Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
CompGraphicsRGUIT.doc
Скачиваний:
72
Добавлен:
21.04.2014
Размер:
2.03 Mб
Скачать

Кнопки, их создание и использование

Кнопки используются для получения возможности интерактивного взаимодействия пользователя с фильмом. Так, кнопки позволяют перейти к следующему, или предыдущему кадру.

Кнопка представляет собой символ класса Button со своей собственной временной осью (TimeLine). Изображение в рабочей области – экземпляр этого символа. По умолчанию временная ось для кнопки содержит четыре кадра: Up, Over, Down, Hit. Первый из этих кадров соответствует состоянию, когда указатель мыши находится вне области кнопки, второй – когда внутри этой области, третий – нажатой кнопке. Четвертый кадр должен содержать закрашенный графический примитив, который отображает чувствительную область кнопки. Сама фигура никогда не демонстрируется и ее роль сводится к различению состояний кадров 1 и 2. Иначе говоря, если указатель мыши находится над этой фигурой, внешний вид кнопки соответствует кадру 2, а если вне ее – кадру 1.

Техника анимации

В

Рис. 16. Виды кадров

данной программе наиболее часто используется анимация по опорным кадрам. При этом способе создания Флэш-фильмов получается движущееся изображение при минимальном объеме файла. Ключевые, или опорные кадры назначаются на временной оси в тех точках, где происходят изменения свойств объектов. Все промежуточные кадры рассчитываются автоматически. Объект, используемый в фильме по опорным кадрам, может быть символом, или группой.

На рисунке 16 показан способ обозначения заполненных, в том числе ключевых кадров, а также пустые и отсутствующие кадры. Ключевой кадр обозначается в соответствующем слое точкой (кадр 1 в верхнем слое на рисунке 16). Следующие за ним кадры дублируют этот ключевой – таким способом получается статический слой. Для получения слоя, содержащего анимацию, нужно создать необходимое количество ключевых кадров и определить на каждом из них свойства объектов (экземпляров символов). Если требуется плавное изменение этих свойств, нужно создать анимацию по ключевым кадрам (Tween). Для описания движения по кривой используется специальный ведущий слой (MotionGuide).

Для создания интерактивных видеоклипов необходимо сообщить программе, какие действия она должна выполнять при наступлении какого-либо события

События происходят в результате действий пользователя, например, посетителя сайта. События фиксируются операционной системой.

Примеры событий:Нажатие на клавишу, или на кнопку мыши; появление указателя мыши внутри определенной области окна; переход видеоклипа к новому кадру.

ActionScript– это встроенный язык программирования для написания скриптов в программе Macromedia Flash.

Для написания программы на данном языке используется окно Actions, находящееся в нижней части окна программы. При необходимости его можно восстановить, нажав на клавишу F9.

Назначение языка: создание интерактивных видеоклипов, которые делают посетителя сайта активным участником диалога. На данном языке написаны сложные игры, формы для ввода данных, тестирующие программы и другие элементы современных веб-страниц.

По своим характеристикам и возможностям данный язык подобен языку сценариев JavaScript.