![](/user_photo/536_l6RD4.jpg)
- •1. Программы компьютерной графики 6
- •1. Программы компьютерной графики
- •1.1. Трехмерная векторная графика и ее реализация в 3d Studio max
- •Понятия о проекциях
- •Общие сведения о программе
- •1. Создание геометрии или моделирование
- •2. Источники света, съемочные камеры, материалы
- •3. Анимация
- •4. Визуализация
- •Интерфейс программы
- •Проверка знаний по разделу Интерфейс программы
- •Моделирование простых объектов
- •1. Построение объектов
- •2. Выделение объектов
- •3. Перемещение, вращение и изменение масштаба
- •4. Управление представлением объектов без изменения их геометрии
- •1.2. Растровая графика и ее реализация в программе Adobe Photoshop Характеристика программы
- •Интерфейс программы
- •Панель инструментов Инструменты группы Выделение области
- •Инструмент Перемещение выделенной области
- •Инструменты группы Лассо
- •Инструмент Волшебная палочка
- •Инструмент Масштаб
- •Инструмент Eyedropper
- •Рисующие инструменты
- •Заполняющие инструменты
- •Инструменты группы Текст (см. Рис. 11, слева направо: Текст, Границы символов, Вертикальный текст, Вертикальные границы символов).
- •Инструмент Кисть событий
- •Главное меню
- •Выделение и работа с выделенными областями
- •Главное меню, позиция Select
- •Быстрая маска
- •Работа с выделенными областями
- •Слои и каналы
- •1.3. Программа Macromedia Flash, ее назначение и характеристики Характеристика и интерфейс программы
- •ColorMixer– Установка цвета.
- •Library – библиотека
- •Properties– свойства
- •A Рис. 15. Панель Actions. Ctions– действия
- •Работа со слоями и с символами. Использование библиотеки
- •Создание и обработка текста
- •Кнопки, их создание и использование
- •Техника анимации
- •2. Программа 3d Studio max
- •2.1. Сцена на основе стандартных примитивов
- •Построение и компоновка сцены
- •Работа с материалами
- •Освещение сцены
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.2. Работа со сплайнами
- •Моделирование вазы
- •Моделирование кружки
- •Моделирование книги
- •Задание для самостоятельной работы. Компоновка сцены из объектов, находящихся в разных файлах
- •2.3. Моделирование сложных объектов
- •Моделирование сверла
- •Моделирование патрона
- •Моделирование стойки
- •Моделирование ручки
- •Задания для самостоятельной работы
- •2.4. Моделирование объектов для игры пинг-понг Моделирование крышки стола
- •Моделирование мяча
- •Моделирование сетки из плетеного материала
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.5. Основы анимации Анимация на основе опорных кадров
- •Анимация мяча с использованием преобразования движения
- •Управление промежуточными кадрами
- •Анимация с использованием пустышек (Dummy Objects)
- •Создание пустышки
- •Соединение мяча с пустышкой
- •Иерархия объектов в Schematic View
- •Анимация пустышки
- •Анимация удара по мячу
- •Задания для самостоятельной работы
- •Контроллеры
- •Подготовка сцены
- •Анимация с помощью контроллеров положения
- •Описание анимационных эффектов в виде математических выражений
- •Динамические эффекты в 3d Studio max
- •Сохранение анимированных сцен в файле формата avi
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.6. Редактор материалов Основы создания материалов
- •Непрозрачные материалы с использованием тонирования Фонга
- •Прозрачные материалы с использованием тонирования Блинна
- •Материалы типов Multi/Sub-Object (Составной) и Raytrace (Трассируемый)
- •Задания для самостоятельной работы
- •Использование текстурных карт
- •Создание материала, имитирующего стекло
- •Создание материала, имитирующего природный камень
- •Создание материала, имитирующего песок
- •Создание сложного материала для верхней и нижней деталей песочных часов
- •Задание для самостоятельной работы
- •Имитация световых бликов
- •Тонкая настройка источников света
- •Работа с тенями
- •Добавление и настройка рисующего света
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.8. Моделирование сложных поверхностей
- •Подготовка эскизов
- •Создание заготовки
- •Выдавливание поверхностей заготовки
- •Прорисовка носовой части
- •Моделирование передних сопел
- •Моделирование крыльев
- •Добавление сопел
- •Добавление двигателей и руля
- •Моделирование двигателей
- •Формирование поверхности двигателей
- •Обработка поверхности корпуса
- •Сглаживание поверхности кабины пилота.
- •Задания для самостоятельной работы
- •3. Программа Adobe Photoshop
- •3.1. Выделение и работа с выделенными областями Основные приемы выделения
- •Работа с выделением и связанные задачи
- •3. 2. Слои и каналы
- •Создание каналов и размытие
- •Раскраска
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.3. Использование слоев и каналов для выделения сложных областей
- •3.4. Создание текстур Текстура «камуфляж»
- •Текстура «Потрескавшаяся земля»
- •Добавить два слоя
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.5. Построение контура с закруглениями Способ 1. Размытие по Гауссу
- •Способ 2. Использование канала
- •Способ 3. Использование контура
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.6. Градиентная заливка
- •Освоение техники градиентной заливки
- •Эффект жалюзи (сложная заливка)
- •3.7. Имитация движения
- •Использование инструмента Clone Tool (Штамп)
- •3.8. Создание сложного изображения Моделирование корпуса пульта
- •Моделирование вставки (см. Рис. 67, средняя часть)
- •Моделирование канавок
- •Завершающие шаги
- •3.9. Создание Веб - страниц с помощью Adobe PhotoShop Сохранение изображений для публикации в сети Интернет
- •О Рис. 73. Фрагментыбщие замечания
- •Фрагменты
- •Типы фрагментов
- •Создание фрагментов
- •Чтобы создать фрагмент на основе выделенияв программе ImageReady:
- •Получение карты на основе изображения
- •Создание картинной галереи
- •Использование модуля автоматизации
- •4. Программа Macromedia Flash
- •4.1. Основные приемы
- •4.2. Основы рисования
- •Задание
- •4.3. Работа с символами
- •Создание символов и экземпляров
- •Управление свойствами экземпляров
- •Редактирование символов
- •Вопросы для самоконтроля
- •4.4. Работа со слоями
- •Задание для самостоятельной работы
- •4.5. Создание и обработка текста
- •4.6. Техника анимации
- •4.7. Простой анимационный ролик
- •4.8. Движение по кривой. Использование символов Movie Clip
- •Задание для самостоятельной работы
- •4.9. Action Script. Обработка событий. Интерактивное управление роликом
- •Создание и использование кнопок
- •Создание простой кнопки
- •Управление клипом с помощью кнопок
- •Управление объектом с помощью кнопок
- •Использование текстовых полей для ввода управляющей информации
- •Задания для самостоятельной работы
- •4.10. Добавление звуковых эффектов
- •Добавление непрерывного звука
- •Добавление звуков событий
- •4.11. Решение логических задач на языке ActionScript
- •Проверка правильности значения, введенного пользователем
- •Головоломка Угадай число
- •If(isNaN(ans))gotoAndStop(1); /*если введено не число, вернемся в первый кадр*/
- •Специальный калькулятор
- •4.12. Публикация в Веб
- •5. Заключение
- •6. Программа курса
- •1. Введение Цели и задачи курса
- •2. Программное обеспечение
- •Тема 1. Введение
- •Тема 2. Основные понятия компьютерной графики
- •Тема 3. Построение трехмерных изображений средствами программы 3dStudioMax
- •Тема 4. Создание и редактирование растровых изображений с помощью программы AdobePhotoShop
- •Тема 5. Практика работы с программой MacromediaFlash
- •3. Практические занятия (компьютерный практикум) Тема 1. Работа с программой 3dStudioMax.
- •Тема 2. Работа с программой AdobePhotoShop
- •Тема 3. Работа с программой Macromedia Flash
- •4. Вопросы к экзамену
- •7. Приложения п1. Методические указания по выполнению курсовой работы Общие положения
- •Тематика курсовых работ
- •Задания по программе Adobe PhotoShop
- •Задания по программе 3d Studio Max
- •Задания по программе Macromedia Flash
- •Примерный план пояснительной записки:
- •П2. Краткое руководство по подготовке документов в текстовом редакторе Microsoft Word Общие сведения
- •Иллюстрации
- •Техника получения файлов изображений для вставки в документ
Задание для самостоятельной работы
Написать скрипт, функцией которого является однократное воспроизведение анимации всей сцены: модель Солнца должна двигаться по траектории только один раз.
4.9. Action Script. Обработка событий. Интерактивное управление роликом
Событие– это первичное понятие, которое не имеет строгого определения. Примерыстандартных событий: действия пользователя с мышью и клавиатурой; ввод и вывод данных, завершение работы программы. Каждое событие вначале обрабатывается операционной системой, а затем может быть передано той программе (приложению), для которой оно предназначено. В данной программе кроме стандартных, обрабатываются специфические события, такие как загрузка клипа, достижение какого-либо кадра. Функции, которые вызываются когда происходит событие, называютсяобработчиками событий. По сложившейся традиции имена этих функций начинаются с префиксаon, например,onClick– обработчик события «нажатие на левую кнопку мыши»,onLoadMovie- обработчик завершения загрузки клипа.
Создание и использование кнопок
Кнопка– это библиотечный объект (символ) классаButton, используемый для получения информации о событиях мыши и клавиатуры. Она имеет свою собственную временную ось (TimeLine). Изображение кнопки в рабочей области – экземплярэтого символа.
По умолчанию временная ось для кнопки содержит четыре кадра: Up, Over, Down, Hit. Первый из этих кадров соответствует состоянию, когда указатель мыши находится вне области кнопки, второй – когда внутри этой области, третий – нажатой кнопке. Четвертый кадр должен содержать закрашенную фигуру, которая изображаетчувствительную областькнопки. Фигура, изображенная на этом кадре никогда не видна и ее роль сводится к различению состояний кадров 1 и 2. Иначе говоря, если указатель мыши находится в области, ограниченой этой фигурой, внешний вид кнопки соответствует кадру 2, а если вне ее – кадру 1.
Создание простой кнопки
Создать новый фильм. Присвоить имя Buttons.
Нарисовать окружность и залить ее, используя радиальную градиентную заливку.
Выделить построенную фигуру вместе с контуром.
Превратить фигуру в символ класса Button, нажав на клавишу F8 и выбрав данный тип символа. Присвоить имя btn_ph.
Перейти в режим редактирования символа btn_ph. На временной оси будут видны 4 кадра, описанные выше.
Сделать три копии кадра Up, нажав трижды на кнопку F6.
Изменить внешний вид фигуры в кадрах Over и Down.
Перейти в режим редактирования сцены и наблюдать результат. Если внешний вид кнопки не изменяется при перемещении указателя мыши, проделать: Главное меню > Control > Enable Simple Buttons (горячая клавиша: Ctrl+Alt+B).
Установить на сцену три экземпляра символа btn_ph.
Сохранить файл на рабочем диске под именем btn.fla.
Образец выполненного задания находится по адресу: http://www.master-teacher.org/compAnimo/examples/buttons.html.
Управление клипом с помощью кнопок
Созданные в предыдущем упражнении кнопки не выполняют никакой работы. В данном упражнении мы напишем скрипт, который обеспечит обработку события «нажатие на кнопку» и переход между кадрами при наступлении этого события. Образец выполненного задания находится по адресу: http://www.master-teacher.org/compAnimo/examples/goto.html
Открыть файл, созданный в предыдущем упражнении, и сохранить его под именем goto.
Создать около каждой кнопки надпись, как показано в образце.
С
оздать кадр № 15: выделить кадр 15 и нажать на клавишуF5. В результате все 15 кадров данного слоя будут одинаковыми.
Создать новый слой, присвоить ему имя Frames.
В
Рис. 80. Иерархический список функций в панели ActionScript.
ыделять поочередно кадры 5, 10 и 15 в слоеFramesи нажимать на клавишуF6. В результате будут созданыключевые кадры в соответствующих точках временной оси.В каждом из ключевых кадров слоя Framesдобавить текстовое поле, содержащее число, соответствующее номеру данного кадра.
Сохранить результат работы.
Просмотреть полученную анимацию, нажав Ctrl+Enter. Должно происходить изменение надписи. Закрыть окно анимации.
Выделить кадр 1 в слое Frames. Раскрыть панельActions. В заголовке панели должна быть надпись:Actions–Frame.
В левом верхнем окне данной панели раскрыть последовательно списки GlobalFunctions>TimelineControlи дважды щелкнуть по строкеstop(см. рис. 80). В правом окне панели должен появиться текстstop().
Просмотреть полученную анимацию. В отличие от предыдущего варианта, изменение надписи происходить не должно. Закрыть окно анимации.
Выделить кнопку, подписанную Кадр 5. Если кнопку не удается выделить, нажатьCtrl+Alt+B.
Раскрыть панель Actions. В заголовке панели должна быть надпись:Actions–Button.
В левом верхнем окне данной панели раскрыть последовательно списки GlobalFunctions–MovieClipControlи дважды щелкнуть по строкеon. В правом окне панели должен появиться текст:
on () {
}
Одновременно должно появиться выпадающее меню. Выбрать позицию release. В результате получим:
on (release) {
}
Такой текст представляет собой заготовку для скрипта, обрабатывающего событиеотпускание кнопки.
Добавить пустую строку между фигурными скобками. Установить курсор на эту строку.
Раскрыть последовательно списки GlobalFunctions-TimelineControlи дважды щелкнуть по строке gotoAndStop. В строке появится текст: gotoAndStop();
Ввести между круглыми скобками число 5, соответствующее номеру кадра. Таким образом, при нажатии на данную кнопку будет происходить переход к указанному кадру.
Выделяя последовательно остальные кнопки, создать скрипты для перехода к кадрам 10, 15 и 1.
Сохранить результат на рабочем диске.
Просмотреть полученный клип, нажав на клавиши Ctrl+Enter. Поочередно нажимая на кнопки, убедиться, что функции кнопок выполняются.