
- •В.В. Литвин технології менеджменту знань
- •Розділ 1 основні поняття менеджменту знань
- •1.1. Основні означення менеджменту знань
- •1.1.1. Структура менеджменту знань
- •Маркетинґ Проектування Підготовка виробництва Виробництво Збут
- •1.1.2. Формування знань
- •1.1.3. Введення даних
- •1.1.4. Адміністрування
- •1.1.5. Мотивація
- •1.1.6. Особливості впровадження мз
- •1.2. Менеджмент знань
- •1.3. Базові поняття менеджменту знань
- •1.3.1. Видобування знань
- •1.3.2. Системи пізнання
- •1.3.3. Організація доступу до знань
- •1.3.4. Інновації в області автоматизації
- •1.3.5. Менеджмент знань та інформації
- •1.3.6. Менеджмент знань та Інтернет
- •1.4. Онтологічний інжиніринг
- •1.4.1. Системи керування знаннями
- •1.4.2. Онтологія
- •1.5. Висновки
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Розділ 2 теоретичні аспекти менеджменту та інженерії знань
- •2.1. Поле знань
- •2.1.1. Мова опису поля знань
- •2.1.2. Семіотична модель поля знань
- •2.1.3. “Піраміда” знань
- •2.2. Стратегії одержання знань
- •2.3. Теоретичні аспекти видобування знань
- •2.3.1. Психологічний аспект
- •2.3.2. Лінгвістичний аспект
- •2.3.3. Гносеологічний аспект видобування знань
- •2.4. Теоретичні аспекти структурування знань
- •2.4.1. Історична довідка
- •2.4.2. Ієрархічний підхід
- •2.4.3. Традиційні методології структуризації
- •2.4.4. Об’єктно-структурний підхід (осп)
- •Стратифікація знань предметної області
- •Матриця об’єктно-структурного аналізу
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Розділ 3 технології менеджменту та інженерії знань
- •3.1. Класифікація методів практичного видобування знань
- •3.2. Комунікативні методи
- •3.2.1. Пасивні методи
- •Порівняльні характеристики пасивних методів видобування знань
- •3.2.2. Активні індивідуальні методи
- •Порівняльні характеристики активних індивідуальних методів видобування
- •3.2.3. Активні групові методи
- •3.3. Текстологічні методи
- •3.3.1. Методи структурування
- •Дані концептуалізації
- •3.3.2. Еволюція систем одержання знань
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Завдання для самостійного розв’язування
- •Розділ 4 прикладні аспекти менеджменту та інженерії знань
- •4.1. Латентні структури знань і психосемантика
- •4.1.1. Семантичні простори і психологічне градуювання
- •Опис зв’язку між поняттями
- •4.1.2. Методи багатовимірного градуювання
- •4.1.3. Використання метафор для виявлення “прихованих” структур знань
- •4.2. Метод репертуарних решіток
- •4.2.1. Основні поняття
- •4.2.2. Методи виявлення конструктів. Метод мінімального контексту
- •4.2.3. Аналіз репертуарних решіток
- •4.2.4. Автоматизовані методи
- •4.3. Керування знаннями
- •4.3.1. Що таке “керування знаннями”?
- •4.3.2. Керування знаннями і корпоративна пам’ять
- •4.3.3. Системи omis
- •4.3.4. Особливості розроблення омis
- •4.4. Візуальне проектування баз знань як інструмент пізнання
- •4.4.1. Від понятійних карт до семантичних мереж
- •4.4.2. База знань як пізнавальний інструмент
- •4.5. Проектування гіпермедіа бд і адаптивних навчальних систем
- •4.5.1. Гіпертекстові системи
- •4.5.2. Від мультимедіа до гіпермедіа
- •4.5.3. На шляху до адаптивних навчальних систем
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Розділ 5 Класифікація даних та знань
- •5.1. Важливість правильної класифікації
- •5.1.1. Класифікація й об’єктно-орієнтовне проектування
- •5.1.2. Труднощі класифікації
- •5.2. Ідентифікація класів і об’єктів
- •5.2.1. Класичний і сучасний підходи
- •5.2.2. Об’єктно-орієнтований аналіз
- •5.3. Ключові абстракції й механізми
- •5.3.1. Ключові абстракції
- •5.3.2. Ідентифікація механізмів
- •5.4. Висновки
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Розділ 6 онтології й онтологічні системи
- •6.1. Поняття онтології
- •6.2. Моделі онтології й онтологічної системи
- •Класифікація моделей онтології
- •6.3. Методології створення і “життєвий цикл”онтології
- •6.4. Мови опису онтологій
- •6.4.1. Види owl
- •6.4.2. Структура онтологій
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Розділ 7 Програмні засоби побудови онтологій
- •7.1. Онтологія як засіб формалізації та алгоритмізації знань в інтелектуальній системі
- •7.1.1. Аналіз підходів до навчання онтологій
- •7.1.2. Загальні принципи проектування онтологій
- •7.1.3. Формати та стандарти подання інформації
- •7.1.4. Засоби для створення онтології
- •7.2. Технологія розроблення онтологій в редакторі Protégé
- •7.2.1. Еволюція Protégé
- •7.2.2. Protégé-owl. Мова Web онтологій owl
- •7.2.3. Основні терміни та поняття у Protégé-owl
- •Терміни та їх синоніми
- •7.2.4. Методика розроблення онтології засобами Protégé
- •Створення й експлуатація онтології
- •7.2.5. Створення онтології
- •Запитання для повторення та контролю знань
- •Завдання для самостійного розв’язування
- •Література
- •Литвин Василь Володимирович технології менеджменту знань
- •V lp.Com.Ua, ел. Пошта: vmr@vlp.Com.Ua
4.5.3. На шляху до адаптивних навчальних систем
Інструментом пізнання вважатимемо процес проектування структури гіпертексту (ГТ) як “кістяк” поля знань, тобто найбільш інформаційно-навантажений елемент поля знань. Саме це віддзеркалює структуру знань, яку можна назвати гіперзнаннями. Засвоєння цієї структури є найважливішим компонентом процесу навчання. Очевидно, що більше конкретна структура ГТ відповідатиме індивідуальній когнітивній структурі, то ефективніше відбуватиметься процес навчання. Фактично це означає, що навчання й тренінг будуть організовані не через нав’язування конкретних когнітивних структур тому, кого навчають, і ламання старих уявлень, а через проекцію нового знання на каркас індивідуального досвіду й нарощування вже наявних когнітивних структур. Така адаптація до індивідуальних пізнавальних структур може істотно підвищити ефективність навчальних систем.
Пропонований підхід дає змогу зобразити поле знань предметної області у вигляді релевантної гіперструктури HS, вузлами якої є концепти А, виділені експертами як “опорні”, тобто принципово значущі зв’язки або відношення, які використовують для переходів між вузлами. Таке трактування є природним розвитком моделей подання знань типу семантичних мереж, які на сучасному етапі вважаються найадекватнішими структурі людської пам’яті. Природно, що такі концептуально-когнітивні структури вирізняються різкою індивідуальністю, пов’язаною з особистими, інтелектуальними й професійними розходженнями носіїв знань. У деякому сенсі така структура є когнітивною моделлю індивіда.
Пропонований підхід узгоджується з концепцією мультидерева, що реалізує множинне відображення ПО. Модель користувача, сформована на цьому принципі, відображатиме “модель світу” певного конкретного користувача у вигляді гіперграфа, вузли якого, своєю чергою, можуть бути розкриті у вигляді гіперструктур найнижчого рівня. Фактично це відповідає суб’єктивним концептуальним структурам у пам’яті. Часто в проблематиці АНС використовують поняття сценарію. Традиційно під сценарієм розуміють опис змістовної, логічної й тимчасової взаємодії структурних одиниць програми, за допомогою яких реалізується авторська мета.
Очевидно, що в гіпермедіа навчальних додатках природним поданням сценарію є граф гіпертексту. Важливо домогтися, щоб цей сценарій відповідав (був релевантним) уявленням як учителів, так і учнів.
Релевантна ГТ-структура відображає стратифіковану мережу HS = <A,R>, що відображає ієрархію понять предметної області у формі, яка відповідає професійним уявленням експертів і не викликає когнітивного дисонансу в користувача.
Для формування стратифікованої множини вершин А можна використовувати модифікацію алгоритмів об’єктно-структурного аналізу ОСА.
Алгоритм “ОСА-гіпер”
1. Сформулювати мету й зібрати від експертів всю доступну інформацію.
2. Визначити кількість страт N, що підлягають формуванню.
3. З інформації, отриманої від експертів і з літератури, вибрати всі значущі основні об’єкти й поняття {А} і розмістити їх за витратами, сформувавши опорні метавузли ГТ-структури.
4. Деталізувати концепти, користуючись спадною концепцією (top-down).
5. Утворити метапоняття за концепцією (bottom-up).
6. Вилучити повтори, надмірність і синонімію.
7. Обговорити поняття, що не ввійшли в структуру ГТ із експертом і ввести їх або вилучити.
8. Виявити основні відносини {R} і спроектувати ескіз ГТ-структури.
9. Здійснити обстеження потенційних користувачів з метою виявлення їхніх когнітивних уявлень про задану ПО, а також формування моделі користувача.
10. Привести у відповідність ескіз ГТ і подання користувача.
11. Сформувати ряд сценаріїв обходу ГТ із метою спрощення навігації й обліку необхідних сценарних зв’язків і ввести їх у структуру.
Цей алгоритм виявляє канонічний або основний сценарій, альтернативні сценарії формуються на підставі деякого іншого досвіду викладання, або з урахуванням категорії користувачів.
Розробляючи гіпермедіа-додатки, необхідно також урахувати фактор збалансованості звукових і відеовузлів опорної ГТ-структури, тобто аудіо- і відеофрагменти повинні рівномірно розподілятися по мережі. Для цього введене поняття “розфарбування” вузлів, що дає змогу наочно оцінити збалансованість мережі за аудіо- і відеонавантаженням. Алгоритм “ОСА-гіпер” враховує необхідність аналізу не тільки вихідної інформації, але й навігаційних можливостей:
переміщення за екраном назад;
повернення до початку;
повернення до початку секції;
перегляд структури;
озвучування екрана;
увімкнення відео;
допомога;
переміщення на екран уперед.
Особливо корисним в реалізації графічної навігації є те, що в довільний момент користувач може подивитися структуру сценарію й зрозуміти, в якому місці він зараз перебуває.
Такий підхід використаний у процесі створення ГТ АНС в області інженерії знань для систем дистанційного навчання. Системи навчання в області ШІ мають невелику історію, хоча за відсутності підручників із цих дисциплін ці електронні підручники особливо необхідні. Відомі лише поодинокі роботи в нашій країні й за її межа-ми – “База знань для розроблювачів ЕС” і KARTT (Knowledge Aqcuisition Research and Teaching Tool).
Проектуючи будь-яку ГТ-структуру, нетривіальним завданням є виділення “опорних” концептів – питань, практично не висвітлених у літературі. У роботі [35] наведений огляд різних методів видобування знань, що частково передбачають і дослідження з виявлення значущих концептів. Можна запропонувати використовувати для цієї мети методи багатовимірного градуювання, що дають змогу виявляти структуру індивідуальних ментальних просторів, аналізуючи попарні зв’язки понять предметної області.
Ці методи застосовувалии й раніше для вивчення семантичних просторів пам’яті, однак можна використовувати новий підхід, орієнтований на аналіз не тільки осей ментальних просторів з виявленням відповідних конструктів, але й точок згущення понять, названих “атракторами” для виявлення метапонять або концептів.
Надалі ці концепти утворять вузли {А} релевантної ГТ-структури, яку можна фактично трактувати як модель користувача UM (user model):
UM = {А, R}.
Глибші дослідження показали, що психосемантичні методи, збагачені новими елементами (використання метафоричних планів), можуть сприяти виявленню імпліцитних структур знань, що не піддаються виявленню іншими методами.
Використання UМ як гіперструктури в гіпертекстових АНС дає змогу створювати “гнучкі” релевантні сценарії, орієнтовані на когнітивні особливості певних груп користувачів. Останнє зауваження можна також зарахувати до розроблення систем гіпермедіа. Очевидно, що глибоке й конструктивне вивчення людського фактора в області комп’ютерних наук може істотно розмити межі сучасних інтелектуальних і навчальних систем.