- •Аннотация
- •Условия использования
- •Оглавление
- •Содержание
- •Только для взрослых
- •Десять лет спустя
- •Чему нас учат семья и школа?
- •Крошка сын к отцу пришел
- •Азбучные истины
- •Что я могу ещё сказать?
- •Благодарности
- •Детям до 16-ти
- •Глава 1 Путь далек у нас с тобою…
- •Компьютер
- •Компилятор
- •Личный багаж
- •Компьютерная литература
- •В здоровом теле – здоровый дух
- •Вместе весело шагать по просторам!
- •Повторение – мать учения
- •Соглашения
- •Итоги
- •Глава 2 Вместо теории
- •Миф о думающих машинах
- •Загадочные коды
- •Языки программирования и компиляторы
- •Следующий шаг –
- •Итоги
- •Глава 3 Консольный интерфейс
- •Что такое интерфейс?
- •Консольный интерфейс
- •Прикосновение к консольному интерфейсу
- •А почему не «окна»?
- •Итоги
- •Глава 4 Оружие – к бою!
- •Оружейный прилавок
- •Free Pascal
- •Настройка ярлыка
- •Free Pascal
- •Установка справочной системы
- •Обновление версий Free Pascal
- •Итоги
- •Глава 5 Программа номер один
- •Постановка задачи
- •Создание файла
- •Наполнение файла
- •Компиляция
- •Процедура вывода (печати)
- •Запуск программы
- •Итоги
- •Глава 6 Подготовка к следующему штурму
- •Ещё об исходных файлах
- •Управление окном редактора
- •Борьба с ошибками
- •Итоги
- •Глава 7 Развиваем успех
- •Операторы и разделители
- •Программа, стой!
- •Алгоритмы
- •Блок-схемы
- •Итоги
- •Глава 8 Постоянные и переменные
- •Константы
- •Идентификаторы
- •Переменные
- •Ввод и вывод данных
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 9 Переменные: продолжение знакомства
- •Представьтесь, пожалуйста!
- •Из пустого в порожнее
- •Сцепление строк
- •Инициализация переменных
- •Типизированные константы
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 10 Условный оператор
- •Стой! Кто идет?
- •Вопрос ребром
- •Пост номер один
- •Неполный условный оператор
- •Пост номер два
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 11 Операторный блок
- •Операторные скобки
- •Красиво жить не запретишь
- •Комментарии
- •Итоги
- •Глава 12 Цикл с проверкой в конце
- •Подтянем дисциплину
- •Нанимаем репетитора
- •Вежливый часовой
- •Досрочный выход из цикла
- •Итоги
- •Глава 13 Правда и кривда
- •Есть ли жизнь на Марсе?
- •Информация и её мерило
- •Булевы переменные
- •Ввод и вывод булевых данных
- •Логические выражения
- •С высоты птичьего полета
- •Парад логических операций
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 14 Дважды два – четыре
- •Поможем братьям нашим меньшим
- •Числа и действия с ними
- •Алгоритм экзаменатора
- •Экзаменатор, первый вариант
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 15 Айда в Монте-Карло!
- •Куда ни глянь – то процедура, то функция!
- •Госпожа удача
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 16 Делу время, а потехе час
- •Потемкинская лестница
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 17 И вновь за парту
- •Цикл со счетчиком
- •Итоги
- •Глава 18 Аз, Буки
- •Символьный тип данных
- •Индексация
- •Длина строки
- •Распечатка строки
- •Итоги
- •Глава 19 Процедуры и функции: разделяй и властвуй
- •Снежный ком
- •Описание процедур
- •Процедуры с параметрами
- •Итоги
- •Глава 20 Процедуры: первый опыт
- •Мухи – налево, котлеты – направо!
- •Сверху вниз
- •Первые раны
- •Глобальные и локальные
- •Локально – это разумно!
- •Неподдающаяся строка
- •Итоги
- •Глава 21 Отладка
- •Отладчик
- •Жучки, вылезайте!
- •Ссылка на переменную
- •Итоги
- •Глава 22 О передаче параметров
- •Процедура обмена
- •Замена символов в строке
- •О передаче строк
- •Итоги
- •Глава 23 Функции
- •Объявление функции
- •Пример функции
- •Подсчет символов в строке
- •Возврат строк
- •Когда результат не важен
- •Неявная переменная Result
- •Итоги
- •Глава 24 Криптография
- •Секреты Юлия Цезаря
- •Суть проблемы
- •О кодировании символов
- •Чудесные превращения
- •Шифрование символа
- •Расшифровка символа
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 25 Текстовые файлы
- •Файлы хорошие и разные
- •Формат текстовых файлов
- •Доступ к текстовым файлам
- •Чтение из файла
- •Последовательный доступ к файлу
- •Самореклама
- •Цикл с проверкой в начале
- •Итоги
- •Глава 26 Я не читатель, — я писатель!
- •Запись в текстовый файл
- •Пример записи в файл
- •Завершение шпионского проекта
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 27 Дайте кораблю минутный отдых!
- •Ошибка ошибке рознь
- •Фатальные ошибки
- •«Простительные» ошибки
- •Опции компилятора
- •Обработка ошибок ввода-вывода
- •Директивы компилятора
- •Директиву – в студию!
- •Парад директив
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 28 Редактор и справочная система
- •Небьющиеся окна
- •Буфер обмена
- •Справочная система
- •Итоги
- •Глава 29 Читайте по-новому
- •Полицейская база данных, версия 1
- •Полицейская база данных, версия 2
- •Итоги
- •Глава 30 Журнальная история
- •Статистика знает всё?
- •Строим планы
- •Барабаним по клавишам
- •Первый блин
- •Блин второй
- •Спецификатор ширины поля
- •«Развесные» числа
- •Итоги
- •Глава 31 Финал журнальной истории
- •Буква за буквой
- •Нелишняя предосторожность
- •Достройка программы
- •Испытание
- •Итоги
- •Глава 32 Порядковые типы данных
- •Типы данных: простые и сложные
- •Целое братство
- •Капля, переполняющая чашу
- •Инкремент и декремент
- •Диапазоны
- •Перечисления
- •Порядковые типы
- •Разумный контроль
- •Итоги
- •Глава 33 Вещественные числа
- •Изображение вещественных чисел
- •Вывод вещественных чисел
- •Типы вещественных чисел
- •Сравнение вещественных чисел
- •Типы данных пользователя
- •Совместимость и преобразование типов
- •Размеры переменных и типов данных
- •Итоги
- •Глава 34 Структура программы
- •Управляющие структуры
- •Структура программы
- •Структура процедур и функций
- •Обмен данными с подпрограммами
- •Встроенные процедуры и функции
- •Что дальше?
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 35 Множества
- •В директорском кабинете
- •Первым делом, первым делом – оцифровка
- •Множества глазами математика
- •Числовые множества
- •Мощность множества, полные и неполные множества
- •Итоги
- •Глава 36 Множества в Паскале
- •Объявление множеств
- •Присвоение значений множествам
- •Операции с множествами
- •Сравнение множеств
- •Проверка на вхождение элемента в множество (операция IN)
- •Решение директорской задачи
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 37 Ввод и вывод множеств
- •Вывод множества в текстовый файл
- •Ввод множества из текстового файла.
- •Директорская задача, первый вариант
- •Директорская задача, второй вариант
- •Итоги
- •Глава 38 Множества «в бою»
- •Активисты, шаг вперед!
- •Подвиг контрразведчика
- •В тридевятом царстве
- •Решето Эратосфена
- •Мелочь, а приятно
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 39 Командная игра (массивы)
- •Снежная лавина
- •А где же волшебная палочка?
- •Массивы вокруг нас
- •Объявление массивов
- •Доступ к элементам (индексация)
- •Ввод и вывод массивов
- •Ошибки индексации
- •Итоги
- •Глава 40 Пристрелка на знакомых мишенях
- •Вопрос-ответ – добиваемся гибкости
- •Полицейская база данных – ускоряем поиск
- •Ещё раз о статистике
- •Итоги
- •Глава 41 По порядку, становись!
- •Пиратская справедливость
- •Пузырьковая сортировка
- •Электронная делёжка
- •Возвращение на футбольное поле
- •Итоги
- •Глава 42 Кто ищет, тот всегда найдет
- •Где эта улица, где этот дом?
- •Последовательный поиск
- •Двоичный поиск
- •Исследование двоичного поиска
- •Ах, время, время!
- •Логарифмы? Это просто!
- •Итоги
- •Глава 43 Сортировка по-взрослому
- •«Фермерская» сортировка
- •Быстрая сортировка
- •Процедура быстрой сортировки
- •О рекурсии и стеке
- •Алгоритмы, на старт!
- •Итоги
- •Глава 44 Строки
- •Строка – особый род массива
- •Укороченные строки
- •Операции со строками
- •Подсчет слов в строке
- •Контекстная замена
- •Итоги
- •Глава 45 Очереди и стеки
- •Вовочка в потоке событий
- •Танцевальный кружок
- •Скитания товарного вагона
- •Сортировочная горка
- •Итоги
- •Глава 46 Огромные числа
- •Сколько звезд на небе?
- •Сложение «в столбик» никто не отменял
- •Великая стройка
- •Длинная арифметика
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 47 Системы счисления
- •Из тьмы веков
- •Число и его изображение
- •Десятичная система
- •Двоичная система
- •Шестнадцатеричная система
- •Другие системы счисления
- •Изображение числа в заданной системе счисления
- •Обратное преобразование
- •Итоги
- •Глава 48 Железная логика
- •Два взгляда на компьютерные «кирпичики»
- •Логические операции в регистрах
- •Сдвиги влево и вправо
- •Итоги
- •Глава 49 Сложные массивы
- •На поклон к Науке
- •Имперское строительство
- •Крестики-нолики
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 50 Неспортивные рекорды (записи)
- •Кушать подано!
- •Записи
- •Второй тайм
- •Дополнительное время
- •Итоги
- •Глава 51 Указатели в море памяти
- •Погружение в оперативную память
- •«Планировка» памяти
- •Указатели, первое знакомство
- •Объявление указателей
- •Копирование указателей, пустой указатель
- •Сравнение и проверка указателей
- •Разыменование указателей
- •Нетипичный указатель
- •Примеры с указателями
- •Итоги
- •Глава 52 Динамические переменные
- •Аппетит является к обеду
- •Одолжите памяти немножко!
- •Выделение памяти
- •Освобождение памяти
- •Предупреждён – значит, вооружен
- •Итоги
- •Глава 53 Массив указателей
- •Базу данных – в кучу
- •Сортировка массива указателей
- •Итоги
- •А слабо?
- •Глава 54 Односвязные списки
- •Чудесное сочетание
- •Проблема курицы и яйца
- •Вяжем список
- •Распечатка списка
- •Поиск в несортированном списке
- •Сортированные списки
- •Поиск в сортированном списке
- •Итоги
- •Глава 55 Слова, слова, слова…
- •Частотный анализ текста
- •Слово за слово
- •Структура записи
- •Алгоритм
- •А слабо?
- •Глава 56 И снова очереди, и снова стеки…
- •Шутить изволите?
- •Танцуют все!
- •Итоги
- •Глава 57 Графомания
- •Видимое представление графа
- •Внутреннее представление графа
- •Ввод и вывод графа
- •Итоги
- •Глава 58 По графу шагом марш!
- •Империя номер два
- •Структура узла
- •В рассыпную!
- •Аты-баты
- •Итоги
- •Глава 59 Крупные проекты
- •О модулях и разделении труда
- •Модули
- •Дробление модуля – «смертельный» номер
- •Компиляция проекта
- •Инициализация модуля
- •Структура модуля
- •О совпадении имен
- •Сборочный цех
- •Фирменные библиотеки
- •Динамически загружаемые библиотеки (DLL)
- •Итоги
- •Глава 60 Мелкие хитрости
- •Включаемые файлы
- •Условная компиляция
- •Итоги
- •Глава 61 «Кубики» программиста (ООП)
- •Фокус-покус
- •Вместо паяльника
- •На трех китах
- •Инкапсуляция
- •Наследование
- •Приборостроение
- •Гражданское строительство
- •Динамические объекты
- •Полиморфизм
- •Сокрытие полей и методов
- •Итоги
- •Глава 62 Всё только начинается!
- •Крупицы мастерства
- •Программисты, на старт!
- •Приложение А Установка и настройка IDE Borland Pascal
- •Borland Pascal, состав дистрибутива
- •Borland Pascal
- •Установка
- •Организация рабочей папки
- •Создание и настройка ярлыка
- •Пробный запуск
- •Предварительная настройка
- •Русификация консольного окна
- •Turbo Pascal School Pak
- •Приложение Б Консольная программа в среде Delphi
- •Создание пустого консольного приложения
- •Настройка и сохранение консольного приложения
- •Русификация консольного приложения
- •Приложение В Особенности IDE Pascal ABCNet
- •Приложение Ж Директивы управления компиляцией
- •Приложение З Назначение пунктов меню
- •Приложение И Стандартная кодировка символов MS-DOS
- •Приложение К Некоторые встроенные процедуры и функции
- •Приложение М Пример олимпиадной задачи
- •Библиография
Глава 20 Процедуры: первый опыт
Переходим к третьему этапу, где можно забыть о главной программе и сосредоточиться на теле процедуры Scan. Напомню, что ей поручено заменить в строке буквы «A» на буквы «B». С этой несложной работой справится цикл, содержащий вложенный в него условный оператор.
for k:=1 to Length(arg) do
if arg[k]=’A’ then arg[k]:=’B’;
Напомню, что arg — это переданная в процедуру строка, а k — счетчик цикла. Вставив этот цикл в тело процедуры Scan, получим готовенькую программу.
{ P_20_1 – третий этап разработки }
var S: string; k: integer;
procedure Scan(arg : string); begin
|
for k:=1 to Length(arg) do |
end; |
if arg[k]=’A’ then arg[k]:=’B’; |
|
|
begin |
{--- главная программа ---} |
|
for k:=1 to 3 do begin |
|
Write(’Введите строку: ’); Readln(S); |
|
Scan(S); |
|
Writeln(S); |
end. |
end; |
|
Обратите внимание на счетчик циклов k. Он — счетчик — используется нами в двух местах: в главной программе и в процедуре. Налицо экономия памяти, не так ли? Насколько оправдана эта надежда? Скоро узнаем.
Для пишущих на Delphi. Компилятор Delphi не позволит использовать счетчик k так, как сделано в этой программе, — но об этом чуть позже.
Первые раны
Теперь запустите наше творение. Если вам это удалось, значит компилятор не нашёл ошибок. Но вот незадача, — работает программа неправильно! Во-первых, буква «A» не меняется на букву «B». Ещё печальней то, что перестал работать цикл в главной программе. Она, что называется, зациклилась, запрашивая непрестанно всё новые и новые строки. А ведь на скелете цикл работал, — мы проверяли!
131
Глава 20 Процедуры: первый опыт
Впрочем, если ввести строку из трех символов, программа чудесным образом завершится. Это наводит на размышление, — ведь цикл главной программы тоже считает до трех. Не промахнулись ли мы, доверив переменной k «служить двум господам», работая в двух циклах? Ведь внутри процедуры значение счетчика k изменяется, что нарушает работу цикла в главной программе. И лишь когда счетчик случайно станет равен трём, программа завершается.
Как исправить ошибку? Объявить для счетчика внутреннего цикла переменную с другим именем? Да, можно. Но я воспользуюсь этой ошибкой, чтобы показать иной подход и лучше раскрыть механизм процедур и функций.
Глобальные и локальные
Процедуры и функции не зря называют подпрограммами. Так же, как в главной программе, внутри подпрограмм можно объявлять свои собственные константы и переменные, — их называют локальными, то есть местными. А всё, что объявлено за пределами подпрограмм, называют глобальным или всеобщим. Рассмотрим механизм действия локальных объектов и связанные с этим выгоды, для чего исследуем следующую программу.
const c1 = ’Глобальная’;
procedure Local; begin
end; |
Writeln(c1); |
|
|
begin |
{--- главная программа ---} |
|
Local; |
|
Writeln(c1); |
end. |
Readln; |
|
Очевидно, программа дважды напечатает константу C1, — проверьте меня. Теперь добавим объявление локальной константы с тем же именем C1, но поместив его между заголовком процедуры Local и её телом. К совпадающим именам я прибегнул не от бедности фантазии, — мой умысел скоро прояснится.
132
Глава 20 Процедуры: первый опыт
const c1 = ’Глобальная’;
procedure Local;
const c1 = ’Локальная’; begin
end; |
Writeln(c1); |
|
|
begin |
{--- главная программа ---} |
|
Local; |
|
Writeln(c1); |
end. |
Readln; |
|
Известно, что компилятор не допускает совпадающих имен, но здесь — иное дело. Локальная константа C1 «спряталась» внутри своей процедуры и, как говорят программисты, не видна за её пределами.
Запустив на выполнение этот вариант программы, вы убедитесь, что внутри процедуры будет напечатана локальная константа, а в главной программе — глобальная. Отсюда следуют два правила, имеющих силу и для констант, и для переменных, и для других объектов, о которых вы со временем узнаете. Правила эти таковы:
∙локальные объекты (константы, переменные и прочие) видны лишь внутри тех подпрограмм, в которых они объявлены;
∙при совпадении имен локального и глобального объектов, внутри подпрограммы имеет силу локальный объект; при этом глобальный объект скрывается локальным.
Сучетом сказанного нашу неработающую программу исправим так.
{P_20_1 – вариант программы с локальной переменной }
var S: string; |
k: integer; { глобальная переменная } |
procedure Scan(arg : string);
var k: integer; { локальная переменная } begin
for k:=1 to Length(arg) do
if arg[k]=’A’ then arg[k]:=’B’;
end;
133
Глава 20 Процедуры: первый опыт
begin { главная программа }
for k:=1 to 3 do begin
Write(’Введите строку: ’); Readln(S);
Scan(S);
Writeln(S);
end;
end.
Теперь совпадение имен локальной и глобальной переменных k не нарушает работу программы, поскольку это разные переменные. Они могли бы иметь даже разные типы! Убедитесь, что отныне путаницы в циклах нет.
Локально – это разумно!
Локальные объекты — константы, переменные и прочие — отличное средство разумного распределения данных в пространстве вашей программы.
Во-первых, они облегчают многотрудную жизнь программиста. Если какие-то объекты нужны только внутри процедуры, их следует объявить там же, то есть как локальные. И тогда не придётся гадать, повлияют ли они на другие части программы.
Другой выигрыш заключается в экономии памяти. Все переменные занимают оперативную память (оперативку). Чем больше переменных, тем больше памяти им подавай. Глобальные переменные занимают память в течение всего времени работы программы. А для локальных память выделяется лишь на время работы соответствующей процедуры или функции. Завершилась подпрограмма — освободилась память.
Неподдающаяся строка
Теперь вновь проверим нашу программу. В ответ на запрос строки введите что-нибудь вроде «QAAAW». Если всё нормально, программа напечатает «QBBBW» (буква «A» заменяется буквой «B»). Не вышло? Что ж, тогда идем «на поклон» к отладчику, — мы сделаем это в следующей главе.
Итоги
∙Программа упрощается, если вынести части алгоритма в отдельные подпрограммы — процедуры и функции.
∙Объекты, используемые лишь внутри подпрограмм, следует объявлять там же — как локальные.
∙Локальные объекты (константы, переменные и прочие) доступны лишь внутри тех подпрограмм, где они объявлены.
134
Глава 20 Процедуры: первый опыт
∙Если имя локального объекта совпадает с глобальным, то внутри подпрограммы действует локальный объект, а глобальный становится «невидимкой».
∙Локальные объекты упрощают программирование, придают программам надежность и экономят оперативную память.
Аслабо?
А) В 17-й главе нами создан экзаменатор, проверяющий знания таблицы умножения. Переработайте программу P_17_1 так, чтобы оценка выставлялась в процедуре, принимающей один параметр — количество допущенных ошибок.
Б) Создайте процедуру, печатающую все числа, кроме единицы, на которые без остатка делится число N, где N — параметр процедуры. Напишите программу для проверки этой процедуры.
В) Два сотрудника подали своему начальнику заявления на отпуск. Первый попросил отпустить его с A1 по B1 день (дни отсчитываются с начала года), второй
— с A2 по B2 день (полагаем, что A1<B1 и A2<B2). Однако дело требует, чтобы кто-то из сотрудников находился на рабочем месте. Мало того, при смене отдыхающих необходимо не менее 3-х дней их совместной работы — для передачи дел. Напишите программу с процедурой, принимающей четыре указанных выше параметра, и печатающей заключение о том, удовлетворяют ли заявления работников требованиям начальника.
Г) Подойдя к перекрестку, пешеход решает, переходить ли ему улицу или остановиться. На решение влияет характер пешехода и ещё два фактора: сигнал светофора и близость опасно движущегося транспорта. Напишите программу с процедурой, которая принимает и печатает решение в зависимости от переданных в неё трех параметров, а именно.
∙ Параметр A = true, если горит зеленый;
∙ Параметр B = true, если поблизости опасно движется транспорт; ∙ Параметр C – это число, определяющее характер пешехода так:
1 - послушный и осторожный — учитывает и светофор и опасность; 2 - послушный, но беспечный — смотрит только на светофор;
3 - хитрый вольнодумец — идет только на красный, если это ничем не грозит; 4 - непримиримый вольнодумец — идет только на красный; 5 - экстремал — идет только на красный, и так, чтобы грозила опасность; 6 - «безбашенный» — идет, несмотря ни на что;
7 - запуганный — никогда не идет через дорогу, а ищет подземный переход.
135