Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
CompGraphicsRGUIT.doc
Скачиваний:
72
Добавлен:
21.04.2014
Размер:
2.03 Mб
Скачать

Прозрачные материалы с использованием тонирования Блинна

  1. Выбрать объект Sphere-04 и активизировать ячейку с материалом № 4. В списке с именем набрать: Стекло Обычное.

  2. В

    Рис. 44. Элементы блокировки цветов в редакторе материалов.

    свитке Shader Based Parameters выбрать тип тонирования Блинна (Blinn). В том же разделе включить флажок 2-Sided (Двусторонний).

Для материалов данной группы следует задать различные (не равные между собой) значения для составляющих цвета Ambient и Diffuse. Поэтому необходимо снять блокировку соответствующих кнопок (Рис.44).

  1. Установить параметры материала Стекло Обычноеприведены в соответствии с таблицей 3.

Таблица 3.Значения параметров материалаСтекло Обычное.

Shader Based Parameters

Extended Parameters

Ambient

Diffuse

Type

Filter Color

R

G

B

R

G

B

R

G

B

25

27

27

49

62

160

Filter

65

135

255

  1. Назначить материал Стекло Обычноеобъекту Sphere-04.

  2. Создать две копии этого материала в соседних ячейках, присвоив копиям имена: Стекло тонированноеиКапля водяная.

  3. Установить значения параметров для этих материалов в соответствии с таблицами 4 и 5(приведены только значения параметров, которые требуется изменить):

Таблица 4.Параметры материалаСтекло тонированное.

Shader Based Parameters

Extended Parameters

Ambient

Diffuse

Type

Filter Color

R

G

B

R

G

B

R

G

B

25

27

27

49

62

160

Filter

52

32

65

Таблица 5.Параметры материалаКапля водяная.

Shader Based Parameters

Extended Parameters

Ambient иDiffuse

Opacity

Specular Level

Glossiness

Filter Color

R

G

B

R

G

B

115

250

250

80

125

40

100

190

250

Для материала Капля водянаяустановить дополнительные параметры: Falloff – Out; Amt =100

  1. Назначить эти материалы объектам Sphere-05 и Sphere-06.

  2. Сохранить полученные материалы в библиотеке.

  3. Для просмотра результатов установить параметры визуализации (Render), назначив серый цвет заднего плана. Для этого проделать: Главное меню –Rendering – Environment. В появившемся диалоговом окне дважды щелкнуть по черному прямоугольнику и вызвать окно выбора цвета заднего плана. Ввести значения составляющих R=G=B=220.

  4. Выполнить пробную визуализацию, нажав на кнопку F9.

Материалы типов Multi/Sub-Object (Составной) и Raytrace (Трассируемый)

Рассмотренные ранее материалы были построены на основе базового материала Standard. Для некоторых задач его возможностей недостаточно.

На основе базового материалаMulti/Sub-Objectможно получить изображения объектов, поверхность которых представляет собой несколько повторяющихся областей, закрашенных по-разному.

Raytrace(Трассируемые) материалы применимы при создании прозрачных и отражающих поверхностей: стекла, воды, полированных металлических и неметаллических поверхностей.

  1. В

    Рис. 45. Окно просмотра базовых материалов Material/Map Browser

    ыделить доступную и неиспользуемую ячейку в редакторе материалов.

  2. Щелкнув по кнопке с надписью Standard, вызвать окно просмотра базовых материаловMaterial/Map Browser (Рис. 45).

  1. Дважды щелкнуть по строке Multi|Sub-Object.

  2. В появившемся диалоговом окне Replace Material выбрать Discard old material.

  3. Присвоить новому материалу имя Цветной мяч.

  4. В нижней части редактора материалов нажать на кнопку Set Numberи установить значение количества подматериалов равное 3.

  5. Создать самостоятельно три составляющих с именами Белый мяч, Красный мячи Синий мячсоответственно. Применить для каждой составляющей тип закраскиPhong(Алгоритм Фонга).Для создания копии каждого из составляющих достаточно перетащить соответствующую кнопку в окне редактора материалов (см. рис. 46).

  6. Добавить модификатор Edit Meshв стек объекта Sphere07.Этот модификатор необходим для правильной установки сложного материала.

  7. Включить режим Sub-Objects – Polygon.

  8. Последовательно выделять наборы многоугольников на поверхности объекта и назначать им соответствующий идентификатор материала (Material ID) в свитке Surface Properties(рис. 47).

Рис. 46. Установка параметров подматериалов для материала на основе Multi/Sub-Object.

Для оформления последних двух сфер создадим материал, полученный на основе алгоритма Raytraced(Трассируемый).

  1. Выделить свободную и неиспользуемую рамку в окне редактора материалов.

  2. Установить метод тонирования Phong.

  3. Отключить в свитке Raytrace Basic Parameters флажки Ambient , Reflect и Transparency. Установить значения их счетчиков: 65, 15, 75 единиц соответственно.

  4. Установить следующие значения параметров материала: Index of Refr.= 1.7;Specular Level= 180;Glossiness= 40. Включить флажок2-Sided(Двусторонний). Ввести имя нового материала –Вода чистая. Назначить материал объекту Sphere-08.

  5. Скопировать этот материал в соседнюю справа ячейку.

  6. Присвоить копии имя Вода Тяжелая.

  7. Установить значение параметра Index of Refr.=0.97.

  8. Назначить материал объекту Sphere-09.

  9. Выполнить расчет сцены.

ПараметрIndex of Refr. (Коэффициент преломления) можно подбирать, добиваясь наибольшей реалистичности получаемой сцены.