![](/user_photo/536_l6RD4.jpg)
- •1. Программы компьютерной графики 6
- •1. Программы компьютерной графики
- •1.1. Трехмерная векторная графика и ее реализация в 3d Studio max
- •Понятия о проекциях
- •Общие сведения о программе
- •1. Создание геометрии или моделирование
- •2. Источники света, съемочные камеры, материалы
- •3. Анимация
- •4. Визуализация
- •Интерфейс программы
- •Проверка знаний по разделу Интерфейс программы
- •Моделирование простых объектов
- •1. Построение объектов
- •2. Выделение объектов
- •3. Перемещение, вращение и изменение масштаба
- •4. Управление представлением объектов без изменения их геометрии
- •1.2. Растровая графика и ее реализация в программе Adobe Photoshop Характеристика программы
- •Интерфейс программы
- •Панель инструментов Инструменты группы Выделение области
- •Инструмент Перемещение выделенной области
- •Инструменты группы Лассо
- •Инструмент Волшебная палочка
- •Инструмент Масштаб
- •Инструмент Eyedropper
- •Рисующие инструменты
- •Заполняющие инструменты
- •Инструменты группы Текст (см. Рис. 11, слева направо: Текст, Границы символов, Вертикальный текст, Вертикальные границы символов).
- •Инструмент Кисть событий
- •Главное меню
- •Выделение и работа с выделенными областями
- •Главное меню, позиция Select
- •Быстрая маска
- •Работа с выделенными областями
- •Слои и каналы
- •1.3. Программа Macromedia Flash, ее назначение и характеристики Характеристика и интерфейс программы
- •ColorMixer– Установка цвета.
- •Library – библиотека
- •Properties– свойства
- •A Рис. 15. Панель Actions. Ctions– действия
- •Работа со слоями и с символами. Использование библиотеки
- •Создание и обработка текста
- •Кнопки, их создание и использование
- •Техника анимации
- •2. Программа 3d Studio max
- •2.1. Сцена на основе стандартных примитивов
- •Построение и компоновка сцены
- •Работа с материалами
- •Освещение сцены
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.2. Работа со сплайнами
- •Моделирование вазы
- •Моделирование кружки
- •Моделирование книги
- •Задание для самостоятельной работы. Компоновка сцены из объектов, находящихся в разных файлах
- •2.3. Моделирование сложных объектов
- •Моделирование сверла
- •Моделирование патрона
- •Моделирование стойки
- •Моделирование ручки
- •Задания для самостоятельной работы
- •2.4. Моделирование объектов для игры пинг-понг Моделирование крышки стола
- •Моделирование мяча
- •Моделирование сетки из плетеного материала
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.5. Основы анимации Анимация на основе опорных кадров
- •Анимация мяча с использованием преобразования движения
- •Управление промежуточными кадрами
- •Анимация с использованием пустышек (Dummy Objects)
- •Создание пустышки
- •Соединение мяча с пустышкой
- •Иерархия объектов в Schematic View
- •Анимация пустышки
- •Анимация удара по мячу
- •Задания для самостоятельной работы
- •Контроллеры
- •Подготовка сцены
- •Анимация с помощью контроллеров положения
- •Описание анимационных эффектов в виде математических выражений
- •Динамические эффекты в 3d Studio max
- •Сохранение анимированных сцен в файле формата avi
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.6. Редактор материалов Основы создания материалов
- •Непрозрачные материалы с использованием тонирования Фонга
- •Прозрачные материалы с использованием тонирования Блинна
- •Материалы типов Multi/Sub-Object (Составной) и Raytrace (Трассируемый)
- •Задания для самостоятельной работы
- •Использование текстурных карт
- •Создание материала, имитирующего стекло
- •Создание материала, имитирующего природный камень
- •Создание материала, имитирующего песок
- •Создание сложного материала для верхней и нижней деталей песочных часов
- •Задание для самостоятельной работы
- •Имитация световых бликов
- •Тонкая настройка источников света
- •Работа с тенями
- •Добавление и настройка рисующего света
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.8. Моделирование сложных поверхностей
- •Подготовка эскизов
- •Создание заготовки
- •Выдавливание поверхностей заготовки
- •Прорисовка носовой части
- •Моделирование передних сопел
- •Моделирование крыльев
- •Добавление сопел
- •Добавление двигателей и руля
- •Моделирование двигателей
- •Формирование поверхности двигателей
- •Обработка поверхности корпуса
- •Сглаживание поверхности кабины пилота.
- •Задания для самостоятельной работы
- •3. Программа Adobe Photoshop
- •3.1. Выделение и работа с выделенными областями Основные приемы выделения
- •Работа с выделением и связанные задачи
- •3. 2. Слои и каналы
- •Создание каналов и размытие
- •Раскраска
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.3. Использование слоев и каналов для выделения сложных областей
- •3.4. Создание текстур Текстура «камуфляж»
- •Текстура «Потрескавшаяся земля»
- •Добавить два слоя
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.5. Построение контура с закруглениями Способ 1. Размытие по Гауссу
- •Способ 2. Использование канала
- •Способ 3. Использование контура
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.6. Градиентная заливка
- •Освоение техники градиентной заливки
- •Эффект жалюзи (сложная заливка)
- •3.7. Имитация движения
- •Использование инструмента Clone Tool (Штамп)
- •3.8. Создание сложного изображения Моделирование корпуса пульта
- •Моделирование вставки (см. Рис. 67, средняя часть)
- •Моделирование канавок
- •Завершающие шаги
- •3.9. Создание Веб - страниц с помощью Adobe PhotoShop Сохранение изображений для публикации в сети Интернет
- •О Рис. 73. Фрагментыбщие замечания
- •Фрагменты
- •Типы фрагментов
- •Создание фрагментов
- •Чтобы создать фрагмент на основе выделенияв программе ImageReady:
- •Получение карты на основе изображения
- •Создание картинной галереи
- •Использование модуля автоматизации
- •4. Программа Macromedia Flash
- •4.1. Основные приемы
- •4.2. Основы рисования
- •Задание
- •4.3. Работа с символами
- •Создание символов и экземпляров
- •Управление свойствами экземпляров
- •Редактирование символов
- •Вопросы для самоконтроля
- •4.4. Работа со слоями
- •Задание для самостоятельной работы
- •4.5. Создание и обработка текста
- •4.6. Техника анимации
- •4.7. Простой анимационный ролик
- •4.8. Движение по кривой. Использование символов Movie Clip
- •Задание для самостоятельной работы
- •4.9. Action Script. Обработка событий. Интерактивное управление роликом
- •Создание и использование кнопок
- •Создание простой кнопки
- •Управление клипом с помощью кнопок
- •Управление объектом с помощью кнопок
- •Использование текстовых полей для ввода управляющей информации
- •Задания для самостоятельной работы
- •4.10. Добавление звуковых эффектов
- •Добавление непрерывного звука
- •Добавление звуков событий
- •4.11. Решение логических задач на языке ActionScript
- •Проверка правильности значения, введенного пользователем
- •Головоломка Угадай число
- •If(isNaN(ans))gotoAndStop(1); /*если введено не число, вернемся в первый кадр*/
- •Специальный калькулятор
- •4.12. Публикация в Веб
- •5. Заключение
- •6. Программа курса
- •1. Введение Цели и задачи курса
- •2. Программное обеспечение
- •Тема 1. Введение
- •Тема 2. Основные понятия компьютерной графики
- •Тема 3. Построение трехмерных изображений средствами программы 3dStudioMax
- •Тема 4. Создание и редактирование растровых изображений с помощью программы AdobePhotoShop
- •Тема 5. Практика работы с программой MacromediaFlash
- •3. Практические занятия (компьютерный практикум) Тема 1. Работа с программой 3dStudioMax.
- •Тема 2. Работа с программой AdobePhotoShop
- •Тема 3. Работа с программой Macromedia Flash
- •4. Вопросы к экзамену
- •7. Приложения п1. Методические указания по выполнению курсовой работы Общие положения
- •Тематика курсовых работ
- •Задания по программе Adobe PhotoShop
- •Задания по программе 3d Studio Max
- •Задания по программе Macromedia Flash
- •Примерный план пояснительной записки:
- •П2. Краткое руководство по подготовке документов в текстовом редакторе Microsoft Word Общие сведения
- •Иллюстрации
- •Техника получения файлов изображений для вставки в документ
Имитация световых бликов
Установить источник света типа Omniдля имитации световых бликов:
активизировать панель Perspectiveи отобразить в ней вид спереди (Front), нажав на кнопкуF;
создать источник света типа Omniвнутри коробки недалеко от правой стенки;
открыть панель модификаторов, и присвоить источнику имя blue wall light;
в свитке Intensity/Color/Attenuationустановить значение параметраMultiplierдля этого источника равным 0,5.Это уменьшит яркость света примерно в два раза;
в том же свитке в раскрывающемся списке Decayустановить значениеInverse.
Установить второй источник света для имитации световых бликов.
создать копию источника blue wall light, перемещая его в сцене при нажатой кнопкеShift;
в диалоговом окне Clone Options выбрать метод Copy и присвоить новому источнику имя red wall light.
изменить цвет источников света, используя инструмент Light Lister.
активизировать инструмент Light Lister: Главное меню -Tools- Light Lister;Этот инструмент предоставляет доступ ко всем источникам света, установленным в сцене. Позволяет устанавливать или редактировать параметры этих источников;
для источника red wall lightустановить значения цветов 255,0,0, вызвав диалог установки цвета щелчком по белому квадрату в столбцеColor;
Для источника blue wall lightустановить значения цветов 0,0,255.
Выполнить расчет сцены.
Тонкая настройка источников света
Исключить световые эффекты для стен:
выделить источник света Blue Wall Light;
раскрыть панель Modify– свитокGeneral Parametersи нажать на кнопкуExclude;
в появившемся диалоговом окне Light Include/Excludeвыбрать объект LeftWall,который будет исключен из зоны действия данного источника, и нажать на кнопку, помеченную знаками >>.Имя выбранного объекта должно появиться в правом списке;
теми же приемами исключить объект RightWallиз зоны действия источникаRed Wall Light.
Выполнить расчет сцены и наблюдать эффект.
Настроить заполняющий источник света:
открыть диалоговое окно Rendering -Enviroment. В свиткеCommon Parametersщелкнуть по прямоугольникуAmbient для выбора заполняющего света;
установить параметр Value= 80. Заметьте, что параметры RGB автоматически получат значения: 80,80,80;
из меню Rendering выбрать Show Last Rendering.
Выполнить расчет сцены еще раз и сравнить результаты
Назначить материалы:
открыть редактор материалов;
назначить объектам Glass BallиChrome Ballматериалы с теми же названиями.
Работа с тенями
Выполнить смягчение краев тени.
выделить источник main light;
в свитке Shadow Map Paramsустановить значениеSample Range = 10.0. Выполнить расчет сцены;
в свитке Shadow Parametersраскрыть группуObject Shadowsи щелкнуть по закрашенному прямоугольнику, помеченномуColor. Установить серый цвет тени.
Уменьшить область расчета сцены:
очистить виртуальный буфер расчета сцены: Главное меню – Rendering – Show Last Rendering; в появившемся окне результата последнего расчета сцены нажать на кнопкуClear;
в
Рис. 53. Список Render Type
выпадающем спискеRender Type(см. рис. 53) на главной панели заменить значениеViewнаRegion;начать расчет сцены. Должно появиться диалоговое окно;
нажать на кнопку Renderв диалоговом окне.
В окне результата расчета сцены, должно появиться изображение, полученное при предыдущем расчете с пунктирной линией.
переместить границы пунктирной линии так, чтобы внутри полученного прямоугольника находилась только часть сцены, соответствующая области падения тени. Нажать на кнопку OK.
Создать эффект размывания:
убедиться в том, что источник main lightвыделен.
в свитке Shadow Parametersустановить цвет тени – белый.
установить параметр Density(Плотность) в значение 4,0 и выполнить расчет сцены. При таких значениях параметров тень превращается в светлый участок, подобный световому пятну.
Установить карту тени:
выделить, если необходимо источник main light.
раскрыть свиток Shadow Parameters и щелкнуть по кнопке None около флажка Map.
в диалоговом окне Material/Map Browser выбрать Gradient и нажать OK.
открыть редактор материалов и перетащить значок Gradient из свитка Shadow Parameters в любой неиспользуемый слот.
установить тип градиента – радиальный (Radial).
Выполнить расчет сцены.
Исключить карту тени из параметров стеклянного шарика:
выделить, если необходимо источник main light. В свитке Shadow Parameters установить значение Dens.=1;
нажать на кнопку Exclude из свитка General Parameters;
в диалоговом окне установить положения переключателей: Shadow CastingиExclude; выделить объектGlass Ballв левом списке и переместить его в правый; нажать на кнопкуOK;
в свитке Shadow Parametersвосстановить цвет тени - черный и снять пометку с флажкаMap.