![](/user_photo/2706_HbeT2.jpg)
- •В.В. Литвин технології менеджменту знань
- •Розділ 1 основні поняття менеджменту знань
- •1.1. Основні означення менеджменту знань
- •1.1.1. Структура менеджменту знань
- •Маркетинґ Проектування Підготовка виробництва Виробництво Збут
- •1.1.2. Формування знань
- •1.1.3. Введення даних
- •1.1.4. Адміністрування
- •1.1.5. Мотивація
- •1.1.6. Особливості впровадження мз
- •1.2. Менеджмент знань
- •1.3. Базові поняття менеджменту знань
- •1.3.1. Видобування знань
- •1.3.2. Системи пізнання
- •1.3.3. Організація доступу до знань
- •1.3.4. Інновації в області автоматизації
- •1.3.5. Менеджмент знань та інформації
- •1.3.6. Менеджмент знань та Інтернет
- •1.4. Онтологічний інжиніринг
- •1.4.1. Системи керування знаннями
- •1.4.2. Онтологія
- •1.5. Висновки
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Розділ 2 теоретичні аспекти менеджменту та інженерії знань
- •2.1. Поле знань
- •2.1.1. Мова опису поля знань
- •2.1.2. Семіотична модель поля знань
- •2.1.3. “Піраміда” знань
- •2.2. Стратегії одержання знань
- •2.3. Теоретичні аспекти видобування знань
- •2.3.1. Психологічний аспект
- •2.3.2. Лінгвістичний аспект
- •2.3.3. Гносеологічний аспект видобування знань
- •2.4. Теоретичні аспекти структурування знань
- •2.4.1. Історична довідка
- •2.4.2. Ієрархічний підхід
- •2.4.3. Традиційні методології структуризації
- •2.4.4. Об’єктно-структурний підхід (осп)
- •Стратифікація знань предметної області
- •Матриця об’єктно-структурного аналізу
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Розділ 3 технології менеджменту та інженерії знань
- •3.1. Класифікація методів практичного видобування знань
- •3.2. Комунікативні методи
- •3.2.1. Пасивні методи
- •Порівняльні характеристики пасивних методів видобування знань
- •3.2.2. Активні індивідуальні методи
- •Порівняльні характеристики активних індивідуальних методів видобування
- •3.2.3. Активні групові методи
- •3.3. Текстологічні методи
- •3.3.1. Методи структурування
- •Дані концептуалізації
- •3.3.2. Еволюція систем одержання знань
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Завдання для самостійного розв’язування
- •Розділ 4 прикладні аспекти менеджменту та інженерії знань
- •4.1. Латентні структури знань і психосемантика
- •4.1.1. Семантичні простори і психологічне градуювання
- •Опис зв’язку між поняттями
- •4.1.2. Методи багатовимірного градуювання
- •4.1.3. Використання метафор для виявлення “прихованих” структур знань
- •4.2. Метод репертуарних решіток
- •4.2.1. Основні поняття
- •4.2.2. Методи виявлення конструктів. Метод мінімального контексту
- •4.2.3. Аналіз репертуарних решіток
- •4.2.4. Автоматизовані методи
- •4.3. Керування знаннями
- •4.3.1. Що таке “керування знаннями”?
- •4.3.2. Керування знаннями і корпоративна пам’ять
- •4.3.3. Системи omis
- •4.3.4. Особливості розроблення омis
- •4.4. Візуальне проектування баз знань як інструмент пізнання
- •4.4.1. Від понятійних карт до семантичних мереж
- •4.4.2. База знань як пізнавальний інструмент
- •4.5. Проектування гіпермедіа бд і адаптивних навчальних систем
- •4.5.1. Гіпертекстові системи
- •4.5.2. Від мультимедіа до гіпермедіа
- •4.5.3. На шляху до адаптивних навчальних систем
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Розділ 5 Класифікація даних та знань
- •5.1. Важливість правильної класифікації
- •5.1.1. Класифікація й об’єктно-орієнтовне проектування
- •5.1.2. Труднощі класифікації
- •5.2. Ідентифікація класів і об’єктів
- •5.2.1. Класичний і сучасний підходи
- •5.2.2. Об’єктно-орієнтований аналіз
- •5.3. Ключові абстракції й механізми
- •5.3.1. Ключові абстракції
- •5.3.2. Ідентифікація механізмів
- •5.4. Висновки
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Розділ 6 онтології й онтологічні системи
- •6.1. Поняття онтології
- •6.2. Моделі онтології й онтологічної системи
- •Класифікація моделей онтології
- •6.3. Методології створення і “життєвий цикл”онтології
- •6.4. Мови опису онтологій
- •6.4.1. Види owl
- •6.4.2. Структура онтологій
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Розділ 7 Програмні засоби побудови онтологій
- •7.1. Онтологія як засіб формалізації та алгоритмізації знань в інтелектуальній системі
- •7.1.1. Аналіз підходів до навчання онтологій
- •7.1.2. Загальні принципи проектування онтологій
- •7.1.3. Формати та стандарти подання інформації
- •7.1.4. Засоби для створення онтології
- •7.2. Технологія розроблення онтологій в редакторі Protégé
- •7.2.1. Еволюція Protégé
- •7.2.2. Protégé-owl. Мова Web онтологій owl
- •7.2.3. Основні терміни та поняття у Protégé-owl
- •Терміни та їх синоніми
- •7.2.4. Методика розроблення онтології засобами Protégé
- •Створення й експлуатація онтології
- •7.2.5. Створення онтології
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Завдання для самостійного розв’язування
- •Література
- •Литвин Василь Володимирович технології менеджменту знань
- •V lp.Com.Ua, ел. Пошта: vmr@vlp.Com.Ua
Порівняльні характеристики активних індивідуальних методів видобування
Активний індивідуальний метод видобу-вання знань |
Анкетування |
Інтерв’ю |
Вільний діалог |
1 |
2 |
3 |
4 |
Переваги
|
Можливість стандартизо-ваного опиту-вання декількох експертів |
Наявність зворотнього зв’язку для експерта |
Гнучкість Значний зворотній зв’язок змін |
Не вимагає особливого напруження від аналітика під час процедури анкетування |
Можливість змін сценарію і форми сеансу | ||
Недоліки |
Вимагає вміння і досвіду складання анкет |
Вимагає значного часу на підготовку запитань інтерв’ю |
Вимагає від аналітика найбільшого напруження |
Продовження табл. 3.2
1 |
2 |
3 |
4 |
|
Відсутність контексту між експертом, немає зворот-нього зв’язку. Запитання анкети можуть бути неправильно зрозумілі експертом |
|
Відсутність формальних методик проведення
Складність протоколювання результатів |
Вимоги до експерта (типи, якості) |
Практик і мислитель |
Співрозмовник або мислитель |
Співрозмовник або мислитель |
Вимоги до аналітика (типи, якості) |
Мислитель (педантизм у складанні анкет, уважність) |
Співрозмовник (журналістські навички, вміння слухати) |
Співрозмовник (спостережливість, вміння слухати, шарм) |
Характеристика предметної області |
Слабко структуровані, слабко і середньо документовані |
Слабо структуровані, слабко і середньо документовані |
Слабко структуровані, слабко і середньо документовані |
3.2.3. Активні групові методи
До групових методів видобування знань належать рольові ігри, дискусії за “круглим столом” за участю декількох експертів і “штурми мозку”.
Основні переваги групових методів – це можливість одночасного “поглинання” знань від декількох експертів, взаємодія яких вносить у цей процес елемент принципової новизни від накладання різних поглядів та позицій.
Оскільки ці методи менш популярні, ніж індивідуальні (що пов’язане зі складністю організації), спробуємо описати їх детально.
Дискусії за “круглим столом”
Учасники висловлюються в певному порядку, а потім переходять до живої вільної дискусії. Кількість учасників змінюється від трьох до п’яти-семи. Більшість загальних рекомендацій з видобування знань, запропонованих раніше, можна застосувати і до цього методу. Однак існує і специфіка, пов’язана з поведінкою людини в групі.
По-перше, від інженера зі знань підготовка “круглого столу” вимагає додаткових зусиль: як організаційних (місце, час, обстановка, мінеральна вода, чай, кворум тощо), так і психологічних (вміння вставляти доцільні репліки, почуття гумору, пам’ять на імена та по батькові, здатність гамувати конфліктні ситуації тощо).
По-друге, більшість учасників буде говорити під дією “ефекту фасаду” зовсім не те, що вони сказали б в іншій обстановці, тобто бажання справити враження на інших експертів буде істотно “підсвічувати” їхні висловлювання. Цей ефект часто спостерігається на захистах дисертацій. Члени вченої ради запитують зазвичай не те, що їх насправді цікавить, а те, що демонструє їхню особисту компетентність.
Хід бесіди за “круглим столом” зручно записувати на магнітофон, а розшифровуючи й аналізуючи результати, враховувати цей ефект, а також взаємні стосунки учасників. Завдання дискусії – колективно, з різних поглядів, під різними кутами, дослідити спірні гіпотези предметної області. Зазвичай, емпіричні області багаті на такий дискусійний матеріал. Для гостроти на “круглий стіл” запрошують представників різних наукових напрямів і різних поколінь, це також зменшує небезпеку одержання однобічних знань. Обмін думками з наукових питань має давню традицію в історії людства (антична Греція, Індія). До наших днів дійшли літературні пам’ятки обговорення спірних питань (наприклад, Протагор “Мистецтво сперечатись”, роботи софістів), які стали першоосновою діалектики – науки вести бесіду, сперечатись, розвивати теорію. У самому слові “дискусія” (від лат. discussіо – дослідження) містяться вказівки на те, що – це метод наукового пізнання, а не просто суперечки (для порівняння, полеміка – від грец. polemikos – войовничий, ворожий).
Декілька практичних порад з процедурних питань “круглого столу” з роботи. Перед початком дискусії ведучому корисно:
впевнитись, що всі правильно розуміють завдання (тобто відбувається сеанс видобування знань);
встановити регламент;
чітко сформулювати тему.
Під час дискусії важливо відстежувати, щоб надміру емоційні та балакучі експерти не підмінили тему і щоб критика позицій один одного була обґрунтованою. Наукова плідність дискусії робить цей метод привабливим і для самих експертів, особливо для тих, хто знає менше. Це помітив ще Епікур: “У філософській дискусії більше виграє переможений – в тому розумінні, що він примножує знання”. Хорошою настановою для проведення “круглого столу” є слова П. Л. Капіци: “Коли в якійсь науці немає протилежних поглядів, немає боротьби, то ця наука йде шляхом до цвинтаря, вона йде ховати себе”.
“Штурм мозку”
Активні групові методи зазвичай використовуються як гостра приправа у процесі видобування знань, самі по собі вони не можуть слугувати джерелом більш чи менш повного знання. Їх застосовують як допоміжні до традиційних індивідуальних методів (спостереження, інтерв’ю тощо); для активізації мислення та поведінки експертів.
“Штурм мозку”, або “мозкова атака”, – один з найпоширеніших методів для активізації творчого мислення. Інші методи (метод фокальних об’єднань, синектика, метод контрольних запитань) застосовуються рідше через меншу ефективність.
Вперше цей метод був використаний у 1939 р. у США А. Осборном як спосіб отримання нових ідей в умовах забороненої критики. Помічено, що страх перед критикою заважає творчому мисленню, тому основна ідея штурму – це відокремлення процедури генерування ідей у замкненій групі спеціалістів від процесу аналізу й оцінки висловлених ідей.
Як правило, штурм триває недовго (близько 40 хв). Учасникам (до 10 осіб) пропонується говорити будь-які ідеї (жартівливі, фантастичні, хибні) на задану тему (критика заборонена). Зазвичай висловлюється понад 50 ідей. Регламент – до 2 хвилин на виступ. Найцікавіший момент штурму – це настання піку (ажіотажу), коли ідеї починають “фонтанувати”, тобто відбувається невимушене генерування гіпотез учасниками. Цей пік має теоретичне обґрунтування в роботах видатного швейцарського психолога і психіатра З. Фрейда про несвідоме. В наступному аналізі лише 10–15 % ідей є розумними, але серед них є доволі оригінальні. Оцінює результати зазвичай група експертів, що не брала участі в генеруванні.
Ведучий “штурму мозку” – інженер зі знань – повинен вільно володіти аудиторією, підібрати активну групу експертів – “генераторів”, не затискати погані ідеї – вони можуть слугувати каталізаторами хороших. Мистецтво ведучого – це мистецтво задавати питання аудиторії, “підігріваючи” генерування. Запитання слугують “гачком”, яким видобуваються ідеї. Запитання також можуть зупиняти багатослівних експертів і слугувати способом розвитку ідей інших.
Основний девіз штурму – “що більше ідей, то краще”. Фіксація ходу сеансу – традиційна (протокол чи магнітофон).
Експертні ігри
Грою називають такий вид людської діяльності, який відображає (відтворює) інші її види. Для гри характерні одночасно умовність і серйозність.
Поняття експертної гри чи гри із експертами з метою видобування знань пов’язане з трьома джерелами – це ділові ігри, широко використовувані у процесі підготовки спеціалістів та моделювання; діагностичні ігри, описані у працях [6], і комп’ютерні ігри, що все частіше використовуються у навчанні.
Зараз у психолого-педагогічних науках немає розвиненої теоретичної концепції ділових ігор та інших ігрових методів навчання. До того ж, на практиці ці ігри широко використовуються. Під діловою грою найчастіше розуміють експеримент, де учасникам пропонується виробнича ситуація, а вони на основі свого життєвого досвіду, своїх загальних і спеціальних знань розв’язують її.
Ігри з експертом
У цьому разі з експертом грає інженер зі знань, який бере на себе будь-яку роль у змодельованій ситуації. Наприклад, одному з авторів часто доводилося розігрувати з експертом гру “Вчитель і учень”, в якій інженер зі знань грає роль учня і на очах у експерта виконує його роботу (наприклад, пише психодіагностичний висновок), а експерт виправляє помилки “учня”. Ця гра – зручний спосіб розговорити сором’язливого експерта.
Приклад
Інша гра (взята з роботи [34]) змушує інженера зі знань грати роль лікаря, який знає добре хворого, а експерт грає роль консультанта. Консультант ставить запитання і робить прогноз про доцільність використання того чи іншого методу лікування (в описаній грі це був прогноз доцільності електростимульної терапії від серцевої аритмії). Гра “двох лікарів” дала змогу виявити, що експерту знадобилось лише 30 запитань для успішного прогнозу, тоді як початковий варіант списку запитань, складений медиками з тією самою метою, містив 170 запитань.
Приклад
Спочатку експерта просять написати обґрунтування для власного прогнозу. Наприклад, чому він вважає, що виразка у хворого Х загоюється. Нагромаджується декілька таких обґрунтувань, а через деякий час експерту зачитують лише його обґрунтування і просять зробити прогноз. Як правило, цього він зробити не може, тобто обґрунтування (його знання) було неповним. Експерт доповнює обґрунтування, – так виявляються приховані (для самого експерта) етапи знань. Так, в іграх “Обґрунтування прогнозу рецидиву виразкової кровотечі” вдалося виявити, що істотними для прогнозу є три правила. Два правила входили до традиційно-діагностичного списку запитань, а третє було сформульоване під час гри.
Приклад
Гра “фокусування на контексті”: експерт грає роль ЕС, а інженер зі знань – роль користувача. Розігрується ситуація консультації. Перші запитання експерта виявляють найбільш значущі поняття, найважливіші аспекти проблеми. Роль користувача може грати й інший експерт.
Основні поради інженеру зі знань з проведення індивідуальних ігор:
грайте сміливіше, вигадуйте ігри самі;
не нав’язуйте гру експерту, якщо він не налаштований;
в грі “не тисніть” на експерта, не забувайте мети гри;
грайте весело, нешаблонно;
не забувайте про час і про те, що гра втомлює експерта.
Рольові ігри в групі
Групові ігри передбачають участь у грі декількох експертів. Для такої гри зазвичай заздалегідь складається сценарій, розподіляються ролі, до кожної ролі готують портрет-опис (краще з девізом) і розробляють систему оцінювання гравців.
Існує декілька способів проведення рольових ігор. В одних іграх гравці можуть вигадувати собі нові імена і грати під ними, в інших – всі гравці переходять на “ти”. У третіх – ролі обирають гравці, в четвер- тих – ролі отримують за жеребом. Роль – це комплекс зразків поведінки. Роль пов’язана з іншими ролями. “Короля грає челядь”. Оскільки у нашому випадку режисером і сценаристом гри є інженер зі знань, то йому і надається повна свобода вибору форми проведення гри.
Приклад
Так, описана в роботі [59] гра “План” призначена для видобувань знань із спеціалістів підприємства, що розробляють виробничі плани випуску для цехів і приймають різноманітні рішення з керування виробництвом. У грі експертів розбили на три гральні групи: ЛПР1 – група планування; ЛПР2 – група менеджерів; Е – група експертизи з оцінювання дій ЛПР1 та ЛПР2. Групам ЛПР1 та ЛПР2 пропонували різні промислові ситуації і ретельно протоколювали їхні суперечки, міркування, аргументи з прийняття рішень. У результаті гри створено прототип бази знань експертної системи планування.
Зазвичай у грі бере участь від трьох до шести експертів, якщо їх більше, то можна розділити всіх на декілька конкурентних гральних бригад. Наприклад, чий діагноз виявиться ближчими до істинного, чий план раціональніше використовує ресурси, хто швидше виявить причину несправності в технічному блоці.
Створення гральної обстановки потребує чимало фантазії та творчої вигадки від інженера зі знань. Рольова гра, як правило, потребує декількох найпростіших заготовок (наприклад, табличок “Директор”, “Бухгалтерія”, “Плановий відділ”, спеціально надрукованих інструкцій з правилами гри). Але головне, звичайно, щоб експерти в грі дійсно “заграли”, стали розкутими і “розкрили свої карти”.
Ігри з тренажерами
Ігри з тренажерами більшою мірою ближчі не до ігор, а до імітаційних вправ у ситуації, наближеній до реальної. Наявність тренажера допоможе відтворити майже промислову ситуацію і поспостерігати за експертом. Тренажери широко використовують для навчання (наприклад, пілотів або операторів атомних станцій). Очевидно, що застосування тренажерів для видобування знань дасть змогу зафіксувати фрагменти знань з літання, які виникають під час і на місці реальних ситуацій, і випадають з пам’яті за межами ситуації.
Комп’ютерні експертні ігри
Ідея використовувати комп’ютери у ділових іграх відома давно. Але лише, коли комп’ютерні ігри взяли в полон майже всіх користувачів персональних ЕОМ від малого до великого, стала очевидною привабливість такого роду ігор.
Традиційна сучасна класифікація комп’ютерних ігор із журналу GAME.EXE:
Action/Аrcadе games (екшн/аркади). Ігри-дії. Вимагають хорошого окоміру та швидкої реакції.
Simulation games (симулятори). Ґрунтуються на модельованій реальній дійсності та відпрацюванні практичних навичок, наприклад, у керуванні автомобілем, пасажирським літаком, потягом, авіадиспетчера. Існують навіть симулятори рибної ловлі. Також популярні спортивні симулятори – теніс, бокс тощо.
3D Action games (“стрілялки”). Те саме, що й екшн, але з активним використанням трьохмірної графіки.
Strategy games (стратегічні ігри). Вимагають стратегічного планування та відповідальності під час прийняття рішень, наприклад, розвиток цивілізацій, суперництво світів, економічна боротьба. Особливий клас стратегічних ігор – wargames (військові ігри). Останнім часом спрямованість в 3D Action робиться на багатокористувальницький режим (гру в мережі).
Puzzles (настільні ігри-головоломки). Комп’ютерні реалізації різноманітних логічних ігор.
Adventure/Quest (пригодницькі ігри). Зазвичай володіють розгалуженим сценарієм, хорошою графікою та звуком. Керуючи одним чи декількома персонажами, гравець повинен правильно вести діалоги, розгадувати багато загадок та головоломок, помічати та правильно використовувати предмети, заховані у грі.
Role-plaing games RPG (рольові ігри). Поширений жанр, що оснований на старих англійських настільних іграх. Існує один або декілька героїв, що мають індивідуальні властивості та характеристики. Їм доводиться боротися з ворогами, розгадувати загадки. У міру виконання цих завдань у героїв нагромаджується досвід і, досягнувши певного значення, їхні характеристики покращуються.
Варто відзначити, що багато ігор можна одночасно зарахувати до декількох класів, і загалом цю класифікацію не можна вважати строгою. Ігри інколи бувають корисними для розважання експертів перед початком сеансу видобування знань. Крім того, очевидно, що експертні ігри, поєднуючи елементи перелічених вище класів, можуть успішно застосовуватися для безпосереднього видобування знань. Проте розроблення та програмна реалізація такої гри вимагає значних вкладень часових та грошових ресурсів.
Приклад
Одну з перших вітчизняних експертних комп’ютерних ігор описано в роботі [34]. Основний принцип гри “Зоосад” полягає у створенні гральної ситуації, організовуючи діалог з експертом. При цьому завдання видобування знань маскується спрямованістю на розв’язання сутот гральної задачі: необхідно визначити вміст “чорної скриньки”, в якій міститься якась тварина, треба набрати якнайбільшу кількість балів, не витративши виділеного ресурсу грошей. У ході гри експерт робить ставки на різні гіпотези, вказуючи, які ознаки має та чи інша тварина.
Після кожної відповіді він отримує необхідну інформацію про результати. У ході гри непомітно для експерта формуються правила, що відображають знання експерта на основі зроблених ним ходів. У цій грі – це знання про те, які ознаки мають ті чи інші тварини. Так виявляється алфавіт значущих ознак для діагностики та класифікації тварин.