- •1. Программы компьютерной графики 6
- •1. Программы компьютерной графики
- •1.1. Трехмерная векторная графика и ее реализация в 3d Studio max
- •Понятия о проекциях
- •Общие сведения о программе
- •1. Создание геометрии или моделирование
- •2. Источники света, съемочные камеры, материалы
- •3. Анимация
- •4. Визуализация
- •Интерфейс программы
- •Проверка знаний по разделу Интерфейс программы
- •Моделирование простых объектов
- •1. Построение объектов
- •2. Выделение объектов
- •3. Перемещение, вращение и изменение масштаба
- •4. Управление представлением объектов без изменения их геометрии
- •1.2. Растровая графика и ее реализация в программе Adobe Photoshop Характеристика программы
- •Интерфейс программы
- •Панель инструментов Инструменты группы Выделение области
- •Инструмент Перемещение выделенной области
- •Инструменты группы Лассо
- •Инструмент Волшебная палочка
- •Инструмент Масштаб
- •Инструмент Eyedropper
- •Рисующие инструменты
- •Заполняющие инструменты
- •Инструменты группы Текст (см. Рис. 11, слева направо: Текст, Границы символов, Вертикальный текст, Вертикальные границы символов).
- •Инструмент Кисть событий
- •Главное меню
- •Выделение и работа с выделенными областями
- •Главное меню, позиция Select
- •Быстрая маска
- •Работа с выделенными областями
- •Слои и каналы
- •1.3. Программа Macromedia Flash, ее назначение и характеристики Характеристика и интерфейс программы
- •ColorMixer– Установка цвета.
- •Library – библиотека
- •Properties– свойства
- •A Рис. 15. Панель Actions. Ctions– действия
- •Работа со слоями и с символами. Использование библиотеки
- •Создание и обработка текста
- •Кнопки, их создание и использование
- •Техника анимации
- •2. Программа 3d Studio max
- •2.1. Сцена на основе стандартных примитивов
- •Построение и компоновка сцены
- •Работа с материалами
- •Освещение сцены
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.2. Работа со сплайнами
- •Моделирование вазы
- •Моделирование кружки
- •Моделирование книги
- •Задание для самостоятельной работы. Компоновка сцены из объектов, находящихся в разных файлах
- •2.3. Моделирование сложных объектов
- •Моделирование сверла
- •Моделирование патрона
- •Моделирование стойки
- •Моделирование ручки
- •Задания для самостоятельной работы
- •2.4. Моделирование объектов для игры пинг-понг Моделирование крышки стола
- •Моделирование мяча
- •Моделирование сетки из плетеного материала
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.5. Основы анимации Анимация на основе опорных кадров
- •Анимация мяча с использованием преобразования движения
- •Управление промежуточными кадрами
- •Анимация с использованием пустышек (Dummy Objects)
- •Создание пустышки
- •Соединение мяча с пустышкой
- •Иерархия объектов в Schematic View
- •Анимация пустышки
- •Анимация удара по мячу
- •Задания для самостоятельной работы
- •Контроллеры
- •Подготовка сцены
- •Анимация с помощью контроллеров положения
- •Описание анимационных эффектов в виде математических выражений
- •Динамические эффекты в 3d Studio max
- •Сохранение анимированных сцен в файле формата avi
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.6. Редактор материалов Основы создания материалов
- •Непрозрачные материалы с использованием тонирования Фонга
- •Прозрачные материалы с использованием тонирования Блинна
- •Материалы типов Multi/Sub-Object (Составной) и Raytrace (Трассируемый)
- •Задания для самостоятельной работы
- •Использование текстурных карт
- •Создание материала, имитирующего стекло
- •Создание материала, имитирующего природный камень
- •Создание материала, имитирующего песок
- •Создание сложного материала для верхней и нижней деталей песочных часов
- •Задание для самостоятельной работы
- •Имитация световых бликов
- •Тонкая настройка источников света
- •Работа с тенями
- •Добавление и настройка рисующего света
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.8. Моделирование сложных поверхностей
- •Подготовка эскизов
- •Создание заготовки
- •Выдавливание поверхностей заготовки
- •Прорисовка носовой части
- •Моделирование передних сопел
- •Моделирование крыльев
- •Добавление сопел
- •Добавление двигателей и руля
- •Моделирование двигателей
- •Формирование поверхности двигателей
- •Обработка поверхности корпуса
- •Сглаживание поверхности кабины пилота.
- •Задания для самостоятельной работы
- •3. Программа Adobe Photoshop
- •3.1. Выделение и работа с выделенными областями Основные приемы выделения
- •Работа с выделением и связанные задачи
- •3. 2. Слои и каналы
- •Создание каналов и размытие
- •Раскраска
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.3. Использование слоев и каналов для выделения сложных областей
- •3.4. Создание текстур Текстура «камуфляж»
- •Текстура «Потрескавшаяся земля»
- •Добавить два слоя
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.5. Построение контура с закруглениями Способ 1. Размытие по Гауссу
- •Способ 2. Использование канала
- •Способ 3. Использование контура
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.6. Градиентная заливка
- •Освоение техники градиентной заливки
- •Эффект жалюзи (сложная заливка)
- •3.7. Имитация движения
- •Использование инструмента Clone Tool (Штамп)
- •3.8. Создание сложного изображения Моделирование корпуса пульта
- •Моделирование вставки (см. Рис. 67, средняя часть)
- •Моделирование канавок
- •Завершающие шаги
- •3.9. Создание Веб - страниц с помощью Adobe PhotoShop Сохранение изображений для публикации в сети Интернет
- •О Рис. 73. Фрагментыбщие замечания
- •Фрагменты
- •Типы фрагментов
- •Создание фрагментов
- •Чтобы создать фрагмент на основе выделенияв программе ImageReady:
- •Получение карты на основе изображения
- •Создание картинной галереи
- •Использование модуля автоматизации
- •4. Программа Macromedia Flash
- •4.1. Основные приемы
- •4.2. Основы рисования
- •Задание
- •4.3. Работа с символами
- •Создание символов и экземпляров
- •Управление свойствами экземпляров
- •Редактирование символов
- •Вопросы для самоконтроля
- •4.4. Работа со слоями
- •Задание для самостоятельной работы
- •4.5. Создание и обработка текста
- •4.6. Техника анимации
- •4.7. Простой анимационный ролик
- •4.8. Движение по кривой. Использование символов Movie Clip
- •Задание для самостоятельной работы
- •4.9. Action Script. Обработка событий. Интерактивное управление роликом
- •Создание и использование кнопок
- •Создание простой кнопки
- •Управление клипом с помощью кнопок
- •Управление объектом с помощью кнопок
- •Использование текстовых полей для ввода управляющей информации
- •Задания для самостоятельной работы
- •4.10. Добавление звуковых эффектов
- •Добавление непрерывного звука
- •Добавление звуков событий
- •4.11. Решение логических задач на языке ActionScript
- •Проверка правильности значения, введенного пользователем
- •Головоломка Угадай число
- •If(isNaN(ans))gotoAndStop(1); /*если введено не число, вернемся в первый кадр*/
- •Специальный калькулятор
- •4.12. Публикация в Веб
- •5. Заключение
- •6. Программа курса
- •1. Введение Цели и задачи курса
- •2. Программное обеспечение
- •Тема 1. Введение
- •Тема 2. Основные понятия компьютерной графики
- •Тема 3. Построение трехмерных изображений средствами программы 3dStudioMax
- •Тема 4. Создание и редактирование растровых изображений с помощью программы AdobePhotoShop
- •Тема 5. Практика работы с программой MacromediaFlash
- •3. Практические занятия (компьютерный практикум) Тема 1. Работа с программой 3dStudioMax.
- •Тема 2. Работа с программой AdobePhotoShop
- •Тема 3. Работа с программой Macromedia Flash
- •4. Вопросы к экзамену
- •7. Приложения п1. Методические указания по выполнению курсовой работы Общие положения
- •Тематика курсовых работ
- •Задания по программе Adobe PhotoShop
- •Задания по программе 3d Studio Max
- •Задания по программе Macromedia Flash
- •Примерный план пояснительной записки:
- •П2. Краткое руководство по подготовке документов в текстовом редакторе Microsoft Word Общие сведения
- •Иллюстрации
- •Техника получения файлов изображений для вставки в документ
2.3. Моделирование сложных объектов
Объектыдля построения: Модель сверла и других деталей дрели.
Средствапостроения: Сплайны; модификаторы сплайнов; ИнструментArray.
Изучаемые приемы: Моделирование трехмерных объектов на основе сплайнов. Компоновка сложных объектов.
Открыть файл drill.jpg и просмотреть содержащийся в нем рисунок.
Моделирование сверла
Построить сечение сверла, как показано на рис. 22, используя ввод параметров с клавиатуры:
Перейти на вкладку Create, раскрыть панельShapes, выбрать инструментCircle
Раскрыть свиток Keyboard Entry.
В поле ввода, помеченное Radius, ввести число 10 и нажать на кнопкуCreate.
П
Рис. 22. Сечение сверла и вспомогательного объекта.
остроить заготовку сверла, применив к сечению сверла методExtrude. Параметры выдавливания:Amount= 160,Segments= 20.Раскрыть все видовые панели так, чтобы построенное сечение занимало максимальную площадь (инструмент Zoom Extends All). Слегка уменьшить видовую панельTop(ИнструментZoom).
Построить вспомогательный объект для получения канавки в заготовке сверла:
Используя ввод с клавиатуры, построить окружность с центром в точке (0,10,0) и радиусом 3. Сверить полученное изображение с рисунком 22.
Применить к построенному объекту инструмент Extrude. Параметры выдавливания:Amount= 180, Segments = 15.
Активизировать инструмент SelectandMove, щелкнув по нему левой кнопкой мыши.
Не перемещая указатель мыши, вызвать правой кнопкой мыши панель настроек Move Transform Type-in.
В разделе Absolute Worldввести значение параметраZ= -10. При этом вспомогательный стержень сместится на 10 единиц вниз.
Переместить точку привязки вспомогательного объекта в центр модели стержня.
Выделить вспомогательный объект.
В
Рис. 23. Панель настроек Move Transform Type-in.
командной панели открыть вкладкуHierarchy зафиксировать кнопкуAffect Pivot Only. Фиксация данной кнопки переводит программу в режим, при котором операции перемещения, вращения и изменения размеров будут проводиться не над объектом, а над его точкой привязки.Вызвать панель настроек Move Transform Type-in.
Ввести с клавиатуры координаты (0,0,0) в разделе Absolute World. При этом точка привязки вспомогательного стержня сместится точно в центр сечения заготовки сверла.
Нажать на кнопку Affect Pivot Onlyчтобы освободить ее.
С помощью инструмента Arrayполучить три копии вспомогательного объекта и разместить их по периметру модели стержня:
активизировать инструмент Array: Главное меню –Tools–Array.
ввести следующие значения параметров: Rotationпо осиZ= 90;Count=4 и нажать на кнопкуOK.
Вырезать канавки на заготовке сверла, используя операцию булевого исключения:
на командной панели раскрыть вкладку Create – Geometry;
раскрыть список типов объектов и выбрать CompoundObjects;
нажать на кнопку Boolean;
нажать на кнопку PickOperandB, затем щелкнуть по одному из вспомогательных объектов;
повторять предыдущие шаги, последовательно удаляя все вспомогательные объекты.
Хотя главный объект остается выделенным, необходимо каждый раз после удаления вспомогательного объекта нажимать кнопку Boolean.
Создать заготовку для получения профиля наконечника сверла:
инструментомRegionZoomвыделить нижнюю часть заготовки сверла на видовом окнеFront;
с помощью инструмента Lineпостроить замкнутый контур, как показано на рисунке 24;
применить к контуру модификатор вращения (Lathe), выбрав его из списка модификаторов.
в свитке параметров, в разделе Alignнажать на кнопкуMax.Таким способом укажем программе, что вращение нужно выполнить вокруг крайней правой точки сплайна.
Выделить заготовку сверла. С помощью операции булевого исключения построить профиль наконечника сверла, используя в качестве объекта Operand B тело вращения, полученное на предыдущем шаге.
П
Рисунок 24. Сплайн для вспомогательного объекта
рименить к заготовке модификатор скруткиTwist. Установить в счетчикеAngleзначение 540 градусов.