Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
CompGraphicsRGUIT.doc
Скачиваний:
72
Добавлен:
21.04.2014
Размер:
2.03 Mб
Скачать

Моделирование мяча

  1. АктивизироватьпанельCreate(Создание объектов) и нажать кнопку Sphere.

  2. Отметить флажок AutoGrid (Автоматическая привязка к сетке). Благодаря такой настройке центр сферы будет расположен точно в узле сетки.

  3. В нижней части свитка параметров отметить флажок Base To Pivot. Это даст возможность создать мячик точно на поверхности стола.

  4. Перемещать указатель мыши по изображению поверхности стола в видовой панели Top. Появится значок, показывающий точку для мяча.

  5. Создать сферу и установить ее радиус 4”, количество сегментов 18.

  6. Присвоить сфере имя pingpongball.

  7. Снять пометку с флажка Base To Pivot.

Моделирование сетки из плетеного материала

  1. Активизировать инструмент Box.

  2. В панели Перспективасоздать прямоугольный параллелепипед вдоль центральной линии стола. Установить длину объекта 5 футов, высоту - 6 дюймов и толщину 2 дюйма.

  3. Выключить AutoGrid. Нажав на кнопкуF3, перейти в режим отображения сетки сегментов.

  4. Выделить прямоугольный параллелепипед. В панели модификаторов присвоить ему имя net(Сетка).

  5. Установить параметры объекта: Lengthsegments= 30, Height segments = 4.Благодаря такой настройке можно будет использовать сетчатый материал.

  6. Уменьшить толщину объекта до такой величины, чтобы изображение было более реалистичным.

  7. Нажать М, чтобы вызвать редактор материалов.

  8. Выбрать новый материал и присвоить ему имяnet.

  9. В

    Рис. 30. Свиток Shader Basic Parameters.

    свиткеShader Basic Parameters(см. рис. 30) отметить флажокWire.

  10. Нажать на кнопку Assign Material To Selection.

  11. Дважды щелкнуть по цветному прямоугольнику около надписи Diffuse(см. рис. 28) и в диалоговом окне выбора цвета установить цвет материала: оранжевый.

  12. Чтобы сделать сетку более заметной увеличить значение параметра Self-Illumination(Самосвечение). Для этого снять пометку с флажкаColorв области параметровSelf-Illuminationи увеличить значение этого параметра примерно до 10.

  13. Сохранить работу в файле mypingpong1.max. Этот файл будет использован в упражнении из раздела 2.5.

Задание для самостоятельной работы

  1. Создать модель стола для игры в бильярд. В качестве образца использовать изображение из файла billiard.jpg.

  2. Построить модели стен и пола.

  3. Подобрать материалы и освещение сцены.

2.5. Основы анимации Анимация на основе опорных кадров

Изучаемые приемы: анимация на основе автоматически создаваемых опорных кадров; точное задание положения объектов; управление параметрами анимации; создание вспомогательных объектов (пустышка); перемещение точки привязки (pivot) объекта.

Анимация мяча с использованием преобразования движения

1. Выполнить: File > Open и открыть файл mypingpong1.max.

2

Рис. 31. Кнопка Auto Key

. Зафиксировать кнопкуAuto Key, показанную на рис. 31. (Автоматическая генерация опорных кадров).Автоматическая генерация означает, что любые изменения положения и размеров выделенного объекта фиксируются программой в виде опорных кадров. Каждый кадр отмечается в строке анимации. Промежуточные положения объектов рассчитываются автоматически.

3. Выделить модель мяча.

4. На панели инструментовMainвыбратьSelect and Move. В панели появится контейнер изменения (Transform gizmo).

5. Переместить движок анимации в кадр 0. Поднять мяч вверх. Будет автоматически создан ключевой кадр, фиксирующий его положение.

6. Переместить движок анимации на кадр 15.

7. Чтобы точно опустить мяч на стол использовать нижнюю панель инструментов. В поле ввода, определяющем положение объекта по оси Z ввести значение 0’2”. Мяч коснется поверхности стола, поскольку толщина крышки равна 2 дюймам.

Рис. 32. Движок и шкала анимации (Track Bar)

Д

Рис. 33. Диалоговое окно установки параметров анимации (TimeConfiguration).

ля повторения построенных кадров копируем их, используя панельTrack bar. Этот инструмент отображает ключи анимации для выделенного в данный момент объекта. Убедитесь, что мяч по-прежнему выделен.

8. Нажать и удерживать клавишу SHIFT. На инструменте «Track bar» клонировать ключ из кадра 0 на кадр 30. Нажать на кнопкуPlayчтобы воспроизвести анимацию.

Установим теперь продолжительность активного сегмента времени, равную 30 кадрам.

9. Нажать на кнопкуTime Configurationи в диалоговом окне установить параметры в соответствии с рисунком 33. При этом не нажимать кнопкуRe-scale Time.

10. Воспроизвести анимацию.

Анимация не вполне реалистична, поскольку нет эффекта удара и ускорения мяча. Нужно, чтобы мяч зависал в верхней точке, перемещался вниз с ускорением, ударялся о поверхность стола и отскакивал от нее. Для этого используем элементы управления интерполяцией, находящиеся на панелиTrack bar.