Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
CompGraphicsRGUIT.doc
Скачиваний:
72
Добавлен:
21.04.2014
Размер:
2.03 Mб
Скачать

Управление промежуточными кадрами

1. Установить режим показа промежуточных кадров: Главное меню - Views-Show Ghosting.

2. Изменить параметры демонстрации промежуточных кадров: Главное меню - Customize - Preferences – Viewports. Установить значение Ghosting Frames = 4 и к Display Nth Frame =4.

3. Выделить мяч и переместить движок анимации на 14 кадр.

Рис. 34. Кривые параметров кадров. Левая часть рисунка соответствует верхнему, правая – нижнему положению мяча.

4. Для вызова управляющего элемента промежуточных кадров щелкнуть правой кнопкой мыши ключевой кадр 15 на шкале анимации Track bar. В появившемся меню выбрать pingpongball: Z-Position.

5. Изменяя кривые на кнопках для ключевых кадров 1, 2 и 3, подобрать параметры InиOutтак, чтобы получить наиболее естественное движение мяча. Вид кривых для данного случая показан на рисунке 34.

6. Сохранить файл под именем myping2.max.

Анимация с использованием пустышек (Dummy Objects)

В предыдущем упражнении были созданы опорные кадры для управления движением мяча по вертикали. Для моделирования движения мяча вдоль поверхности стола создадим невидимый вспомогательный объект - пустышку, соединим ее с мячом и выполним анимацию для вспомогательного объекта. После завершения этой работы мяч будет по-прежнему перемещаться в вертикальном направлении самостоятельно, а по горизонтали повторять перемещения пустышки.

Перед выполнением данного упражнения рекомендуется вспомнить расположение элементов управления панели Create (Создать).Для этого рекомендуется повторно пройти тренинг-тест, описывающий данную панель.

Создание пустышки

  1. Открыть файлmyping2.max.

  2. Выключить кнопку Auto Key.

  3. Перейти к кадру 0.

  4. Зафиксировать кнопку 3D Snapsи правой кнопкой мыши вызвать диалогGrid and Snaps Settings.

  5. Установить параметры в соответствии с рисунком 35, затем закрыть диалог Grid and Snaps Settings.

  6. Н

    Рис 35. Инструмент выравнивания и привязки к сетке

    а вкладке Helpers (см. рис. 2) выбратьDummy.

  7. В видовом окне Top поместить указатель мыши над мячом. Нажать левую кнопку мыши. Это приведет к началу построения пустого объекта (Пустышки), опора которого будет сопряжена с опорой мяча.

  8. Нажать на кнопку S, удерживая кнопку мыши.

  9. Протягивая указатель мыши, построить пустышку так, чтобы она была немного больше мяча. Когда пустышка центрирована в панели Front, она не видна во фронтальной панели.

  10. В видовом окне Frontпереместить пустышку так, чтобы ее нижняя поверхность совпала с нижней точкой сферы.

  11. Выделить пустышку и открыть вкладку Hierarchy (см. рис. 2).

  12. В свитке Adjust Pivotзафиксировать кнопкуAffect Pivot Only. В видовом окне появится значок центра (Pivot).

  13. Переместить точку центра пустышки к ее основе, используя инструмент Select and Move. Выбрать направление перемещения так, чтобы было возможно движение только вниз.Нельзя смещать центр пустышки по другим осям, поскольку ее центр точно совпадает с центром шара.

  14. Нажать на кнопку Affect Pivot Onlyчтобы в дальнейшем она не была зафиксирована.

Соединение мяча с пустышкой

  1. Увеличить размер панели Frontтак, чтобы видеть пустышку и мяч.

  2. На главной панели инструментов выбрать Select and Link.

  3. Щелкнуть по мячу. Очертания курсора будут напоминать две рамки, связанные цепочкой.

  4. Переместить указатель. За ним последует «резиновая полоска». Когда она будет проходить по пустышке, ее внешний вид снова изменится. Верхняя фигура станет белой, показывая, что может быть назначен родитель данного объекта. Когда это произойдет, отпустить кнопку мыши.

  5. Для проверки связи переместить пустышку в любом направлении. Мяч должен следовать за ней. Отменить последнее действие, чтобы восстановить состояние объектов до их перемещения.