- •1. Программы компьютерной графики 6
- •1. Программы компьютерной графики
- •1.1. Трехмерная векторная графика и ее реализация в 3d Studio max
- •Понятия о проекциях
- •Общие сведения о программе
- •1. Создание геометрии или моделирование
- •2. Источники света, съемочные камеры, материалы
- •3. Анимация
- •4. Визуализация
- •Интерфейс программы
- •Проверка знаний по разделу Интерфейс программы
- •Моделирование простых объектов
- •1. Построение объектов
- •2. Выделение объектов
- •3. Перемещение, вращение и изменение масштаба
- •4. Управление представлением объектов без изменения их геометрии
- •1.2. Растровая графика и ее реализация в программе Adobe Photoshop Характеристика программы
- •Интерфейс программы
- •Панель инструментов Инструменты группы Выделение области
- •Инструмент Перемещение выделенной области
- •Инструменты группы Лассо
- •Инструмент Волшебная палочка
- •Инструмент Масштаб
- •Инструмент Eyedropper
- •Рисующие инструменты
- •Заполняющие инструменты
- •Инструменты группы Текст (см. Рис. 11, слева направо: Текст, Границы символов, Вертикальный текст, Вертикальные границы символов).
- •Инструмент Кисть событий
- •Главное меню
- •Выделение и работа с выделенными областями
- •Главное меню, позиция Select
- •Быстрая маска
- •Работа с выделенными областями
- •Слои и каналы
- •1.3. Программа Macromedia Flash, ее назначение и характеристики Характеристика и интерфейс программы
- •ColorMixer– Установка цвета.
- •Library – библиотека
- •Properties– свойства
- •A Рис. 15. Панель Actions. Ctions– действия
- •Работа со слоями и с символами. Использование библиотеки
- •Создание и обработка текста
- •Кнопки, их создание и использование
- •Техника анимации
- •2. Программа 3d Studio max
- •2.1. Сцена на основе стандартных примитивов
- •Построение и компоновка сцены
- •Работа с материалами
- •Освещение сцены
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.2. Работа со сплайнами
- •Моделирование вазы
- •Моделирование кружки
- •Моделирование книги
- •Задание для самостоятельной работы. Компоновка сцены из объектов, находящихся в разных файлах
- •2.3. Моделирование сложных объектов
- •Моделирование сверла
- •Моделирование патрона
- •Моделирование стойки
- •Моделирование ручки
- •Задания для самостоятельной работы
- •2.4. Моделирование объектов для игры пинг-понг Моделирование крышки стола
- •Моделирование мяча
- •Моделирование сетки из плетеного материала
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.5. Основы анимации Анимация на основе опорных кадров
- •Анимация мяча с использованием преобразования движения
- •Управление промежуточными кадрами
- •Анимация с использованием пустышек (Dummy Objects)
- •Создание пустышки
- •Соединение мяча с пустышкой
- •Иерархия объектов в Schematic View
- •Анимация пустышки
- •Анимация удара по мячу
- •Задания для самостоятельной работы
- •Контроллеры
- •Подготовка сцены
- •Анимация с помощью контроллеров положения
- •Описание анимационных эффектов в виде математических выражений
- •Динамические эффекты в 3d Studio max
- •Сохранение анимированных сцен в файле формата avi
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.6. Редактор материалов Основы создания материалов
- •Непрозрачные материалы с использованием тонирования Фонга
- •Прозрачные материалы с использованием тонирования Блинна
- •Материалы типов Multi/Sub-Object (Составной) и Raytrace (Трассируемый)
- •Задания для самостоятельной работы
- •Использование текстурных карт
- •Создание материала, имитирующего стекло
- •Создание материала, имитирующего природный камень
- •Создание материала, имитирующего песок
- •Создание сложного материала для верхней и нижней деталей песочных часов
- •Задание для самостоятельной работы
- •Имитация световых бликов
- •Тонкая настройка источников света
- •Работа с тенями
- •Добавление и настройка рисующего света
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.8. Моделирование сложных поверхностей
- •Подготовка эскизов
- •Создание заготовки
- •Выдавливание поверхностей заготовки
- •Прорисовка носовой части
- •Моделирование передних сопел
- •Моделирование крыльев
- •Добавление сопел
- •Добавление двигателей и руля
- •Моделирование двигателей
- •Формирование поверхности двигателей
- •Обработка поверхности корпуса
- •Сглаживание поверхности кабины пилота.
- •Задания для самостоятельной работы
- •3. Программа Adobe Photoshop
- •3.1. Выделение и работа с выделенными областями Основные приемы выделения
- •Работа с выделением и связанные задачи
- •3. 2. Слои и каналы
- •Создание каналов и размытие
- •Раскраска
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.3. Использование слоев и каналов для выделения сложных областей
- •3.4. Создание текстур Текстура «камуфляж»
- •Текстура «Потрескавшаяся земля»
- •Добавить два слоя
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.5. Построение контура с закруглениями Способ 1. Размытие по Гауссу
- •Способ 2. Использование канала
- •Способ 3. Использование контура
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.6. Градиентная заливка
- •Освоение техники градиентной заливки
- •Эффект жалюзи (сложная заливка)
- •3.7. Имитация движения
- •Использование инструмента Clone Tool (Штамп)
- •3.8. Создание сложного изображения Моделирование корпуса пульта
- •Моделирование вставки (см. Рис. 67, средняя часть)
- •Моделирование канавок
- •Завершающие шаги
- •3.9. Создание Веб - страниц с помощью Adobe PhotoShop Сохранение изображений для публикации в сети Интернет
- •О Рис. 73. Фрагментыбщие замечания
- •Фрагменты
- •Типы фрагментов
- •Создание фрагментов
- •Чтобы создать фрагмент на основе выделенияв программе ImageReady:
- •Получение карты на основе изображения
- •Создание картинной галереи
- •Использование модуля автоматизации
- •4. Программа Macromedia Flash
- •4.1. Основные приемы
- •4.2. Основы рисования
- •Задание
- •4.3. Работа с символами
- •Создание символов и экземпляров
- •Управление свойствами экземпляров
- •Редактирование символов
- •Вопросы для самоконтроля
- •4.4. Работа со слоями
- •Задание для самостоятельной работы
- •4.5. Создание и обработка текста
- •4.6. Техника анимации
- •4.7. Простой анимационный ролик
- •4.8. Движение по кривой. Использование символов Movie Clip
- •Задание для самостоятельной работы
- •4.9. Action Script. Обработка событий. Интерактивное управление роликом
- •Создание и использование кнопок
- •Создание простой кнопки
- •Управление клипом с помощью кнопок
- •Управление объектом с помощью кнопок
- •Использование текстовых полей для ввода управляющей информации
- •Задания для самостоятельной работы
- •4.10. Добавление звуковых эффектов
- •Добавление непрерывного звука
- •Добавление звуков событий
- •4.11. Решение логических задач на языке ActionScript
- •Проверка правильности значения, введенного пользователем
- •Головоломка Угадай число
- •If(isNaN(ans))gotoAndStop(1); /*если введено не число, вернемся в первый кадр*/
- •Специальный калькулятор
- •4.12. Публикация в Веб
- •5. Заключение
- •6. Программа курса
- •1. Введение Цели и задачи курса
- •2. Программное обеспечение
- •Тема 1. Введение
- •Тема 2. Основные понятия компьютерной графики
- •Тема 3. Построение трехмерных изображений средствами программы 3dStudioMax
- •Тема 4. Создание и редактирование растровых изображений с помощью программы AdobePhotoShop
- •Тема 5. Практика работы с программой MacromediaFlash
- •3. Практические занятия (компьютерный практикум) Тема 1. Работа с программой 3dStudioMax.
- •Тема 2. Работа с программой AdobePhotoShop
- •Тема 3. Работа с программой Macromedia Flash
- •4. Вопросы к экзамену
- •7. Приложения п1. Методические указания по выполнению курсовой работы Общие положения
- •Тематика курсовых работ
- •Задания по программе Adobe PhotoShop
- •Задания по программе 3d Studio Max
- •Задания по программе Macromedia Flash
- •Примерный план пояснительной записки:
- •П2. Краткое руководство по подготовке документов в текстовом редакторе Microsoft Word Общие сведения
- •Иллюстрации
- •Техника получения файлов изображений для вставки в документ
Анимация с помощью контроллеров положения
Открыть файл World_Position.max с р
Рис. 38. Настройка инструмента Circle.
абочего диска.Включить привязку к координатной сетке.
Раскрыть вкладкуShapesпанелиCreateи выбрать инструментCircle. Настроить инструмент так, как показано на рис. 38, чтобы построение происходило от центра окружности.
В видовом окне Topпостроить окружность с центром в точке (0,0,0) и радиусом 120 единиц. Присвоить имяOrbit1.
Ввидовом окнеTopпостроить окружность с центром в точке (120,0,0) и радиусом 50 единиц. Присвоить имяOrbit2.
На командной панели раскрыть вкладку Motion.
Выделить объект Earth.
В свитке Assign Controller раскрыть список Transform: Position/Rotation/Scale и выделить строку Position: Position XYZ.
Нажать на кнопку Assign Controller .
В появившемся диалоговом окне Assign Position Controller выделить строку Path Constraint. Нажать на кнопку OK.
Нажать на кнопку Add Pathна контрольной панели, затем щелкнуть мышкой по объекту Orbit1.
Таким образом назначают путь (орбиту) Orbit1объектуEarth.
Выделить объект Moonи назначить ему путь (орбиту)Orbit2, используя те же приемы.
Воспроизвести анимацию. При правильном выполнении упражнения Земля и Луна будут двигаться каждая по своей орбите.
Остановить воспроизведение анимации и поставить движок анимации на нулевой кадр.
Сохранить сцену на рабочем диске.
Выделить объект Orbit2. Нажать на кнопкуAssign Controller. В появившемся диалоговом окне Assign Position Controller выделить строку Position Constraint.
Нажать на кнопку Add Position Targetна контрольной панели, затем щелкнуть мышкой по объектуEarth.
Таким образом связывают движущийся объект Earth с орбитой Луны.
Воспроизвести анимацию. При правильном выполнении упражнения Земля будет двигаться вокруг Солнца, а Луна – вокруг Земли.
Сохранить сцену на рабочем диске.
Недостатком полученной анимационной сцены является то, что угловые скорости Земли и Луны одинаковы, поэтому движение получается неестественным. В качестве упражнения попытайтесь увеличить угловую скорость Луны, клонируя имеющиеся ключевые кадры и расставляя их в промежуточные позиции панели Track bar.
Описание анимационных эффектов в виде математических выражений
Открыть файл World_Expression.max с рабочего диска.
Открыть окно параметров анимации . Установить количество кадров (Frame Count) = 30.
На командной панели раскрыть вкладку Motion.
Выделить объект Earth.
В свитке Assign Controller раскрыть список Transform: Position/Rotation/Scale и выделить строку Position: Position XYZ.
Нажать на кнопку Assign Controller.
В появившемся диалоговом окне Assign Position Controller выделить строку Position Expression. Нажать на кнопку OK.
В правом верхнем поле ввода окна Expression Controllerдолжно быть векторное выражение, описывающее текущее расположение Земли:
[ 120, 0, 0 ]
Эти числа соответствуют координатам объекта по осям OX,OY и OZ соответственно.
Заменить это выражение следующим:
[ 130, 0, 0 ]
и нажать на кнопку Evaluate. Сфера (модель Земли) должна переместиться на 10 единиц вправо.
Отсюда видно, что можно описывать расположение объекта в пространстве, вводя числа, или функции и нажимая на кнопку Evaluate.
Еще раз изменить выражение, описывающее положение объекта:
[ 120*cos(NT*360), 120*sin(NT*360), 0 ]
Включить воспроизведение анимации и наблюдать движение Земли вокруг Солнца.
Закрыть окно Expression Controller.
Выделить объект Moon и назначить ему контроллер выражения, как описано в пп.4 – 6.
Для привязки орбиты Луны к объекту Earth понадобится векторная переменная, связанная с этим объектом.
В
Рис. 39. Создание векторной переменной.
окно ввода, помеченное Name, ввести имя новой переменной: epos, как показано на рисунке 39. Отметить положение переключателя Vector. Нажать на кнопку Create.Рис. 40. Список объектов
Нажать на кнопку Assign to Controller. В появившемся диалоговом окне раскрыть список Objects (см. рис. 40) и выделить строку Earth. Нажать на кнопку OK.Заменить выражение, описывающее положение объекта, следующим:
[ epos.x+50*cos(360*NT), epos.y+50*sin(360*NT), 0 ]
и нажать на кнопку Evaluate
Включить воспроизведение анимации и наблюдать движение Земли вокруг Солнца и Луны вокруг Земли.
Угловые скорости небесных тел получились одинаковыми, поэтому движение кажется неестественным.
Для увеличения угловой скорости объекта в 4 раза добавить соответствующие множители:
[ epos.x+50*cos(360*NT*4), epos.y+50*sin(360*NT*4), 0 ]
Нажать на кнопку Evaluate и воспроизвести анимацию.
Вытянуть орбиту вдоль оси OX, изменив выражение:
[ epos.x+60*cos(360*NT*4), epos.y+50*sin(360*NT*4), 0 ]
Нажать на кнопку Evaluate и воспроизвести анимацию.
Сохранить сцену на рабочем диске.