- •Аннотация
- •Условия использования
- •Оглавление
- •Содержание
- •Только для взрослых
- •Десять лет спустя
- •Чему нас учат семья и школа?
- •Крошка сын к отцу пришел
- •Азбучные истины
- •Что я могу ещё сказать?
- •Благодарности
- •Детям до 16-ти
- •Глава 1 Путь далек у нас с тобою…
- •Компьютер
- •Компилятор
- •Личный багаж
- •Компьютерная литература
- •В здоровом теле – здоровый дух
- •Вместе весело шагать по просторам!
- •Повторение – мать учения
- •Соглашения
- •Итоги
- •Глава 2 Вместо теории
- •Миф о думающих машинах
- •Загадочные коды
- •Языки программирования и компиляторы
- •Следующий шаг –
- •Итоги
- •Глава 3 Консольный интерфейс
- •Что такое интерфейс?
- •Консольный интерфейс
- •Прикосновение к консольному интерфейсу
- •А почему не «окна»?
- •Итоги
- •Глава 4 Оружие – к бою!
- •Оружейный прилавок
- •Free Pascal
- •Настройка ярлыка
- •Free Pascal
- •Установка справочной системы
- •Обновление версий Free Pascal
- •Итоги
- •Глава 5 Программа номер один
- •Постановка задачи
- •Создание файла
- •Наполнение файла
- •Компиляция
- •Процедура вывода (печати)
- •Запуск программы
- •Итоги
- •Глава 6 Подготовка к следующему штурму
- •Ещё об исходных файлах
- •Управление окном редактора
- •Борьба с ошибками
- •Итоги
- •Глава 7 Развиваем успех
- •Операторы и разделители
- •Программа, стой!
- •Алгоритмы
- •Блок-схемы
- •Итоги
- •Глава 8 Постоянные и переменные
- •Константы
- •Идентификаторы
- •Переменные
- •Ввод и вывод данных
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 9 Переменные: продолжение знакомства
- •Представьтесь, пожалуйста!
- •Из пустого в порожнее
- •Сцепление строк
- •Инициализация переменных
- •Типизированные константы
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 10 Условный оператор
- •Стой! Кто идет?
- •Вопрос ребром
- •Пост номер один
- •Неполный условный оператор
- •Пост номер два
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 11 Операторный блок
- •Операторные скобки
- •Красиво жить не запретишь
- •Комментарии
- •Итоги
- •Глава 12 Цикл с проверкой в конце
- •Подтянем дисциплину
- •Нанимаем репетитора
- •Вежливый часовой
- •Досрочный выход из цикла
- •Итоги
- •Глава 13 Правда и кривда
- •Есть ли жизнь на Марсе?
- •Информация и её мерило
- •Булевы переменные
- •Ввод и вывод булевых данных
- •Логические выражения
- •С высоты птичьего полета
- •Парад логических операций
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 14 Дважды два – четыре
- •Поможем братьям нашим меньшим
- •Числа и действия с ними
- •Алгоритм экзаменатора
- •Экзаменатор, первый вариант
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 15 Айда в Монте-Карло!
- •Куда ни глянь – то процедура, то функция!
- •Госпожа удача
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 16 Делу время, а потехе час
- •Потемкинская лестница
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 17 И вновь за парту
- •Цикл со счетчиком
- •Итоги
- •Глава 18 Аз, Буки
- •Символьный тип данных
- •Индексация
- •Длина строки
- •Распечатка строки
- •Итоги
- •Глава 19 Процедуры и функции: разделяй и властвуй
- •Снежный ком
- •Описание процедур
- •Процедуры с параметрами
- •Итоги
- •Глава 20 Процедуры: первый опыт
- •Мухи – налево, котлеты – направо!
- •Сверху вниз
- •Первые раны
- •Глобальные и локальные
- •Локально – это разумно!
- •Неподдающаяся строка
- •Итоги
- •Глава 21 Отладка
- •Отладчик
- •Жучки, вылезайте!
- •Ссылка на переменную
- •Итоги
- •Глава 22 О передаче параметров
- •Процедура обмена
- •Замена символов в строке
- •О передаче строк
- •Итоги
- •Глава 23 Функции
- •Объявление функции
- •Пример функции
- •Подсчет символов в строке
- •Возврат строк
- •Когда результат не важен
- •Неявная переменная Result
- •Итоги
- •Глава 24 Криптография
- •Секреты Юлия Цезаря
- •Суть проблемы
- •О кодировании символов
- •Чудесные превращения
- •Шифрование символа
- •Расшифровка символа
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 25 Текстовые файлы
- •Файлы хорошие и разные
- •Формат текстовых файлов
- •Доступ к текстовым файлам
- •Чтение из файла
- •Последовательный доступ к файлу
- •Самореклама
- •Цикл с проверкой в начале
- •Итоги
- •Глава 26 Я не читатель, — я писатель!
- •Запись в текстовый файл
- •Пример записи в файл
- •Завершение шпионского проекта
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 27 Дайте кораблю минутный отдых!
- •Ошибка ошибке рознь
- •Фатальные ошибки
- •«Простительные» ошибки
- •Опции компилятора
- •Обработка ошибок ввода-вывода
- •Директивы компилятора
- •Директиву – в студию!
- •Парад директив
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 28 Редактор и справочная система
- •Небьющиеся окна
- •Буфер обмена
- •Справочная система
- •Итоги
- •Глава 29 Читайте по-новому
- •Полицейская база данных, версия 1
- •Полицейская база данных, версия 2
- •Итоги
- •Глава 30 Журнальная история
- •Статистика знает всё?
- •Строим планы
- •Барабаним по клавишам
- •Первый блин
- •Блин второй
- •Спецификатор ширины поля
- •«Развесные» числа
- •Итоги
- •Глава 31 Финал журнальной истории
- •Буква за буквой
- •Нелишняя предосторожность
- •Достройка программы
- •Испытание
- •Итоги
- •Глава 32 Порядковые типы данных
- •Типы данных: простые и сложные
- •Целое братство
- •Капля, переполняющая чашу
- •Инкремент и декремент
- •Диапазоны
- •Перечисления
- •Порядковые типы
- •Разумный контроль
- •Итоги
- •Глава 33 Вещественные числа
- •Изображение вещественных чисел
- •Вывод вещественных чисел
- •Типы вещественных чисел
- •Сравнение вещественных чисел
- •Типы данных пользователя
- •Совместимость и преобразование типов
- •Размеры переменных и типов данных
- •Итоги
- •Глава 34 Структура программы
- •Управляющие структуры
- •Структура программы
- •Структура процедур и функций
- •Обмен данными с подпрограммами
- •Встроенные процедуры и функции
- •Что дальше?
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 35 Множества
- •В директорском кабинете
- •Первым делом, первым делом – оцифровка
- •Множества глазами математика
- •Числовые множества
- •Мощность множества, полные и неполные множества
- •Итоги
- •Глава 36 Множества в Паскале
- •Объявление множеств
- •Присвоение значений множествам
- •Операции с множествами
- •Сравнение множеств
- •Проверка на вхождение элемента в множество (операция IN)
- •Решение директорской задачи
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 37 Ввод и вывод множеств
- •Вывод множества в текстовый файл
- •Ввод множества из текстового файла.
- •Директорская задача, первый вариант
- •Директорская задача, второй вариант
- •Итоги
- •Глава 38 Множества «в бою»
- •Активисты, шаг вперед!
- •Подвиг контрразведчика
- •В тридевятом царстве
- •Решето Эратосфена
- •Мелочь, а приятно
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 39 Командная игра (массивы)
- •Снежная лавина
- •А где же волшебная палочка?
- •Массивы вокруг нас
- •Объявление массивов
- •Доступ к элементам (индексация)
- •Ввод и вывод массивов
- •Ошибки индексации
- •Итоги
- •Глава 40 Пристрелка на знакомых мишенях
- •Вопрос-ответ – добиваемся гибкости
- •Полицейская база данных – ускоряем поиск
- •Ещё раз о статистике
- •Итоги
- •Глава 41 По порядку, становись!
- •Пиратская справедливость
- •Пузырьковая сортировка
- •Электронная делёжка
- •Возвращение на футбольное поле
- •Итоги
- •Глава 42 Кто ищет, тот всегда найдет
- •Где эта улица, где этот дом?
- •Последовательный поиск
- •Двоичный поиск
- •Исследование двоичного поиска
- •Ах, время, время!
- •Логарифмы? Это просто!
- •Итоги
- •Глава 43 Сортировка по-взрослому
- •«Фермерская» сортировка
- •Быстрая сортировка
- •Процедура быстрой сортировки
- •О рекурсии и стеке
- •Алгоритмы, на старт!
- •Итоги
- •Глава 44 Строки
- •Строка – особый род массива
- •Укороченные строки
- •Операции со строками
- •Подсчет слов в строке
- •Контекстная замена
- •Итоги
- •Глава 45 Очереди и стеки
- •Вовочка в потоке событий
- •Танцевальный кружок
- •Скитания товарного вагона
- •Сортировочная горка
- •Итоги
- •Глава 46 Огромные числа
- •Сколько звезд на небе?
- •Сложение «в столбик» никто не отменял
- •Великая стройка
- •Длинная арифметика
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 47 Системы счисления
- •Из тьмы веков
- •Число и его изображение
- •Десятичная система
- •Двоичная система
- •Шестнадцатеричная система
- •Другие системы счисления
- •Изображение числа в заданной системе счисления
- •Обратное преобразование
- •Итоги
- •Глава 48 Железная логика
- •Два взгляда на компьютерные «кирпичики»
- •Логические операции в регистрах
- •Сдвиги влево и вправо
- •Итоги
- •Глава 49 Сложные массивы
- •На поклон к Науке
- •Имперское строительство
- •Крестики-нолики
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 50 Неспортивные рекорды (записи)
- •Кушать подано!
- •Записи
- •Второй тайм
- •Дополнительное время
- •Итоги
- •Глава 51 Указатели в море памяти
- •Погружение в оперативную память
- •«Планировка» памяти
- •Указатели, первое знакомство
- •Объявление указателей
- •Копирование указателей, пустой указатель
- •Сравнение и проверка указателей
- •Разыменование указателей
- •Нетипичный указатель
- •Примеры с указателями
- •Итоги
- •Глава 52 Динамические переменные
- •Аппетит является к обеду
- •Одолжите памяти немножко!
- •Выделение памяти
- •Освобождение памяти
- •Предупреждён – значит, вооружен
- •Итоги
- •Глава 53 Массив указателей
- •Базу данных – в кучу
- •Сортировка массива указателей
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 54 Односвязные списки
- •Чудесное сочетание
- •Проблема курицы и яйца
- •Вяжем список
- •Распечатка списка
- •Поиск в несортированном списке
- •Сортированные списки
- •Поиск в сортированном списке
- •Итоги
- •Глава 55 Слова, слова, слова…
- •Частотный анализ текста
- •Слово за слово
- •Структура записи
- •Алгоритм
- •А слабо?
- •Глава 56 И снова очереди, и снова стеки…
- •Шутить изволите?
- •Танцуют все!
- •Итоги
- •Глава 57 Графомания
- •Видимое представление графа
- •Внутреннее представление графа
- •Ввод и вывод графа
- •Итоги
- •Глава 58 По графу шагом марш!
- •Империя номер два
- •Структура узла
- •В рассыпную!
- •Аты-баты
- •Итоги
- •Глава 59 Крупные проекты
- •О модулях и разделении труда
- •Модули
- •Дробление модуля – «смертельный» номер
- •Компиляция проекта
- •Инициализация модуля
- •Структура модуля
- •О совпадении имен
- •Сборочный цех
- •Фирменные библиотеки
- •Динамически загружаемые библиотеки (DLL)
- •Итоги
- •Глава 60 Мелкие хитрости
- •Включаемые файлы
- •Условная компиляция
- •Итоги
- •Глава 61 «Кубики» программиста (ООП)
- •Фокус-покус
- •Вместо паяльника
- •На трех китах
- •Инкапсуляция
- •Наследование
- •Приборостроение
- •Гражданское строительство
- •Динамические объекты
- •Полиморфизм
- •Сокрытие полей и методов
- •Итоги
- •Глава 62 Всё только начинается!
- •Крупицы мастерства
- •Программисты, на старт!
- •Приложение А Установка и настройка IDE Borland Pascal
- •Borland Pascal, состав дистрибутива
- •Borland Pascal
- •Установка
- •Организация рабочей папки
- •Создание и настройка ярлыка
- •Пробный запуск
- •Предварительная настройка
- •Русификация консольного окна
- •Turbo Pascal School Pak
- •Приложение Б Консольная программа в среде Delphi
- •Создание пустого консольного приложения
- •Настройка и сохранение консольного приложения
- •Русификация консольного приложения
- •Приложение В Особенности IDE Pascal ABCNet
- •Приложение Ж Директивы управления компиляцией
- •Приложение З Назначение пунктов меню
- •Приложение И Стандартная кодировка символов MS-DOS
- •Приложение К Некоторые встроенные процедуры и функции
- •Приложение М Пример олимпиадной задачи
- •Библиография
Глава 13 Правда и кривда
Что приятней, получать подарки или дарить их? Сейчас узнаем: вот вам автомобиль — дарю! Будете в школу на нём гонять. Впрочем, мой подарок не бескорыстен, и взамен я жду вашей помощи.
«Автомобиль — не роскошь, а средство передвижения» — утверждал персонаж книги Ильфа и Петрова. Что бы сказал он сегодня, томясь в унылых пробках? Теперь и вы за рулём, значит, дорожные пробки — наша общая напасть. Так будем бороть её вместе! Ведь всё для этого есть, — в каком веке то живем! Что ни автомобиль — то бортовой компьютер, а космос ломится от спутников! Создадим программу для бортового компьютера автомобиля. Компьютер будет принимать сигналы от спутников системы ГЛОНА́СС (это ГЛОба́льная НАвигацио́нная Спу́тниковая Систе́ма) и сообщать о дорожных пробках. К деталям этого проекта обратимся позже, а начнем, как водится, издалека — из космоса.
Есть ли жизнь на Марсе?
Об этом всё ещё спорят ученые, не находя ответа. «Спросите что попроще, — скажете, — например, мой возраст». Но если бы здесь отвечал компьютер, то вопрос о Марсе он счел бы простым, а вопрос о возрасте — сложным. Почему?
А потому, что о марсианской жизни можно ответить односложно: «да» или «нет». А сообщая возраст, надо указать какое-то число или дату рождения. Ещё сложнее растолковать компьютеру, как выглядит, к примеру, цветок или бабочка, тут не отделаться одним числом, а тем паче ответом «да» или «нет». Такие вопросы требуют сложного ответа, несущего много информации. Стоп! Я упомянул информацию? Вот о ней — об информации — потолкуем подробней.
Информация и её мерило
Компьютер обрабатывает информацию, — это все знают. Только почему, соорудив столько программ, мы всё ещё не знаем, что такое информация? Её трактуют по-разному, одно из определений таково: «информация — это то, что устраняет неопределенность». В самом деле, задавшись неким вопросом, мы испытываем неопределенность, а получив ответ, избавляемся от неё, и на душе становится легче.
Получить ответ — это значит получить информацию. А сколько мы при этом её получаем, чем измерить это количество? Математики догадались, что меньше всего информации заключено в односложном ответе: «да» или «нет». Это количество взято за мерило и названо битом (по-английски «BIT»). Крупные единицы информации содержат много битов: байт — восемь битов, 1 Кбайт (читается «кибибайт») — 1024 байта и так далее, — об этом можно прочитать в школьных учебниках. Стало быть, ответ на вопрос «быть или не быть?» содержит всего один бит информации, — компьютер считает такие вопросы простыми.
86
Глава 13
Правда и кривда
Ответы на сложные вопросы (например, как выглядит то, или это) могут содержать миллионы байтов. В этом легко убедиться по размеру файла с какой-нибудь фотографией или фильмом.
Но вернемся к биту. Природная склонность компьютера к «простым» вопросам и односложным ответам объясняется устройством его электронной памяти, состоящей из битовых ячеек — триггеров. Не вдаваясь в технические детали, скажу лишь, что такая ячейка может находиться в одном из двух устойчивых состояний, которые часто обозначают цифрами «0» и «1». С тем же успехом их можно обозначить иначе, например: «да» и «нет». Или так: «истина» и «ложь», «правда» и «кривда», «крестик» и «нолик». Короче говоря, название — дело вкуса, важно лишь то, что триггер хранит один бит информации. Эта особенность компьютеров отразилась во многих языках программирования, в том числе в Паскале.
Булевы переменные
Итак, элемент памяти компьютера — триггер — хранит наименьшую порцию информации — один бит. А в Паскале есть надлежащий тип данных для хранения и обработки битов, он называется булевым (ударение на первом слоге) — по имени английского математика Буля. Другое название этого типа данных — логический. Булевы переменные объявляют так:
var A, B, C : Boolean;
Здесь объявлены три переменных булевого типа.
Булевы переменные, подобно триггеру, могут содержать лишь одно из двух значений: TRUE — «истина» или FALSE — «ложь». Это зарезервированные слова Паскаля, и попытка присвоить логическим переменным другие значения будет пресечена компилятором. Вот примеры правильного обращения с булевыми переменными:
A:= true;
B:= false;
C:= B;
А вот грубые ошибки:
A:= ’true’;
B:= ’false’;
C:= ’B’;
Повторяю: TRUE и FALSE — это зарезервированные слова, а не строковые константы, они пишутся без апострофов.
87
Глава 13
Правда и кривда
Ввод и вывод булевых данных
Ввод и вывод — это первое и последнее звено в цепочке обработки данных. Прежде, чем обрабатывать данные, надо освоить их ввод и вывод. Рассмотрим, как это делается с булевыми данными.
С выводом проблем нет, поскольку процедура Writeln напечатает их словами «TRUE» и «FALSE». Вот небольшая программа, испытайте её.
var B : Boolean; |
|
begin |
|
B:= false; |
Writeln(B); |
B:= true; |
Writeln(B); |
end.
Вводить булевы данные чуть сложнее, поскольку процедура Readln, к сожалению, не умеет этого делать. Как быть? «Нормальные герои всегда идут в обход», — поется в песне. Осуществим хитрый манёвр: для ввода булевых значений воспользуемся переменной другого типа, например, строковой, а затем преобразуем введенную строку в булев тип.
Условимся, что значению TRUE будет соответствовать ввод в строковую переменную символа «1», а FALSE — любой другой строки. Тогда булево значение в переменную B можно ввести следующим манером.
var S : String; B : Boolean;
begin
Writeln(’Введите “1” для TRUE и прочее – для FALSE’);
Readln(S);
if S=’1’ then B:= true else B:= false; Writeln(B); Readln;
end.
Просто? Но можно сделать ещё проще, прибегнув к логическому выражению.
Логические выражения
Данные логического типа можно получать в результате не совсем обычных вычислений. В этих вычислениях порой не увидишь ни чисел, ни арифметических действий, — речь идет о логических выражениях. Например, сравнивая две строки, вы задаетесь вопросом, равны ли они? Ответом может быть либо «да», либо «нет», или, выражаясь на языке Паскаль, TRUE или FALSE. Следовательно, сравнение строк, которое мы применяли в условных и циклических операторах, — это логическое выражение. А раз так, то результат сравнения можно присвоить
88
Глава 13
Правда и кривда
булевой переменной. В приведенном выше примере вместо условного оператора можно записать выражение:
B := S=’1’; |
{ равносильно if S=’1’ then B:= true else B:= false } |
Здесь справа от знака присваивания стоит логическое выражение S=’1’, и в переменную B попадет TRUE, если S будет содержать строку «1» и FALSE — в любом другом случае.
Булевы переменные и выражения применяют везде, где требуется проверка условия, например, в условном и циклическом операторах:
if B
then . . . { выполняется, если B=true } else . . . { выполняется, если B=false }
repeat
{ цикл выполняется, пока B=false } until B
Замечу здесь, что «if B then...» равносильно «if B=TRUE then...».
К чему ещё годны булевы данные? С ними производят логические операции, но к операциям обратимся чуть позже, — пора вернуться к нашей автомобильной задаче.
С высоты птичьего полета
Напомню, что мы работаем над программой для навигатора автомобиля, принимающего сигналы от спутников системы ГЛОНАСС. Из космоса прекрасно видны все улицы и пробки города. Пусть все возможные маршруты от дома до школы известны заранее, а спутник сообщает лишь о том, открыта ли для движения та или иная улица. Если улица открыта, спутник сообщает об этом значением TRUE, а иначе — значением FALSE. Увы, к настоящему спутнику мы пока не подключены, и вводить данные о пробках придется вручную. Результатом работы нашей программы будет сообщение о том, можно ли проехать в школу
(TRUE), или нет (FALSE).
Вот первый маршрут. Предположим, путь от дома до школы пролегает по двум улицам так, как показано на рис. 31.
|
Дом |
|
|
Улица A |
|
Улица B |
|
|
Школа |
|
|
|
|
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Рис. 31 – – Схема первого маршрута
89
Глава 13
Правда и кривда
Очевидно, что отразить состояние двух улиц можно двумя булевыми переменными, назовем их A и B. Объявим переменные и введем данные в них.
var A, B : Boolean; S: string;
begin
Write(’Улица A открыта? ’); Readln(S); A:= S=’1’;
Write(’Улица B открыта? ’); Readln(S); B:= S=’1’;
Здесь, как мы условились раньше, значение TRUE вводится цифрой «1».
Обратите внимание на новую для вас процедуру Write, — это «младшая сестра» процедуры Writeln. В отличие от «старшей сестры», после вывода сообщения она не переводит курсор на следующую строчку, — это удобно при запросе данных.
Ну-с, данные со спутника введены, и можно заняться их обработкой. Ясно, что для проезда в школу обе улицы должны быть открыты. Условными операторами это нехитрое рассуждение можно выразить так.
S:=’Топай пешком’; if A then
if B then S:=’Поезжай на машине!’;
Исходное значение — «Топай пешком» — заносим в переменную S заранее. Оно изменится тогда, когда обе булевы переменные станут равны TRUE. Согласитесь, это решение из двух условных операторов оказалось несложным. Но до поры до времени. Что, если маршрутов станет много, и каждый будет пролегать через несколько улиц? Программа превратится в нагромождение условных операторов, больше похожее на хаос землетрясения! Страшно? Тогда рассмотрим другой подход. Суть его в том, чтобы выразить решение на обычном человеческом языке, а затем превратить это высказывание в логическое выражение.
Решение нашей задачи можно высказать так: «проехать можно, если открыта улица A И открыта улица B». Обратите внимание на подчеркнутый мною союз «И». Чтобы превратить это рассуждение в логическое выражение и записать на Паскале, надо лишь перевести союз «И» на английский язык — это будет «AND», а названия улиц заменить логическими переменными A и B. И вот результат такого перевода.
if A and B
then S:=’Поезжай на машине!’
else S:=’Топай пешком!’;
Вместо двух условных операторов остался один. Готовая программа будет такой.
90
Глава 13
Правда и кривда
{ P_13_1 – первый маршрут проезда } var A, B : Boolean; S: string; begin
{ ввод данных со «спутника» } Write(’Улица A:’); Readln(S); A:= S=’1’; Write(’Улица B:’); Readln(S); B:= S=’1’; { решение }
if A and B
then S:=’Поезжай на машине!’ else S:=’Топай пешком!’;
Writeln(S); Readln
end.
Испытайте программу при разных сочетаниях входных данных и проверьте, не врёт ли она?
Теперь рассмотрим другой маршрут, здесь попасть в школу можно по любой из двух улиц (рис. 32).
Улица A
Дом |
|
|
|
|
Школа |
|
|
|
|
||
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
Улица B
Рис. 32 – Схема проезда, второй вариант
Обычным языком молвим так: «проезд возможен, если открыта улица A ИЛИ открыта улица B». Союз «ИЛИ» тоже припасен в Паскале, по-английски он пишется «OR». В этом случае решение будет таким.
if A or B
then S:=’Поезжай на машине!’
else S:=’Топай пешком!’;
А вот маршрут на рис. 33 более замысловат.
91
Глава 13
Правда и кривда
|
Дом |
|
|
Улица A |
|
Улица B |
|
|
Школа |
|
|
|
|
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Улица C |
|
Улица D |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Улица E |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Рис. 33 – Схема проезда, третий вариант
Слабо ли вам выразить решение для этого случая? Сказать на обычном языке легко: «проехать можно, если открыта A И открыта B ИЛИ открыта C И открыта D ИЛИ открыта E». Слово «улица» я пропустил. Всё, решение готово! Осталось лишь перевести его на язык Паскаль.
if A and B or C and D or E
then S:=’Поезжай на машине!’
else S:=’Топай пешком!’;
Как просто! Здесь опять подчеркнуто логическое выражение. Только теперь оно составлено из булевых переменных и булевых операций AND (И) и OR (ИЛИ). Иногда эти операции называют логическим умножением и логическим сложением. Сходство с арифметикой здесь в том, что каждая логическая операция обладает в выражении своим старшинством: умножение AND выполняется раньше сложения OR. Когда эту последовательность надо изменить, применяют скобки. Пример такого рода показан на рис. 34 (перекресток).
|
|
|
|
|
Улица A |
|
|
|
Улица C |
|
|
|||
|
Дом |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Школа |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
Улица B |
|
|
|
Улица D |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Рис. 34 – Схема проезда, четвертый вариант
Сначала скажем словами: «проехать можно, если открыта A ИЛИ открыта B И открыта C ИЛИ открыта D». Переведя на Паскаль буквально, без скобок, получим:
if A or B and C or D
then S:=’Поезжай на машине!’
else S:=’Топай пешком!’;
Поскольку логическое умножение выполняется раньше сложения, Паскаль поймет это так: A or (B and C) or D. Но это не то, что мы хотели! Правильно будет записать наше решение со скобками:
92