоломки). Комп’ютерні реа­лізації різноманітних логічних ігор.

  • Adventure/Quest (пригодницькі ігри). Зазвичай воло­діють розгалуженим сценарієм, хорошою графікою та звуком. Керуючи одним чи декількома персонажами, гравець повинен правильно вести діалоги, розгадувати багато загадок та голо­воломок, помічати та правильно використовувати предмети, заховані у грі.

  • Role-plaing games RPG (рольові ігри). Поширений жанр, що оснований на старих англійських настільних іграх. Існує один або декілька героїв, що мають індивідуальні вла­стивості та характе­ристики. Їм доводиться боротися з ворога­ми, розгадувати загадки. У міру виконання цих завдань у ге­роїв нагромаджується досвід і, досягнувши певного значення, їхні характеристики покращуються.

Варто відзначити, що багато ігор можна одночасно зарахувати до декількох класів, і загалом цю класифікацію не можна вважати строгою. Ігри інколи бувають корисними для розва­жання експертів перед початком сеансу видобування знань. Крім того, очевидно, що експертні ігри, поєднуючи елементи перелічених вище класів, можуть успішно застосовуватися для безпосереднього видобування знань. Проте розроблення та програмна реалізація такої гри вимагає значних вкладень ча­сових та грошових ресурсів.

Приклад

Одну з перших вітчизняних експертних комп’ютерних ігор описано в роботі [34]. Основний принцип гри “Зоосад” полягає у створенні гральної ситуації, організовуючи діалог з експертом. При цьому завдання видобування знань маскується спрямо­ваністю на розв’язання сутот гральної задачі: необхідно визначи­ти вміст “чорної скриньки”, в якій міститься якась тварина, треба набрати якнайбільшу кількість балів, не витра­тивши виділеного ресурсу грошей. У ході гри експерт робить ставки на різні гіпотези, вказуючи, які ознаки має та чи інша тварина.

Після кожної відповіді він отримує необхідну інформацію про результати. У ході гри непомітно для експерта формують­ся правила, що відображають знання експерта на основі зроб­лених ним ходів. У цій грі – це знання про те, які ознаки мають ті чи інші тварини. Так вияв­ляється алфавіт значущих ознак для діагностики та класифікації тварин.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]