Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
CompGraphicsRGUIT.doc
Скачиваний:
72
Добавлен:
21.04.2014
Размер:
2.03 Mб
Скачать

Иерархия объектов в Schematic View

Используем схематическое представление (Schematic View) для проверки созданной иерархии объектов.

  1. На панели инструментов Main, выбрать инструментSelect Object.

  2. Нажать H (латиница), чтобы перейти к выбору объектов по их названием.

  3. В

    Рис. 36. ФлажокDisplay Subtree

    диалоговом окнеSelect Objects, отметить флажокDisplay Subtree,как показано на рис.36. Если иерархия создана правильно, то в появившемся изображении дерева иерархии мяч пинг-понга должен оказаться в списке под пустышкой.

  4. Нажать на кнопку Cancel, чтобы закрыть диалогSelect Objects.

Анимация пустышки

Управляющий объект (пустышка) и управляемый (мяч) будут перемещаться так, как показано в таблице 2. Напомним, что изменять анимацию мяча не нужно. Для анимации пустышки используются те же приемы и инструменты, что и для видимых объектов, в частности, для мяча. Поскольку пустышка перемещается только по горизонтали, для создания анимации следует использовать панель Top.

Как видно из таблицы 2, нам потребуется 5 ключевых кадров: три для верхнего положения мяча и два для нижнего. Поэтому в начале упражнения мы удвоим количество кадров и дублируем ключевые кадры мяча.

Таблица 2. Расположение объектов в ключевых кадрах для анимационной последовательностиПинг-понг.

Номер кадра

Расположение объектов

По вертикали

По горизонтали

0

Верхняя точка

Соответствует точке удара первого игрока.

15

Нижняя точка

Мяч перелетел через сетку и ударился об стол на стороне второго игрока.

30

Верхняя точка

Соответствует точке удара второго игрока.

45

Нижняя точка

Мяч перелетел через сетку и ударился об стол на стороне первого игрока.

60

Верхняя точка

Повторяет первый кадр

Анимация удара по мячу

  1. Выбрать инструмент Time Configurationи установить значение последнего кадра на 60.

  2. Выделить мяч. Удерживая клавишу SHIFT, клонировать ключевые кадры, установив копии кадра 0 на кадрах 30 и 60, а кадра 15 – на 45.

  3. Воспроизвести анимацию и убедиться, что мяч по-прежнему отскакивает от стола.

  4. Выделить пустышку и создать для нее 4 ключевых кадра в соответствии с таблицей. Клонировать кадр 0 и установить полученную копию в кадр 60.

  5. Сохранить работу в файле под именем myping3.max на рабочем диске.

Задания для самостоятельной работы

  1. Добавить к сцене в файле billiard.max два бильярдных шара на поверхности стола.

  2. Построить анимацию, имитирующую удар одного шара о другой.

  3. Сохранить анимированный ролик в файле billiard.avi на рабочем диске.

Контроллеры

Объектыдля построения: Сферы, моделирующие объекты солнечной системы: Солнце, Землю, Луну

Средствапостроения: Стандартные примитивы.

Изучаемые приемы: Использование контроллеров для описания относительных перемещений объектов.

Подготовка сцены

На данном этапе будет создана сцена, содержащая три объекта Солнечной системы. Необходимо сохранить ее в двух различных файлах, чтобы в дальнейшем описать движение Земли вокруг Солнца и Луны вокруг Земли двумя различными способами.

  1. Раскрыть на весь экран видовое окноTop.Эта кнопка находится в нижнем правом углу окна программы.

  2. Переместить координатную сетку окна Topвлево.

  3. Рис. 37. Настройка левой части браузера материалов.

    В центре Мировой системы координат создать сферу радиуса 40 и с числом сегментов =64. Присвоить ей имяSun(Солнце).

  4. Построить сферу с координатами точки центра (120,0,0) радиусом 20 с числом сегментов = 32. Присвоить ей имя Earth(Земля).

  5. Построить сферу с координатами точки центра (170,0,0) радиусом 10 с числом сегментов = 32. Присвоить ей имя Moon(Луна).

  6. Раскрыть редактор материалов, затем браузер материалов. Настроить левую часть браузера в соответствии с рисунком 37.

При такой настройке будет отображаться библиотека материалов (Mtl Library), причем будут видны только материалы (Materials) и скрыты значки карт (Maps).

  1. Выделяя поочередно свободные ячейки редактора материалов, поместить в них следующие материалы из библиотеки: Reflection_Sun, Space_Earth и Space_Moon.

  2. Присвоить перечисленные материалы объектам Sun, Earth и Moon соответственно.

  3. Для выполнения следующих упражнений сохранить два экземпляра сцены на рабочем диске в файлах World_Expression.max и World_Position.max.