Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
delphi / delphi - визуальная среда разработки программ.doc
Скачиваний:
39
Добавлен:
26.03.2016
Размер:
123.9 Кб
Скачать

Delphi – визуальная среда разработки программ.

Создание консольного приложения: меню File/New/Other/ Console Application.

Создание проекта File/New/Application.

Главное окно

1. Главное окно программы. В нем находится основное меню и панели инструментов.

2. Объектный инспектор. Он предназначен для управления объектами и состоит из двух вкладок:

• Properties— свойства. На этой вкладке будут перечислены свойства

выделенного объекта. Имя и тип выделенного объекта отображаются в

ниспадающем списке вверху панели.

• Events — события. Здесь можно создавать и изменять реакцию объекта

на различные события, которые возникают в отношении выбранного

компонента.

3. Форма. Это уже готовая визуальная форма будущей программы. На ней

мы будем размещать компоненты пользовательского интерфейса.

4. Палитра компонентов. В этой панели расположены иконки компонентов,

которые вы можете использовать для построения визуального интерфейса.

5. Дерево компонентов. С помощью дерева компонентов легко находить компоненты, потому что они расположены в виде дерева. Если у вас какой-то компонент будет полностью перекрывать другой, то вы можете выделить верхний компонент, а потом, в дереве компонентов, легко найти тот, который находится снизу.

6. Менеджер проектов. Здесь можно увидеть, какие файлы входят в проект,

открывать модули, добавлять и удалять.

Основные меню

В меню Project (Проект) можно найти функции управления проектом.

• Add to project — добавить в проект существующий файл;

• Remove from project — удалить из проекта модуль;

• Add to repository— добавить в хранилище. Модуль будет добавлен в качестве шаблона, и на его основе можно будет создавать окна;

• View source— просмотреть исходный код проекта. Это не код какого-то

модуля, это код именно проекта, где Delphi автоматически генерирует код

инициализации автоматически создаваемых форм;

• Compile ХХХХ— компилировать ХХХХ проект. Вместо ХХХХ вы будете видеть имя текущего проекта;

• Build ХХХХ — построить проект;

• Compile All Projects — компилировать все открытые проекты;

• Build All Projects — построить все открытые проекты;

• Options — свойства проекта.

Чем отличается компиляция от построения? Когда происходит компиляция программы, то Delphi создает промежуточные файлы, которые в дальнейшем используются при сборке проекта в исполняемый файл. При следующей компиляции неизмененные модули компилироваться не будут, а будут использоваться уже созданные ранее промежуточные файлы. При построении проекта компилируется все. Это необходимо, когда вы внесли какие-то изменения в настройках проекта, a Delphi не перекомпилирует модули.

Чтобы быстро скомпилировать проект, можно использовать сочетание клавиш <Ctrl>+<F9>. Компиляция очень удобна, чтобы проверить код на наличие ошибок.

В меню Run (Запуск) можно найти функции запуска приложения из среды

разработки и отладки программ.

Визуальная модель Delphi

Среда разработки Delphi максимально упрощает создание приложения и об-

легчает жизнь программисту, ускоряя процесс формирования внешнего вида

программы. При этом можно больше внимания уделить логике выполнения

программы и непосредственно заниматься созданием математической части

приложения.

Процедура - код программы объединяется в отдельный блок. После этого такой блок команд можно вызывать из любой части программы и использовать один и тот же код в одной программе неоднократно. В процедуры можно передавать различные значения, заставляя их что-то рассчитывать.

Функция — это та же процедура, только она умеет возвращать значение, т. е. результат своего выполнения.

Класс— совокупность свойств, методов и событий.

Представим себе кнопку. Она обладает:

1.свойствами (цвет, текст на кнопке, шрифт текста и т. д.);

2.событиями (события пользовательского ввода, например, нажатие на

кнопку);

3 методами (обеспечивающими работу кнопки, например, метод прорисовки текста и т. д.).

Если все это объединить, то получается автономный класс, который может

работать в различных условиях. В этом случае достаточно только установить

кнопку на форме, и она уже готова к применению.

- Свойства — это переменные, которые влияют на состояние класса. Например, ширина, высота.

- Методы — это те же процедуры и функции, т. е. это то, что класс умеет

делать (вычислять). Например, класс может иметь процедуру для вывода

какого-то текста на экран. Эта процедура и есть метод, который принадлежит классу.

- События — это те же процедуры и функции, которые вызываются при наступлении определенного события, только эти процедуры могут как принадлежать классу, так и находиться вне его. Вы создаете процедуру в программе и говорите объекту, что в случае наступления некоторого события, нужно вызвать эту процедуру, и она будет вызываться.

Объект — это экземпляр класса. С помощью класса вы описываете сущность, с которой нужно работать. Например, это может быть описание свойств, методов или событий классов. Объект — это экземпляр. Чтобы поместить на форму кнопку, вы должны объявить класс, создать свойства, методы и события, а когда вы помещаете кнопку на форму, то создается экземпляр, т. е. объект. Поместив вторую кнопку, будет создан еще один экземпляр, т. е. еще один объект. Вот такая тонкая разница между двумя понятиями.

Теперь рассмотрим работу свойств, методов и событий как единого целого.

И снова для примера возьмем класс — кнопку. Такой класс должен обладать следующим минимальным набором:

свойства:

• левая позиция (X);

• верхняя позиция (Y);

• ширина;

• высота;

• заголовок;

методы:

• создать кнопку;

• уничтожить кнопку;

• нарисовать кнопку;

события:

• кнопка нажата;

• заголовок кнопки изменен;

Объект работает как единое целое. Например, вы изменили заголовок кнопки, объект генерирует событие "заголовок кнопки изменен". По этому событию ызывается метод "нарисовать кнопку". Этот метод рисует кнопку в позиции, указанной в свойствах объекта, и выводит на кнопке новый текст, указанный

свойстве "заголовок".

У каждого класса обязательно присутствуют два метода: "создать объект" и уничтожить объект". Во время создания объекта происходит выделение памяти для хранения необходимых свойств и заполняются значения по умолчанию. Во время уничтожения объекта происходит освобождение выделенной памяти. Метод для создания объекта называется конструктором (constructor). Метод для уничтожения объекта называется деструктором (destructor). Сам процесс создания объекта называется инициализацией.

Теперь рассмотрим использование нашей кнопки.

1. Создание кнопки с помощью вызова метода "Создать кнопку".

2. Изменение необходимых свойств.

Наша кнопка готова к работе.

Объект— это сложный тип. Это значит, что вы можете объявлять переменные типа "объект" (точно так же как объявлялись переменные типа "число" или "строка") и обращаться к объекту через эту переменную.

На языке программирования это будет выглядеть немного сложнее:

1. Объявить переменную типа "кнопка".

2. В эту переменную проинициализировать объект.

3. Изменить нужные свойства

4. Можно использовать объект.

Итак, мы можем объявлять переменные типа "класс". Объявим переменную Объект1 типа кнопка. Теперь можно создать кнопку, для чего есть конструктор (метод для создания объекта), который выделяет свободную память под этот объект. Процесс инициализации объекта-кнопки выглядит так: переменной объект1 нужно присвоить результат работы конструктора класса кнопка. Конструктор выделит необходимую объекту память и присвоит свойствам значения по умолчанию. Результат этого действия будет присвоен переменной объект1. Эта переменная будет указывать на область памяти, в которой находится созданная кнопка и ее свойства. После всех этих действий мы можем получить доступ к созданному объекту через переменную Объект 1.

Напишем прототип небольшой программы, которая пояснит весь процесс создания объекта:

Создание объекта

Начало программы.

Переменные:

0бъект1 — Кнопка;

Начало кода

0бъект1:= Кнопка.Создать_объект

0бъект1.Заголовок:='Привет'

0бъект1.Уничтожить_объект.

Конец кода

Доступ к свойствам и методам объектов осуществляется при помощи записи ИмяПеременной_типаОбъект. Свойство или метод определяется записью вида — имяПеременной_ТипаОбъект.Метод (записывается как имя_объекта— точка — свойство или метод). Именно таким образом мы изменили в вышеуказанном

примере свойство заголовка (объект1. Заголовок), присвоив ему значение

'Привет’ . Точно так же был организован доступ к конструктору (метод "создать_объект") И деструктору (метод "Уничтожить_объект").

Компоненты— это более совершенные объекты. Грубо говоря, компоненты — это объекты, с которыми можно работать визуально, и для этого у них есть необходимые свойства и методы. Компоненты отличаются от объектов только возможностью работы с ними визуально.

Менеджер проектов

- Projectl.exe — имя проекта (приложения). Когда вы создаете новое приложение, Delphi дает ему имя Project плюс порядковый номер.

- Unitl.pas — модуль. Проект состоит из модулей. Каждое окно программы

хранится в отдельном модуле, а мы видим на экране, что у нашего приложения есть окно, и именно оно находится в нем. Файлы с расширением pas содержат исходный код модуля. Имя файла такое же, как и у модуля.

- Unitl.dfm — это визуальная форма. Она сохраняется в файле с таким же

именем, как у и модуля, но с расширением dfm. Раньше имена модулей

визуальной формы и исходного кода находились на одном уровне, но теперь визуальную часть перенесли на уровень ниже. Это подчеркивает, что файл с описанием визуальной части связан с файлом с исходным кодом, показанным на уровень выше.

Сохранение проекта

Для сохранения нового приложения выберем из главного меню File | Save Аll. Перед вами откроется стандартное окно сохранения файла. Сначала Delphi запросит ввести имя модуля. По умолчанию указано текущее имя — Unit 1.pas. Давайте изменим его на MainModule, нажмем кнопку Save (Сохранить).

Теперь Delphi запросит у вас имя будущего проекта. Давайте введем HelloWorld. Здесь тоже нельзя вводить имена с пробелами или на русском. Нажмите кнопку Save (Сохранить). Проект сохранится в файле именем HelloWorld.dpr. Когда вы захотите снова открыть пример, вам нужно открыть именно этот файл.

Выбирать имена, наиболее точно отображающие содержимое модуля, чтобы потом легче было разобраться, для чего предназначены файлы в проектах. К тому же желательно помнить, что имя проекта задает имя будущего исполняемого программного файла проекта. Если вы оставите Projectl, то и имя исполняемого файла будет Project1 .exe.

После этих действий менеджер проектов изменился. Имя проекта изменилось на HelloWorld, а имя модуля на MainModule.

Перейдите в папку, куда вы сохранили проект, и посмотрите, какие файлы там присутствуют.

1. HelloWorld.cfg — файлы с расширением cfg, содержат конфигурацию

проекта.

2. HelloWorld.dof— файлы с расширением dof, содержат опции проекта.

3.HelloWorld.dpr — файлы с расширением dpr, это сам проект. В этом файле находится описание используемых в проекте модулей и код инициализации программы. Его можно использовать и для написания кода. В будущем мы узнаем, что можно писать в этом модуле и для чего.

4. HelloWorld.res— файлы с расширением res, содержат ресурсы проекта,

например, такие как иконки, курсоры и др. По умолчанию Delphi помещает в этот файл только иконку, но это не значит, что вы не можете использовать файл для хранения других ресурсов.

5. MainModule.pas— файлы с расширением pas, содержат исходный код

модулей.

6. MainModule.dfm — файлы с расширением dfm, содержат визуальную ин-

формацию о форме.

7. MainModule.ddp— файлы с расширением ddp, определяют вспомогательные файлы модуля, например, диаграммы. Если вы не используете диаграммы, то можете удалять эти файлы, хотя они все равно будут генерироваться. ,

8. MainModule.dcu — файл с расширением dcu, представляет откомпилированный модуль проекта в промежуточном формате. Когда компилируется программа, все модули компилируются в файлы формата DCU, а потом собираются в один и получается один исполняемый файл. Если модуль не изменялся с последней компиляции, то Delphi пропустит его, а во время сборки будет использовать существующий файл формата DCU, чтобы увеличить скорость компиляции. У вас пока не может быть этого файла, потому что вы еще не компилировали свой проект.

Файлы исходных кодов (с расширением pas) — это текстовые файлы, которые мы будем редактировать в редакторе кода. Файлы визуальных форм (с расширением dfm) создаются автоматически, и в них будет храниться информация о том, что находится на форме, а также настройки самой формы.

Вернемся к программе Hello World, у нас уже есть готовое окно, которое можно превратить в программу. Для этого нужно скомпилировать проект. Для этого вберите из меню пункт Project | Compile HelloWorld. Перейдите в папку, где вы сохранили проект. Там появится исполняемый файл HelloWorId.exe. Запустите его и вы увидите пустое окно. Итак, осталось изменить заголовок на Hello World. В Delphi все объекты, значит, и окно программы тоже объект. Заголовок окна — это свойство окна. Для того чтобы изменить это свойство, нужно перейти в объектный инспектор (вкладка Properties (Свойства)), найти свойство Caption (Заголовок) и ввести в его поле ввода слово Hello Worid. После этого можно нажать Enter или просто перейти на другую строку с другим свойством.

Теперь запустим программу. Для этого можно снова скомпилировать ее и запустить файл. Выберите из меню Run (Выполнить) пункт Run (или <F9>). Delphi сразу откомпилирует и запустит готовую программу.

Работа с компонентами

Основная форма

Формы для будущего приложения создаются на основе класса TForm. Вы просто создаете новый класс от TForm, помещаете на него свои компоненты, добавляете функционал — и новая форма готова. Если выделить какой-то компонент, то в объектном инспекторе появятся его свойства и события.

В Delphi расстановка элементов управления происходит визуально, и все делается одним нажатием клавиши мыши.

За заголовок формы отвечает свойство Caption.

Палитра компонентов Standard

1. Кнопка (tButton)

Когда вы устанавливаете на форму новую кнопку, то ей присваивается

по умолчанию Buttonl. Следующая кнопка получит название Button2.

Таким образом Delphi именует все новые компоненты на форме — берет имя

класса компонента, отбрасывает букву "Т" в начале и добавляет в конец

цифру, определяющую порядковый номер компонента.

Создайте новое приложение. Щелкните мышью по изображению кнопки на палитре компонентов. После этого щелкните мышью в любом месте формы. На форме сразу же появится кнопка с заголовком Buttonl. Можно не щелкать по форме, а растягивать, как бы прорисовывать квадрат (происходит при нажатой клавише мыши).

Выделите кнопку и перейдите в объектный инспектор. В нем показаны свойства кнопки. Изменим заголовок кнопки. За заголовок кнопки отвечает свойство

Caption. Измените содержащийся в нем текст на "Нажми меня". Изменим и свойство Name у кнопки на MyFirstButton. Введем реакцию на событие когда нажимается кнопка. Для этого перейдите на вкладку Events (События) в окне объектного инспектора. За нажатие на кнопку отвечает событие onclick (для этого надо перейти на вкладку объектного инсптора Events (События)) и щелкните по нему дважды. Delphi должен создать в редакторе кода процедуру — обработчик события onclick. По умолчанию присваивается имя в виде имени компонента (нашей кнопки) плюс имя события без приставки on. В нашем случае получается, что имя процедуры обработчика будет MyFirstButtonClick:

Procedure TForml.MyFirstButtonClick(Sender : TObject) ;

begin

end;

Напишем внутри процедуры (между операторными скобками beginи end) команду close. Это метод формы, который закрывает процедуру.

Procedure TForml.MyFirstButtonClick(Sender : TObject) ;

begin

Close() ; // либоForm1.Close;

end;

Запустить программу (нажмите клавишу <F9>). Оболочка Delphiскомпилирует программу и запустит на выполнение. Нажать на кнопку. Программа закроется.

В ходе работы можно также изменить имя формы. Для этого снимите выделение с кнопки (щелкните мышью в любом месте формы). Вверху окна объектного инспектора должна загореться надпись Foml TForml. Найдите здесь свойство Name (оно должно быть равно Form1) и измените его значение на MainFom (это переводится как главная форма).

2. Надписи

Установите на форму один компонент TLabelи измените у него свойство Caption на "Это моя первая программа". Щелкните дважды по свойству Font (шрифт) компонента Label 1. Перед вами появится окно свойств шрифта. Здесь можно изменить размер шрифта и изменить цвет надписи. Можно также изменить

значения свойств Left и Тор (левая и верхняя позиция компонента).

Соседние файлы в папке delphi