- •1. Программы компьютерной графики 6
- •1. Программы компьютерной графики
- •1.1. Трехмерная векторная графика и ее реализация в 3d Studio max
- •Понятия о проекциях
- •Общие сведения о программе
- •1. Создание геометрии или моделирование
- •2. Источники света, съемочные камеры, материалы
- •3. Анимация
- •4. Визуализация
- •Интерфейс программы
- •Проверка знаний по разделу Интерфейс программы
- •Моделирование простых объектов
- •1. Построение объектов
- •2. Выделение объектов
- •3. Перемещение, вращение и изменение масштаба
- •4. Управление представлением объектов без изменения их геометрии
- •1.2. Растровая графика и ее реализация в программе Adobe Photoshop Характеристика программы
- •Интерфейс программы
- •Панель инструментов Инструменты группы Выделение области
- •Инструмент Перемещение выделенной области
- •Инструменты группы Лассо
- •Инструмент Волшебная палочка
- •Инструмент Масштаб
- •Инструмент Eyedropper
- •Рисующие инструменты
- •Заполняющие инструменты
- •Инструменты группы Текст (см. Рис. 11, слева направо: Текст, Границы символов, Вертикальный текст, Вертикальные границы символов).
- •Инструмент Кисть событий
- •Главное меню
- •Выделение и работа с выделенными областями
- •Главное меню, позиция Select
- •Быстрая маска
- •Работа с выделенными областями
- •Слои и каналы
- •1.3. Программа Macromedia Flash, ее назначение и характеристики Характеристика и интерфейс программы
- •ColorMixer– Установка цвета.
- •Library – библиотека
- •Properties– свойства
- •A Рис. 15. Панель Actions. Ctions– действия
- •Работа со слоями и с символами. Использование библиотеки
- •Создание и обработка текста
- •Кнопки, их создание и использование
- •Техника анимации
- •2. Программа 3d Studio max
- •2.1. Сцена на основе стандартных примитивов
- •Построение и компоновка сцены
- •Работа с материалами
- •Освещение сцены
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.2. Работа со сплайнами
- •Моделирование вазы
- •Моделирование кружки
- •Моделирование книги
- •Задание для самостоятельной работы. Компоновка сцены из объектов, находящихся в разных файлах
- •2.3. Моделирование сложных объектов
- •Моделирование сверла
- •Моделирование патрона
- •Моделирование стойки
- •Моделирование ручки
- •Задания для самостоятельной работы
- •2.4. Моделирование объектов для игры пинг-понг Моделирование крышки стола
- •Моделирование мяча
- •Моделирование сетки из плетеного материала
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.5. Основы анимации Анимация на основе опорных кадров
- •Анимация мяча с использованием преобразования движения
- •Управление промежуточными кадрами
- •Анимация с использованием пустышек (Dummy Objects)
- •Создание пустышки
- •Соединение мяча с пустышкой
- •Иерархия объектов в Schematic View
- •Анимация пустышки
- •Анимация удара по мячу
- •Задания для самостоятельной работы
- •Контроллеры
- •Подготовка сцены
- •Анимация с помощью контроллеров положения
- •Описание анимационных эффектов в виде математических выражений
- •Динамические эффекты в 3d Studio max
- •Сохранение анимированных сцен в файле формата avi
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.6. Редактор материалов Основы создания материалов
- •Непрозрачные материалы с использованием тонирования Фонга
- •Прозрачные материалы с использованием тонирования Блинна
- •Материалы типов Multi/Sub-Object (Составной) и Raytrace (Трассируемый)
- •Задания для самостоятельной работы
- •Использование текстурных карт
- •Создание материала, имитирующего стекло
- •Создание материала, имитирующего природный камень
- •Создание материала, имитирующего песок
- •Создание сложного материала для верхней и нижней деталей песочных часов
- •Задание для самостоятельной работы
- •Имитация световых бликов
- •Тонкая настройка источников света
- •Работа с тенями
- •Добавление и настройка рисующего света
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.8. Моделирование сложных поверхностей
- •Подготовка эскизов
- •Создание заготовки
- •Выдавливание поверхностей заготовки
- •Прорисовка носовой части
- •Моделирование передних сопел
- •Моделирование крыльев
- •Добавление сопел
- •Добавление двигателей и руля
- •Моделирование двигателей
- •Формирование поверхности двигателей
- •Обработка поверхности корпуса
- •Сглаживание поверхности кабины пилота.
- •Задания для самостоятельной работы
- •3. Программа Adobe Photoshop
- •3.1. Выделение и работа с выделенными областями Основные приемы выделения
- •Работа с выделением и связанные задачи
- •3. 2. Слои и каналы
- •Создание каналов и размытие
- •Раскраска
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.3. Использование слоев и каналов для выделения сложных областей
- •3.4. Создание текстур Текстура «камуфляж»
- •Текстура «Потрескавшаяся земля»
- •Добавить два слоя
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.5. Построение контура с закруглениями Способ 1. Размытие по Гауссу
- •Способ 2. Использование канала
- •Способ 3. Использование контура
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.6. Градиентная заливка
- •Освоение техники градиентной заливки
- •Эффект жалюзи (сложная заливка)
- •3.7. Имитация движения
- •Использование инструмента Clone Tool (Штамп)
- •3.8. Создание сложного изображения Моделирование корпуса пульта
- •Моделирование вставки (см. Рис. 67, средняя часть)
- •Моделирование канавок
- •Завершающие шаги
- •3.9. Создание Веб - страниц с помощью Adobe PhotoShop Сохранение изображений для публикации в сети Интернет
- •О Рис. 73. Фрагментыбщие замечания
- •Фрагменты
- •Типы фрагментов
- •Создание фрагментов
- •Чтобы создать фрагмент на основе выделенияв программе ImageReady:
- •Получение карты на основе изображения
- •Создание картинной галереи
- •Использование модуля автоматизации
- •4. Программа Macromedia Flash
- •4.1. Основные приемы
- •4.2. Основы рисования
- •Задание
- •4.3. Работа с символами
- •Создание символов и экземпляров
- •Управление свойствами экземпляров
- •Редактирование символов
- •Вопросы для самоконтроля
- •4.4. Работа со слоями
- •Задание для самостоятельной работы
- •4.5. Создание и обработка текста
- •4.6. Техника анимации
- •4.7. Простой анимационный ролик
- •4.8. Движение по кривой. Использование символов Movie Clip
- •Задание для самостоятельной работы
- •4.9. Action Script. Обработка событий. Интерактивное управление роликом
- •Создание и использование кнопок
- •Создание простой кнопки
- •Управление клипом с помощью кнопок
- •Управление объектом с помощью кнопок
- •Использование текстовых полей для ввода управляющей информации
- •Задания для самостоятельной работы
- •4.10. Добавление звуковых эффектов
- •Добавление непрерывного звука
- •Добавление звуков событий
- •4.11. Решение логических задач на языке ActionScript
- •Проверка правильности значения, введенного пользователем
- •Головоломка Угадай число
- •If(isNaN(ans))gotoAndStop(1); /*если введено не число, вернемся в первый кадр*/
- •Специальный калькулятор
- •4.12. Публикация в Веб
- •5. Заключение
- •6. Программа курса
- •1. Введение Цели и задачи курса
- •2. Программное обеспечение
- •Тема 1. Введение
- •Тема 2. Основные понятия компьютерной графики
- •Тема 3. Построение трехмерных изображений средствами программы 3dStudioMax
- •Тема 4. Создание и редактирование растровых изображений с помощью программы AdobePhotoShop
- •Тема 5. Практика работы с программой MacromediaFlash
- •3. Практические занятия (компьютерный практикум) Тема 1. Работа с программой 3dStudioMax.
- •Тема 2. Работа с программой AdobePhotoShop
- •Тема 3. Работа с программой Macromedia Flash
- •4. Вопросы к экзамену
- •7. Приложения п1. Методические указания по выполнению курсовой работы Общие положения
- •Тематика курсовых работ
- •Задания по программе Adobe PhotoShop
- •Задания по программе 3d Studio Max
- •Задания по программе Macromedia Flash
- •Примерный план пояснительной записки:
- •П2. Краткое руководство по подготовке документов в текстовом редакторе Microsoft Word Общие сведения
- •Иллюстрации
- •Техника получения файлов изображений для вставки в документ
1. Создание геометрии или моделирование
Это один из основных этапов работы, характеризующийся требованиями значительных навыков и знаний основных команд и инструментов среды Max. При этом реально учитывается именно геометрия тел, а не их физические свойства или взаимодействия - эти понятия лишь имитируются. Осваивая работу по моделированию сцены, можно убедиться, что объем первоначальных знаний доступен для запоминания любым начинающим пользователем, и конечный результат может быть достигнут довольно быстро.
2. Источники света, съемочные камеры, материалы
Следующий этап, заключается в настройке и отладке визуальных характеристик сцены. Яркость и тон основного и вспомогательного освещения, наличие рефлексных источников света, глубина и резкость теней и многие другие параметры задаются при помощи специальных служебных объектов - источников света, а съемочные камеры управляют крупностью кадра, перспективой, углом зрения и поворота и т.д. Кроме того, высота точки расположения наблюдателя регулирует так называемый эффект присутствия- вид с высотыптичьего полетаили человеческого роста - сразу задаетнастроениезрителю. Реальность получаемойкартинкив значительной степени зависит от используемых материалов и примененных в них текстурных карт - изображений, имитирующих фактуру дерева, камня, водной поверхности и т.п. Многочисленные параметры редактора материалов дают неограниченные возможности в отладке и настройке фотореалистичности сцены, приближению ее изображений к натуральности реального мира.
3. Анимация
При моделировании динамических сцен очень мощный механизм управления движением, как отдельных объектов, так и целых потоков и групп, позволяет добиваться настоящей достоверности, приближающей моделированную имитацию к реальным съемочным кадрам, получаемым видеокамерой. Такие параметры, как замедление и ускорение, циклы и повторы, масштабирование временных промежутков и некоторые другие, управляют анимацией и дают гибкий инструмент для пользователя.
4. Визуализация
Финальный этап, заключается в настройке параметров, регулирующих качество получаемой «картинки», формат и тип генерируемых кадров, добавление специальных эффектов (сияния, отражений и бликов в линзах камер, уменьшение резкости, «смазанность» при быстром движении, туман и многие другие).
Когда все эти операции проделаны, необходимо выполнить расчет сцены (Rendering). Результат расчета кадра сохраняется в видеобуфере и отображается в появляющемся окне. Этот результат может быть сохранен в файле какого-либо формата, не зависящего от программы 3D Studio Max, например, .jpg. Для динамических сцен вопрос сохранения результата необходимо решить заранее, поскольку в противном случае все кадры, кроме последнего будут утрачены: видеобуфер сохраняет изображение только одного кадра. Чаще всего сохраняют видеоролики, полученные в результате визуализации, в файлах формата .avi.
Процесс расчета каждого кадра напрямую зависит от сложности сцены, используемых материалов и, безусловно, от компьютера, на котором происходит обработка. Поэтому программа может эффективно работать только на компьютере с высоким быстродействием и большим объемом оперативной памяти.
В процессе работы важно выполнять следующие правила:
Как можно чаще сохранять результаты работы на жестком диске.
Перед выполнением расчета сложной сцены для экономии времени уменьшить размер рассчитываемого кадра.
Настроить интерфейс так, чтобы минимизировать нагрузку на аппаратуру компьютера.
По возможности не запускать другие программы в режиме параллельной обработки информации.
Следить за тем, чтобы не произошло случайного запуска двух и более экземпляров программы 3DStudioMAX.