Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
CompGraphicsRGUIT.doc
Скачиваний:
72
Добавлен:
21.04.2014
Размер:
2.03 Mб
Скачать

Задания для самостоятельной работы

  1. Создать и применить материалы, имитирующие бумагу, керамическую плитку и никелированный металл.

  2. С

    Рис. 47. Установка параметров текстурной карты в канале Reflection.

    оздать модель песочных часов, используя в качестве образца изображение из файлаsandClock.jpg. Сохранить сцену на рабочем диске в файлеsandClock.max

Использование текстурных карт

Объектыдля построения: Песочные часы, состоящие из нескольких простых объектов;

Средствапостроения: Редактор материалов;

Изучаемые приемы: Создание и применение материалов на основе текстурных карт.

  1. Открыть файл sandClock.max. Сохранить сцену на рабочем диске под тем же именем.

  2. Выбрать из списка объект «Часы-Колба».

Создание материала, имитирующего стекло

  1. Создать новый материал со следующими параметрами:

  • имя материала: Часы-Колба;

  • тип тонирования – Phong;

  • RGB - составляющие цветов Diffuse и Ambient – 105,125,150;

  • RGB - составляющие цвета Specular = 230,230,230;

  • self-Illumination = 15;

  • opacity = 30;

  • specular Level = 180, Glossiness = 40; Soften = 0.1.

  • extended Parameters: Type – Filter;

  • RGB - составляющие цвета фильтра: 80,80,135.

  1. Назначить карту Reflectionи настроить ее (см. рис. 47).

  • раскрыть свиток Maps (Текстурные карты) и щелкнуть по кнопке в строке Reflection. В появившемся окне выбрать тип текстуры Bitmap.

  • в следующем диалоговом окне выбрать файл Bw-back-blur.gif.

  • в

    Рис. 48. Свиток Coordinates

    свитке Coordinates (рис.48) установить тип проецирования Cylindrical Environment, так как данный объект по форме вписывается в цилиндр.

  • в свитке Bitmap Parameters – Filtering отметить способ фильтрации: Summed Area (рис. 49).

  1. Вернуться к корневому материалу, установить значение счетчика (Amount) канала Reflection = 45, и назначить этот материал выбранному объекту.

  2. Выполнить расчет сцены и оценить результат.

Создание материала, имитирующего природный камень

М

Рис. 49. Переключатель Filtering

атериал будет создан на основе Multi-Sub-Object.

  1. Выделить объект Подставка.

  2. Активизировать свободную ячейку в редакторе материалов.

  3. Назначить тип материала Multi-Sub-Object, как описано в выше. Указать число подматериалов = 2.

  4. Присвоить новому материалу имя «Камень светлый» и установить для него следующие параметры:

  • имя подматериала: Зеркальный (Material ID=1);

  • тип тонирования – Phong;

  • RGB - составляющие цветов Diffuse и Ambient = 18,24,29;

  • RGB - составляющие цвета Specular = 159,217,238;

  • Self-Illumination = 0;

  • opacity = 100;

  • specular Level = 68, Glossiness = 43; Soften = 0.1.

  • extended Parameters: Type = Filter;

  • RGB - составляющие цвета фильтра: 128,128,128.

  • применить растровую карту (Bitmap) в канале Diffuse Color, как описано в предыдущем разделе. Выбрать файл Newdone.jpg.

  1. У

    Рис. 50. Установка параметра тип проектирования текстуры.

    становить в свиткеCoordinatesтип проецирования текстуры (Texture) значение Explicit Map Channel (рис. 50).

  2. Установить в свитке Bitmap Parameters Filtering значение Summed Area (рис.49).

  3. Установить степень влияния карты канала Diffuse Color = 50.

  4. Для канала Reflection применить другой тип текстурной карты, ранее не использовавшийся — Flat Mirror (плоскость зеркала).

  5. Установить степень влияния канала Reflection = 70.

  6. Вернуться к общему списку подматериалов материала Камень Светлый, используя кнопку Goto Parent.

  7. Скопировать материал Зеркальный в ячейку второго материала: перетащить рельефную кнопку исходного на копируемый и указать способ копирования – Copy.

  8. Перейти к новому подматериалу и изменить его имя на Матовый.

  9. О

    Рис. 51. Флажок назначения/отмены действия текстурной карты

    тменить действие текстуры в канале Reflection, отключив соответствующий флажок (рис. 51).

  10. Назначить материал выбранному объекту. Закрыть редактор материалов. Выполнить расчет сцены и оценить результат.

Для материалов типа Multi-Sub-Objectнеобходимо преобразовать объект вEditable Polyи назначить отдельным поверхностям соответствующие подматериалы, как это делалось для объектаМяч трехцветный.

  1. Выделить объект Подставка. В панели модификаторов установить указатель мыши на строку с именем объекта и вызвать всплывающее меню правой кнопкой мыши. Выбрать Editable Poly.

  2. Перейти на уровень Polygon и выделить верхнюю грань подставки. Присвоить верхней грани подматериал Зеркальный (Material ID=1).

  3. Инвертировать выделение (Ctrl+I). При этом будут выделены остальные поверхности объекта.

  4. Присвоить остальным поверхностям объекта подматериал Матовый (Material ID=2).

  5. Убедиться, что в свитке MAX Default Scanline A-BufferокнаRendering флажки установлены так, как показано на рисунке 52.

  1. В

    Рис. 52. Установка флажков в свитке MAX Default Scanline A-Buffer.

    ыполнить расчет сцены и сравнить результат с полученным ранее.