![](/user_photo/536_l6RD4.jpg)
- •1. Программы компьютерной графики 6
- •1. Программы компьютерной графики
- •1.1. Трехмерная векторная графика и ее реализация в 3d Studio max
- •Понятия о проекциях
- •Общие сведения о программе
- •1. Создание геометрии или моделирование
- •2. Источники света, съемочные камеры, материалы
- •3. Анимация
- •4. Визуализация
- •Интерфейс программы
- •Проверка знаний по разделу Интерфейс программы
- •Моделирование простых объектов
- •1. Построение объектов
- •2. Выделение объектов
- •3. Перемещение, вращение и изменение масштаба
- •4. Управление представлением объектов без изменения их геометрии
- •1.2. Растровая графика и ее реализация в программе Adobe Photoshop Характеристика программы
- •Интерфейс программы
- •Панель инструментов Инструменты группы Выделение области
- •Инструмент Перемещение выделенной области
- •Инструменты группы Лассо
- •Инструмент Волшебная палочка
- •Инструмент Масштаб
- •Инструмент Eyedropper
- •Рисующие инструменты
- •Заполняющие инструменты
- •Инструменты группы Текст (см. Рис. 11, слева направо: Текст, Границы символов, Вертикальный текст, Вертикальные границы символов).
- •Инструмент Кисть событий
- •Главное меню
- •Выделение и работа с выделенными областями
- •Главное меню, позиция Select
- •Быстрая маска
- •Работа с выделенными областями
- •Слои и каналы
- •1.3. Программа Macromedia Flash, ее назначение и характеристики Характеристика и интерфейс программы
- •ColorMixer– Установка цвета.
- •Library – библиотека
- •Properties– свойства
- •A Рис. 15. Панель Actions. Ctions– действия
- •Работа со слоями и с символами. Использование библиотеки
- •Создание и обработка текста
- •Кнопки, их создание и использование
- •Техника анимации
- •2. Программа 3d Studio max
- •2.1. Сцена на основе стандартных примитивов
- •Построение и компоновка сцены
- •Работа с материалами
- •Освещение сцены
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.2. Работа со сплайнами
- •Моделирование вазы
- •Моделирование кружки
- •Моделирование книги
- •Задание для самостоятельной работы. Компоновка сцены из объектов, находящихся в разных файлах
- •2.3. Моделирование сложных объектов
- •Моделирование сверла
- •Моделирование патрона
- •Моделирование стойки
- •Моделирование ручки
- •Задания для самостоятельной работы
- •2.4. Моделирование объектов для игры пинг-понг Моделирование крышки стола
- •Моделирование мяча
- •Моделирование сетки из плетеного материала
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.5. Основы анимации Анимация на основе опорных кадров
- •Анимация мяча с использованием преобразования движения
- •Управление промежуточными кадрами
- •Анимация с использованием пустышек (Dummy Objects)
- •Создание пустышки
- •Соединение мяча с пустышкой
- •Иерархия объектов в Schematic View
- •Анимация пустышки
- •Анимация удара по мячу
- •Задания для самостоятельной работы
- •Контроллеры
- •Подготовка сцены
- •Анимация с помощью контроллеров положения
- •Описание анимационных эффектов в виде математических выражений
- •Динамические эффекты в 3d Studio max
- •Сохранение анимированных сцен в файле формата avi
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.6. Редактор материалов Основы создания материалов
- •Непрозрачные материалы с использованием тонирования Фонга
- •Прозрачные материалы с использованием тонирования Блинна
- •Материалы типов Multi/Sub-Object (Составной) и Raytrace (Трассируемый)
- •Задания для самостоятельной работы
- •Использование текстурных карт
- •Создание материала, имитирующего стекло
- •Создание материала, имитирующего природный камень
- •Создание материала, имитирующего песок
- •Создание сложного материала для верхней и нижней деталей песочных часов
- •Задание для самостоятельной работы
- •Имитация световых бликов
- •Тонкая настройка источников света
- •Работа с тенями
- •Добавление и настройка рисующего света
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.8. Моделирование сложных поверхностей
- •Подготовка эскизов
- •Создание заготовки
- •Выдавливание поверхностей заготовки
- •Прорисовка носовой части
- •Моделирование передних сопел
- •Моделирование крыльев
- •Добавление сопел
- •Добавление двигателей и руля
- •Моделирование двигателей
- •Формирование поверхности двигателей
- •Обработка поверхности корпуса
- •Сглаживание поверхности кабины пилота.
- •Задания для самостоятельной работы
- •3. Программа Adobe Photoshop
- •3.1. Выделение и работа с выделенными областями Основные приемы выделения
- •Работа с выделением и связанные задачи
- •3. 2. Слои и каналы
- •Создание каналов и размытие
- •Раскраска
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.3. Использование слоев и каналов для выделения сложных областей
- •3.4. Создание текстур Текстура «камуфляж»
- •Текстура «Потрескавшаяся земля»
- •Добавить два слоя
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.5. Построение контура с закруглениями Способ 1. Размытие по Гауссу
- •Способ 2. Использование канала
- •Способ 3. Использование контура
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.6. Градиентная заливка
- •Освоение техники градиентной заливки
- •Эффект жалюзи (сложная заливка)
- •3.7. Имитация движения
- •Использование инструмента Clone Tool (Штамп)
- •3.8. Создание сложного изображения Моделирование корпуса пульта
- •Моделирование вставки (см. Рис. 67, средняя часть)
- •Моделирование канавок
- •Завершающие шаги
- •3.9. Создание Веб - страниц с помощью Adobe PhotoShop Сохранение изображений для публикации в сети Интернет
- •О Рис. 73. Фрагментыбщие замечания
- •Фрагменты
- •Типы фрагментов
- •Создание фрагментов
- •Чтобы создать фрагмент на основе выделенияв программе ImageReady:
- •Получение карты на основе изображения
- •Создание картинной галереи
- •Использование модуля автоматизации
- •4. Программа Macromedia Flash
- •4.1. Основные приемы
- •4.2. Основы рисования
- •Задание
- •4.3. Работа с символами
- •Создание символов и экземпляров
- •Управление свойствами экземпляров
- •Редактирование символов
- •Вопросы для самоконтроля
- •4.4. Работа со слоями
- •Задание для самостоятельной работы
- •4.5. Создание и обработка текста
- •4.6. Техника анимации
- •4.7. Простой анимационный ролик
- •4.8. Движение по кривой. Использование символов Movie Clip
- •Задание для самостоятельной работы
- •4.9. Action Script. Обработка событий. Интерактивное управление роликом
- •Создание и использование кнопок
- •Создание простой кнопки
- •Управление клипом с помощью кнопок
- •Управление объектом с помощью кнопок
- •Использование текстовых полей для ввода управляющей информации
- •Задания для самостоятельной работы
- •4.10. Добавление звуковых эффектов
- •Добавление непрерывного звука
- •Добавление звуков событий
- •4.11. Решение логических задач на языке ActionScript
- •Проверка правильности значения, введенного пользователем
- •Головоломка Угадай число
- •If(isNaN(ans))gotoAndStop(1); /*если введено не число, вернемся в первый кадр*/
- •Специальный калькулятор
- •4.12. Публикация в Веб
- •5. Заключение
- •6. Программа курса
- •1. Введение Цели и задачи курса
- •2. Программное обеспечение
- •Тема 1. Введение
- •Тема 2. Основные понятия компьютерной графики
- •Тема 3. Построение трехмерных изображений средствами программы 3dStudioMax
- •Тема 4. Создание и редактирование растровых изображений с помощью программы AdobePhotoShop
- •Тема 5. Практика работы с программой MacromediaFlash
- •3. Практические занятия (компьютерный практикум) Тема 1. Работа с программой 3dStudioMax.
- •Тема 2. Работа с программой AdobePhotoShop
- •Тема 3. Работа с программой Macromedia Flash
- •4. Вопросы к экзамену
- •7. Приложения п1. Методические указания по выполнению курсовой работы Общие положения
- •Тематика курсовых работ
- •Задания по программе Adobe PhotoShop
- •Задания по программе 3d Studio Max
- •Задания по программе Macromedia Flash
- •Примерный план пояснительной записки:
- •П2. Краткое руководство по подготовке документов в текстовом редакторе Microsoft Word Общие сведения
- •Иллюстрации
- •Техника получения файлов изображений для вставки в документ
Задания для самостоятельной работы
Создать и применить материалы, имитирующие бумагу, керамическую плитку и никелированный металл.
С
Рис. 47. Установка параметров текстурной карты в канале Reflection.
оздать модель песочных часов, используя в качестве образца изображение из файлаsandClock.jpg. Сохранить сцену на рабочем диске в файлеsandClock.max
Использование текстурных карт
Объектыдля построения: Песочные часы, состоящие из нескольких простых объектов;
Средствапостроения: Редактор материалов;
Изучаемые приемы: Создание и применение материалов на основе текстурных карт.
Открыть файл sandClock.max. Сохранить сцену на рабочем диске под тем же именем.
Выбрать из списка объект «Часы-Колба».
Создание материала, имитирующего стекло
Создать новый материал со следующими параметрами:
имя материала: Часы-Колба;
тип тонирования – Phong;
RGB - составляющие цветов Diffuse и Ambient – 105,125,150;
RGB - составляющие цвета Specular = 230,230,230;
self-Illumination = 15;
opacity = 30;
specular Level = 180, Glossiness = 40; Soften = 0.1.
extended Parameters: Type – Filter;
RGB - составляющие цвета фильтра: 80,80,135.
Назначить карту Reflectionи настроить ее (см. рис. 47).
раскрыть свиток Maps (Текстурные карты) и щелкнуть по кнопке в строке Reflection. В появившемся окне выбрать тип текстуры Bitmap.
в следующем диалоговом окне выбрать файл Bw-back-blur.gif.
в
Рис. 48. Свиток Coordinates
свитке Coordinates (рис.48) установить тип проецирования Cylindrical Environment, так как данный объект по форме вписывается в цилиндр.в свитке Bitmap Parameters – Filtering отметить способ фильтрации: Summed Area (рис. 49).
В
ернуться к корневому материалу, установить значение счетчика (Amount) канала Reflection = 45, и назначить этот материал выбранному объекту.
В
ыполнить расчет сцены и оценить результат.
Создание материала, имитирующего природный камень
М
Рис. 49.
Переключатель Filtering
Выделить объект Подставка.
Активизировать свободную ячейку в редакторе материалов.
Назначить тип материала Multi-Sub-Object, как описано в выше. Указать число подматериалов = 2.
Присвоить новому материалу имя «Камень светлый» и установить для него следующие параметры:
имя подматериала: Зеркальный (Material ID=1);
тип тонирования – Phong;
RGB - составляющие цветов Diffuse и Ambient = 18,24,29;
RGB - составляющие цвета Specular = 159,217,238;
Self-Illumination = 0;
opacity = 100;
specular Level = 68, Glossiness = 43; Soften = 0.1.
extended Parameters: Type = Filter;
RGB - составляющие цвета фильтра: 128,128,128.
применить растровую карту (Bitmap) в канале Diffuse Color, как описано в предыдущем разделе. Выбрать файл Newdone.jpg.
У
Рис. 50. Установка параметра тип проектирования текстуры.
становить в свиткеCoordinatesтип проецирования текстуры (Texture) значение Explicit Map Channel (рис. 50).Установить в свитке Bitmap Parameters Filtering значение Summed Area (рис.49).
Установить степень влияния карты канала Diffuse Color = 50.
Для канала Reflection применить другой тип текстурной карты, ранее не использовавшийся — Flat Mirror (плоскость зеркала).
Установить степень влияния канала Reflection = 70.
Вернуться к общему списку подматериалов материала Камень Светлый, используя кнопку Goto Parent.
Скопировать материал Зеркальный в ячейку второго материала: перетащить рельефную кнопку исходного на копируемый и указать способ копирования – Copy.
П
ерейти к новому подматериалу и изменить его имя на Матовый.
О
Рис. 51. Флажок назначения/отмены действия текстурной карты
тменить действие текстуры в канале Reflection, отключив соответствующий флажок (рис. 51).Назначить материал выбранному объекту. Закрыть редактор материалов. Выполнить расчет сцены и оценить результат.
Для материалов типа Multi-Sub-Objectнеобходимо преобразовать объект вEditable Polyи назначить отдельным поверхностям соответствующие подматериалы, как это делалось для объектаМяч трехцветный.
Выделить объект Подставка. В панели модификаторов установить указатель мыши на строку с именем объекта и вызвать всплывающее меню правой кнопкой мыши. Выбрать Editable Poly.
Перейти на уровень Polygon и выделить верхнюю грань подставки. Присвоить верхней грани подматериал Зеркальный (Material ID=1).
Инвертировать выделение (Ctrl+I). При этом будут выделены остальные поверхности объекта.
Присвоить остальным поверхностям объекта подматериал Матовый (Material ID=2).
Убедиться, что в свитке MAX Default Scanline A-BufferокнаRendering флажки установлены так, как показано на рисунке 52.
В
Рис. 52. Установка флажков в свитке MAX Default Scanline A-Buffer.
ыполнить расчет сцены и сравнить результат с полученным ранее.