- •Аннотация
- •Условия использования
- •Оглавление
- •Содержание
- •Только для взрослых
- •Десять лет спустя
- •Чему нас учат семья и школа?
- •Крошка сын к отцу пришел
- •Азбучные истины
- •Что я могу ещё сказать?
- •Благодарности
- •Детям до 16-ти
- •Глава 1 Путь далек у нас с тобою…
- •Компьютер
- •Компилятор
- •Личный багаж
- •Компьютерная литература
- •В здоровом теле – здоровый дух
- •Вместе весело шагать по просторам!
- •Повторение – мать учения
- •Соглашения
- •Итоги
- •Глава 2 Вместо теории
- •Миф о думающих машинах
- •Загадочные коды
- •Языки программирования и компиляторы
- •Следующий шаг –
- •Итоги
- •Глава 3 Консольный интерфейс
- •Что такое интерфейс?
- •Консольный интерфейс
- •Прикосновение к консольному интерфейсу
- •А почему не «окна»?
- •Итоги
- •Глава 4 Оружие – к бою!
- •Оружейный прилавок
- •Free Pascal
- •Настройка ярлыка
- •Free Pascal
- •Установка справочной системы
- •Обновление версий Free Pascal
- •Итоги
- •Глава 5 Программа номер один
- •Постановка задачи
- •Создание файла
- •Наполнение файла
- •Компиляция
- •Процедура вывода (печати)
- •Запуск программы
- •Итоги
- •Глава 6 Подготовка к следующему штурму
- •Ещё об исходных файлах
- •Управление окном редактора
- •Борьба с ошибками
- •Итоги
- •Глава 7 Развиваем успех
- •Операторы и разделители
- •Программа, стой!
- •Алгоритмы
- •Блок-схемы
- •Итоги
- •Глава 8 Постоянные и переменные
- •Константы
- •Идентификаторы
- •Переменные
- •Ввод и вывод данных
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 9 Переменные: продолжение знакомства
- •Представьтесь, пожалуйста!
- •Из пустого в порожнее
- •Сцепление строк
- •Инициализация переменных
- •Типизированные константы
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 10 Условный оператор
- •Стой! Кто идет?
- •Вопрос ребром
- •Пост номер один
- •Неполный условный оператор
- •Пост номер два
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 11 Операторный блок
- •Операторные скобки
- •Красиво жить не запретишь
- •Комментарии
- •Итоги
- •Глава 12 Цикл с проверкой в конце
- •Подтянем дисциплину
- •Нанимаем репетитора
- •Вежливый часовой
- •Досрочный выход из цикла
- •Итоги
- •Глава 13 Правда и кривда
- •Есть ли жизнь на Марсе?
- •Информация и её мерило
- •Булевы переменные
- •Ввод и вывод булевых данных
- •Логические выражения
- •С высоты птичьего полета
- •Парад логических операций
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 14 Дважды два – четыре
- •Поможем братьям нашим меньшим
- •Числа и действия с ними
- •Алгоритм экзаменатора
- •Экзаменатор, первый вариант
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 15 Айда в Монте-Карло!
- •Куда ни глянь – то процедура, то функция!
- •Госпожа удача
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 16 Делу время, а потехе час
- •Потемкинская лестница
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 17 И вновь за парту
- •Цикл со счетчиком
- •Итоги
- •Глава 18 Аз, Буки
- •Символьный тип данных
- •Индексация
- •Длина строки
- •Распечатка строки
- •Итоги
- •Глава 19 Процедуры и функции: разделяй и властвуй
- •Снежный ком
- •Описание процедур
- •Процедуры с параметрами
- •Итоги
- •Глава 20 Процедуры: первый опыт
- •Мухи – налево, котлеты – направо!
- •Сверху вниз
- •Первые раны
- •Глобальные и локальные
- •Локально – это разумно!
- •Неподдающаяся строка
- •Итоги
- •Глава 21 Отладка
- •Отладчик
- •Жучки, вылезайте!
- •Ссылка на переменную
- •Итоги
- •Глава 22 О передаче параметров
- •Процедура обмена
- •Замена символов в строке
- •О передаче строк
- •Итоги
- •Глава 23 Функции
- •Объявление функции
- •Пример функции
- •Подсчет символов в строке
- •Возврат строк
- •Когда результат не важен
- •Неявная переменная Result
- •Итоги
- •Глава 24 Криптография
- •Секреты Юлия Цезаря
- •Суть проблемы
- •О кодировании символов
- •Чудесные превращения
- •Шифрование символа
- •Расшифровка символа
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 25 Текстовые файлы
- •Файлы хорошие и разные
- •Формат текстовых файлов
- •Доступ к текстовым файлам
- •Чтение из файла
- •Последовательный доступ к файлу
- •Самореклама
- •Цикл с проверкой в начале
- •Итоги
- •Глава 26 Я не читатель, — я писатель!
- •Запись в текстовый файл
- •Пример записи в файл
- •Завершение шпионского проекта
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 27 Дайте кораблю минутный отдых!
- •Ошибка ошибке рознь
- •Фатальные ошибки
- •«Простительные» ошибки
- •Опции компилятора
- •Обработка ошибок ввода-вывода
- •Директивы компилятора
- •Директиву – в студию!
- •Парад директив
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 28 Редактор и справочная система
- •Небьющиеся окна
- •Буфер обмена
- •Справочная система
- •Итоги
- •Глава 29 Читайте по-новому
- •Полицейская база данных, версия 1
- •Полицейская база данных, версия 2
- •Итоги
- •Глава 30 Журнальная история
- •Статистика знает всё?
- •Строим планы
- •Барабаним по клавишам
- •Первый блин
- •Блин второй
- •Спецификатор ширины поля
- •«Развесные» числа
- •Итоги
- •Глава 31 Финал журнальной истории
- •Буква за буквой
- •Нелишняя предосторожность
- •Достройка программы
- •Испытание
- •Итоги
- •Глава 32 Порядковые типы данных
- •Типы данных: простые и сложные
- •Целое братство
- •Капля, переполняющая чашу
- •Инкремент и декремент
- •Диапазоны
- •Перечисления
- •Порядковые типы
- •Разумный контроль
- •Итоги
- •Глава 33 Вещественные числа
- •Изображение вещественных чисел
- •Вывод вещественных чисел
- •Типы вещественных чисел
- •Сравнение вещественных чисел
- •Типы данных пользователя
- •Совместимость и преобразование типов
- •Размеры переменных и типов данных
- •Итоги
- •Глава 34 Структура программы
- •Управляющие структуры
- •Структура программы
- •Структура процедур и функций
- •Обмен данными с подпрограммами
- •Встроенные процедуры и функции
- •Что дальше?
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 35 Множества
- •В директорском кабинете
- •Первым делом, первым делом – оцифровка
- •Множества глазами математика
- •Числовые множества
- •Мощность множества, полные и неполные множества
- •Итоги
- •Глава 36 Множества в Паскале
- •Объявление множеств
- •Присвоение значений множествам
- •Операции с множествами
- •Сравнение множеств
- •Проверка на вхождение элемента в множество (операция IN)
- •Решение директорской задачи
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 37 Ввод и вывод множеств
- •Вывод множества в текстовый файл
- •Ввод множества из текстового файла.
- •Директорская задача, первый вариант
- •Директорская задача, второй вариант
- •Итоги
- •Глава 38 Множества «в бою»
- •Активисты, шаг вперед!
- •Подвиг контрразведчика
- •В тридевятом царстве
- •Решето Эратосфена
- •Мелочь, а приятно
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 39 Командная игра (массивы)
- •Снежная лавина
- •А где же волшебная палочка?
- •Массивы вокруг нас
- •Объявление массивов
- •Доступ к элементам (индексация)
- •Ввод и вывод массивов
- •Ошибки индексации
- •Итоги
- •Глава 40 Пристрелка на знакомых мишенях
- •Вопрос-ответ – добиваемся гибкости
- •Полицейская база данных – ускоряем поиск
- •Ещё раз о статистике
- •Итоги
- •Глава 41 По порядку, становись!
- •Пиратская справедливость
- •Пузырьковая сортировка
- •Электронная делёжка
- •Возвращение на футбольное поле
- •Итоги
- •Глава 42 Кто ищет, тот всегда найдет
- •Где эта улица, где этот дом?
- •Последовательный поиск
- •Двоичный поиск
- •Исследование двоичного поиска
- •Ах, время, время!
- •Логарифмы? Это просто!
- •Итоги
- •Глава 43 Сортировка по-взрослому
- •«Фермерская» сортировка
- •Быстрая сортировка
- •Процедура быстрой сортировки
- •О рекурсии и стеке
- •Алгоритмы, на старт!
- •Итоги
- •Глава 44 Строки
- •Строка – особый род массива
- •Укороченные строки
- •Операции со строками
- •Подсчет слов в строке
- •Контекстная замена
- •Итоги
- •Глава 45 Очереди и стеки
- •Вовочка в потоке событий
- •Танцевальный кружок
- •Скитания товарного вагона
- •Сортировочная горка
- •Итоги
- •Глава 46 Огромные числа
- •Сколько звезд на небе?
- •Сложение «в столбик» никто не отменял
- •Великая стройка
- •Длинная арифметика
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 47 Системы счисления
- •Из тьмы веков
- •Число и его изображение
- •Десятичная система
- •Двоичная система
- •Шестнадцатеричная система
- •Другие системы счисления
- •Изображение числа в заданной системе счисления
- •Обратное преобразование
- •Итоги
- •Глава 48 Железная логика
- •Два взгляда на компьютерные «кирпичики»
- •Логические операции в регистрах
- •Сдвиги влево и вправо
- •Итоги
- •Глава 49 Сложные массивы
- •На поклон к Науке
- •Имперское строительство
- •Крестики-нолики
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 50 Неспортивные рекорды (записи)
- •Кушать подано!
- •Записи
- •Второй тайм
- •Дополнительное время
- •Итоги
- •Глава 51 Указатели в море памяти
- •Погружение в оперативную память
- •«Планировка» памяти
- •Указатели, первое знакомство
- •Объявление указателей
- •Копирование указателей, пустой указатель
- •Сравнение и проверка указателей
- •Разыменование указателей
- •Нетипичный указатель
- •Примеры с указателями
- •Итоги
- •Глава 52 Динамические переменные
- •Аппетит является к обеду
- •Одолжите памяти немножко!
- •Выделение памяти
- •Освобождение памяти
- •Предупреждён – значит, вооружен
- •Итоги
- •Глава 53 Массив указателей
- •Базу данных – в кучу
- •Сортировка массива указателей
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 54 Односвязные списки
- •Чудесное сочетание
- •Проблема курицы и яйца
- •Вяжем список
- •Распечатка списка
- •Поиск в несортированном списке
- •Сортированные списки
- •Поиск в сортированном списке
- •Итоги
- •Глава 55 Слова, слова, слова…
- •Частотный анализ текста
- •Слово за слово
- •Структура записи
- •Алгоритм
- •А слабо?
- •Глава 56 И снова очереди, и снова стеки…
- •Шутить изволите?
- •Танцуют все!
- •Итоги
- •Глава 57 Графомания
- •Видимое представление графа
- •Внутреннее представление графа
- •Ввод и вывод графа
- •Итоги
- •Глава 58 По графу шагом марш!
- •Империя номер два
- •Структура узла
- •В рассыпную!
- •Аты-баты
- •Итоги
- •Глава 59 Крупные проекты
- •О модулях и разделении труда
- •Модули
- •Дробление модуля – «смертельный» номер
- •Компиляция проекта
- •Инициализация модуля
- •Структура модуля
- •О совпадении имен
- •Сборочный цех
- •Фирменные библиотеки
- •Динамически загружаемые библиотеки (DLL)
- •Итоги
- •Глава 60 Мелкие хитрости
- •Включаемые файлы
- •Условная компиляция
- •Итоги
- •Глава 61 «Кубики» программиста (ООП)
- •Фокус-покус
- •Вместо паяльника
- •На трех китах
- •Инкапсуляция
- •Наследование
- •Приборостроение
- •Гражданское строительство
- •Динамические объекты
- •Полиморфизм
- •Сокрытие полей и методов
- •Итоги
- •Глава 62 Всё только начинается!
- •Крупицы мастерства
- •Программисты, на старт!
- •Приложение А Установка и настройка IDE Borland Pascal
- •Borland Pascal, состав дистрибутива
- •Borland Pascal
- •Установка
- •Организация рабочей папки
- •Создание и настройка ярлыка
- •Пробный запуск
- •Предварительная настройка
- •Русификация консольного окна
- •Turbo Pascal School Pak
- •Приложение Б Консольная программа в среде Delphi
- •Создание пустого консольного приложения
- •Настройка и сохранение консольного приложения
- •Русификация консольного приложения
- •Приложение В Особенности IDE Pascal ABCNet
- •Приложение Ж Директивы управления компиляцией
- •Приложение З Назначение пунктов меню
- •Приложение И Стандартная кодировка символов MS-DOS
- •Приложение К Некоторые встроенные процедуры и функции
- •Приложение М Пример олимпиадной задачи
- •Библиография
Глава 38 Множества «в бою»
{––––– Ввод множества границ (чисел) –––––}
procedure ReadSet(var aFile: text; var aSet : TBoundSet); var k : integer;
begin
While not Eoln(aFile) do begin
Read(aFile, K); aSet:= aSet+[K];
end;
Readln (aFile);
end; |
|
|
|
|
var |
FileIn, FileOut: text; |
|
|
|
|
R: TStateSet; |
|
{ множество соседей (результат) } |
|
|
SA, S : TBoundSet; |
{ границы царства «A» и прочих } |
||
|
State: char; |
|
{ буква с названием очередной страны } |
|
begin |
{––––– Главная программа –––––} |
|||
|
Assign(FileIn, 'P_38_3.in'); Reset(FileIn); |
|||
|
Assign(FileOut, ''); Rewrite(FileOut); |
|||
|
R:= []; SA:=[]; |
State:='A'; { начнем с царства «A» } |
||
|
ReadSet(FileIn, SA); |
{ из первой строки читаем границы для «A»} |
||
|
while not Eof (FileIn) do begin |
{ цикл по странам } |
||
|
State:= Succ(State); |
{ буква следующей страны } |
||
|
S:=[]; ReadSet(FileIn, S); |
{ читаем границы страны } |
||
|
{ если граничит с царством «A», добавляем к результату } |
|||
|
if S*SA <> [] then R:= R + [State]; |
|||
|
end; |
|
|
|
|
WriteCharSet(FileOut, R); Readln; |
{ вывод результата } |
||
end. |
Close(FileIn); |
Close(FileOut); |
|
|
|
|
|
|
Программа Ника вычислила, что царство A соседствует с царствами B, D, F, I. Со временем проверка на местности это подтвердила.
Царь щедро наградил программиста, но история на этом не закончилась. О великом научном успехе скоро знала и последняя собака на материке. Но больше других этот успех заинтересовал купцов, плативших пошлины при пересечении границ. Они явились к Нику с предложением, от которого тот не смог отказаться. Хотите продолжения сказки? — оно ждёт вас в главах 49, 57 и 58.
Решето Эратосфена
Древние греки не знали, что они древние. И компьютеров тоже не знали, зато дышали бодрящим морским воздухом, коротая досуг в философских и
273
Глава 38 Множества «в бою»
математических размышлениях. Греческий досуг оказался не таким уж пустым, — иные задачки, придуманные под ласковый шепот волн, не решены по сию пору! Одна из них — вычисление простых чисел.
Прежде всего, выясним, что это за числа? Простым называют число, которое делится без остатка лишь на само себя и единицу. Все прочие числа являются составными. Возьмем, к примеру, числа от 1 до 10 и подчеркнем среди них составные:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Здесь отмечены составные числа 4, 6, 8, 9 и 10, — они делятся без остатка либо на 2, либо на 3. Оставшиеся числа 1, 2, 3, 5 и 7 являются простыми.
Кто-то из греков задался вопросом: можно ли вычислить очередное простое число, если известны все предыдущие? Например, исходя из того, что числа 1, 2, 3 и 5 простые, определить следующее простое число (7). Как ни мудрили мудрецы, такой формулы или алгоритма пока не придумали! Но усилия в этом направлении породили целые отрасли математики, — вот такой полезный неуспех!
Размышлял над задачей и грек Эратосфен. Он тоже не решил её, однако нашел остроумный способ отсеивать простые числа, не превышающие некоторого числа N. Вот суть его идеи.
Положим, мы ищем простые числа не превышающие 20. Выпишем на морском песочке в ряд числа с 1 до 20. Первые два числа — 1 и 2 — простые, их не тронем, а среди остальных сотрем каждое второе, то есть 4, 6, 8 и так далее.
Затем находим первое нестертое число — это три. Сотрем каждое третье после тройки: 6, 9, 12, 15 и 18 (хотя часть из них уже стерта, лишний раз это сделать не повредит). Повторяя процедуру, находим следующее нестертое число — это пять. Стираем каждое пятое после пятерки: 10, 15, 20 (хотя все они уже стерты). Достигнув середины этого списка — числа 11, остановимся. Дальше двигаться нет смысла, поскольку на песке остались лишь простые числа.
Примечание. Если говорить точнее, лучше остановиться на числе, которое составляет корень квадратный из числа N, в данном случае это 5. Но для упрощения задачи мы будем обрабатывать больше чисел — половину ряда.
Вот результат этой пляжной математики, где стираемые числа подчеркнуты, а стертые обозначены звездочками. Здесь хватило всего двух просевов:
274
Глава 38 Множества «в бою»
1-й отсев чисел, кратных 2:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2-й отсев чисел, кратных 3:
1 2 3 * 5 * 7 * 9 * 11 * 13 * 15 * 17 * 19 *
Результат – простые числа:
1 2 3 * 5 * 7 * * * 11 * 13 * * * 17 * 19 *
А если бы Эратосфен жил в наше время? Стал бы он царапать на песке? Конечно, нет, — на что ж тогда компьютеры? Программа P_38_4 находит все простые числа, не превышающие 255, — роль песка исполняет множество чисел.
program P_38_4; { Решето Эратосфена }
var Simples : set of byte; { множество чисел } n, m : integer;
F : text; begin
Assign(F, 'P_38_4.out'); Rewrite(F);
Simples:= [2..255]; { Сначала множество полное } { Цикл вычеркивания составных чисел }
for n:=2 to (255 div 2) do begin
{ если число ещё не вычеркнуто } if n in Simples then
{ проверяем на кратность ему все последующие } for m:=2*n to 255 do
{ если остаток(m/n) равен нулю, то m – составное } if (m mod n)=0
{ и его надо вычеркнуть из множества} then Simples:= Simples – [m];
end;
{ Распечатка множества простых чисел }
for n:=2 to 255 do if n in Simples then Writeln(F,n); Close(F); Readln;
end.
Мелочь, а приятно
Одну из первых своих программ мы снабдили разумом попугая, научив повторять имя пользователя. После ввода имени в переменную S программа печатала:
275
Глава 38 Множества «в бою»
Writeln (’Здравствуй, ’+ S);
Сделаем её чуть умнее, научив отличать мальчиков от девочек. По крайней мере, для русских имен. У нас женские имена оканчиваются на буквы «а» или «я» (Анна, Светлана, Мария и так далее), чего не скажешь о мужских. Последнюю букву имени можно «выдернуть» в символьную переменную C таким оператором:
C:= S[Length(S)];
И теперь приветствовать пользователя можно так:
if (C=’А’) or (C=’а’) or (C=’Я’) or (C=’я’)
then Writeln (’Здравствуй, девочка ’+ S)
else Writeln (’Здравствуй, мальчик ’+ S);
Здесь проверяется совпадение переменной C с буквами верхнего и нижнего регистров, поскольку нельзя предсказать, в каком регистре будет введено имя. Условный оператор выглядит громоздко, но, призвав на помощь множество, мы упростим его:
if C in [’А’, ’а’, ’Я’, ’я’]
then Writeln (’Здравствуй, девочка ’+ S)
else Writeln (’Здравствуй, мальчик ’+ S);
Переменную C проверяем на попадание в множество символов. Согласитесь, этот вариант читается приятней.
Итоги
Если вовремя смекнуть, что имеете дело с множествами, сложные задачи, как по волшебству, превратятся в простые!
А слабо?
А) Напишите программу для решения директорских задач и повторите подвиг контрразведчика. Или слабо?
Б) На острове действовали забавные законы по части транспортных средств
— автобусов, грузовиков и легковушек. Во-первых, общее количество автомобилей на острове не должно было превышать 256. Автомобилям назначались номера с 0 до 255, при этом соблюдались следующие правила.
Номера, делившиеся без остатка на 7, назначались автобусам. Те, что делились без остатка на 5, назначались грузовикам, а все прочие — легковушкам. Например, номера 35 и 70 (они делятся и на 7, и на 5) доставались автобусам, а не грузовикам.
276
Глава 38 Множества «в бою»
Схожие правила применялись и к окраске автомобилей, а именно: если номер авто делился на 4, его красили красным, если на 3 — желтым, если на 2 — белым, а остальные автомобили красили черным.
∙Сформируйте три множества по классам автомобилей – автобусы, грузовики и легковушки. Вычислите количество машин каждого класса (Ответ: 37, 44, 175).
∙Сформируйте четыре множества по цвету автомобилей – красные, желтые, белые и черные. Определите количество машин каждого цвета (Ответ: 64, 64, 43, 85).
∙Столица того государства – деревня Кокосовка – страдала от пробок. Для их устранения ввели ограничение на въезд транспорта. Так, в один из дней недели в столицу пускали только красные легковушки, белые грузовики и все автобусы. Найдите номера всех этих машин. Сколько всего автомобилей могло въехать в столицу в тот день?
В) Полицейская база островного государства содержала номера угнанных автомобилей — числа от 1 до 255. Это был текстовый файл такого, например, вида:
120 31 16 25
То есть, номера перечислялись через пробел и следовали в произвольном порядке, что неудобно при поиске вручную. Ваша программа должна создать файл с номерами, упорядоченными по возрастанию. Подсказка: примените множество чисел.
Г) Генерация пароля длиной не менее восьми символов. В пароль входят символы трёх сортов: цифры, заглавные и строчные латинские буквы, например: «7UpJ7rsT», «PasCal701». Сделайте четыре варианта так, чтобы соблюдались следующие условия:
∙символ каждого сорта входит в пароль не менее двух раз, некоторые символы могут повторяться;
∙все символы пароля уникальны (примените множество);
∙символы одного сорта не соседствуют, например: «Pa7sCaL5», уникальность символов не требуется;
∙символы одного сорта не соседствуют и все символы уникальны.
Д) Напишите четыре булевы функции, проверяющие, является ли введенная пользователем строка правильно сформированным паролем согласно условиям предыдущей задачи.
277