Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Навчальний посібник з ЕОІД (новий).doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
11.11.2019
Размер:
2.06 Mб
Скачать

3.4.3. Ігрові методи навчання винахідницької діяльності

Якщо розглядати винахідницьку діяльність у широкому змісті слова, коли в неї включаються не тільки завершальні етапи народження нової технічної ідеї, але й етапи виявлення суспільної потреби у винаході, організація колективу, керування їм у процесі пошуку потрібного технічного рішення й багато чого іншого, то - всьому цьому не тільки можливо, але й необхідно навчати для підвищення ефективності винахідницької діяльності.

Особливо важливо навчати основам колективної діяльності, тому що цій формі організації творчості належить майбутнє. Це викликано як сутністю соціального устрою нашого суспільства, так і об'єктивним розвитком науки й техніків, що приводить до того, що нові технічні й інші рішення (через їхню складність) з'являються все частіше й частіше як результат колективної думки.

Поняття «інтенсифікація», «ефективність» і «якість» є ключовими й ними повинні характеризуватися всі процеси, спрямовані на розвиток нашого суспільства. Повною мірою це ставиться й до навчання винахідницької діяльності. Тому його завданнями будуть: навчання особливостям колективної творчої діяльності; навчання сучасним методам пошуку технічних рішень; навчання правовим основам винахідницької діяльності. У процесі навчання необхідно використати сучасні ефективні засоби й методи. До їхнього числа в цей час відносяться ігрові методи навчання.

Сутністю ігрових методів навчання є те, що той, якого навчають, повинен виконати дії, аналогічні тим, які він буде виконувати в реальному житті, а для цього йому потрібні певні знання й уміння. Відповідь на питання, до яких наслідків приведуть початі дії в ігрових методах, дає модель дійсності (модель відгуку), а не сама дійсність. Ця особливість і є основною перевагою ігрових методів навчання, тому що вона дозволяє: по-перше, не боятися негативних наслідків для суспільства яких-небудь неправильних дій тих, яких навчають, а, навпаки, мати з цього користь, тому що здобувається досвід; по-друге, значно прискорювати час протікання реальних процесів (наприклад, те, що відбувається в житті протягом декількох років, можливо стиснути до декількох годин); по-третє, багаторазово повторювати ті або інші дії для закріплення навичок їхнього виконання; по-четверте, те, що ті, яких навчають, діють в обстановці умовної(модельної) реальності, це розкріпачує їхнє поводження й змушує шукати найбільш ефективні шляхи для рішення поставлених завдань.

З огляду на достоїнства ділових ігор як засобу навчання, було вирішено сконструювати гру для навчання основам колективної винахідницької діяльності, заснованої на модульному принципі конструювання.

Сутність принципу полягає в наступному: процес, реалізований у грі, розбивається на елементарні ігрові ситуації, які представляються у вигляді ігрових модулів, а опис дій учасників у цій ситуації, вхідної й вихідної інформації - у вигляді характеристик модуля.

У кожному модулі реалізується елементарна ігрова ситуація: на підставі вхідної інформації; за певними правилами гравці перетворять її у вихідну. Використовуючи системну термінологію, можна сказати, що кожний модуль реалізує певну функцію. Ця функція є основною характеристикою ігрового модуля.

Правила перетворення вхідної інформації у вихідну (тобто структура, що реалізує функцію модуля) стосовно існуючих можуть бути:

ідентичні, тобто повністю відповідні існуючим;

спрощені або ілюстративні;

проектовані (ідеальні).

Таким чином, можна використати в грі три типи модулів, що виконують одну й ті ж функцію. Крім цього, ту саму функцію можна виконати різними діями (тобто реалізувати різними структурами), а весь процес реалізувати різними шляхами, що відрізняються друг від друга як послідовність виконання елементарних ситуацій (функцій модулів), так і їхнім числом (тобто деякі другорядні функції можна не виконувати).

Принцип конструювання гри з елементарних модулів дозволяє викладачеві видозмінювати гру стосовно до поставлених цілей, вносити нововведення, перевірити її фрагментами (у вигляді окремих ігрових ситуацій). Модульний принцип конструювання покладений в основи ділової гри ЕВРИКА, призначеної для навчання й прищеплювання навичок колективної винахідливої діяльності.

Гра ЕВРИКА імітує процес функціонування системи, що виконує науково-дослідні й дослідно-конструкторські роботи (науково-технічні проблеми й завдання), результатами яких є науково-технічні нововведення, впроваджувані в суспільну практику. Як така система можуть виступати науково-дослідні, проектній інститути, конструкторське бюро, творча бригада й т.п.

Основною продуктивною одиницею в зазначених системах є невеликий колектив чисельністю від 3 до 15 чоловік, сформований по формальних ознаках (група, лабораторія, тема) або неформальним: творча бригада, що прагне до досягнення певної мети - рішенню науково-технічних завдань або проблем. Ціль ця може бути сформульована й поставлена ззовні або усередині системи.

Ділова гра ЕВРИКА - багатоцільова. Її можна використати по трьох напрямках: навчальному (загальноосвітньому), дослідницькому й для професійної орієнтації, досягаючи при цьому різних результатів (табл. 3.9).

Таблиця 3.9

Очікувані результати гри

Напрямок використання

Ціль

Очікуваний результат

Освітній

Ознайомити зі змістом винахідницької діяльності

Практичне засвоєння основних

стадій винахідницької

діяльності: виникнення

потреби - процес технічної

творчості - оформлення

документації - експертиза -

впровадження

Ознайомити з основними рисами існуючого правового механізму

Практичне засвоєння правових

норм, необхідних для визнання

технічного рішення в якості

винаходу

Навчити правил оформлення заявок на винаходи

Знання обсягу необхідної

документації, одержання навичок її оформлення

Одержати навички роботи в творчому колективі

Уміння вирішувати організаційні

завдання, пов'язані з конкретної

метою, уміння виділяти особистий внесок у загальному результаті

Ознайомити з методом рішення творчих завдань

Практичне засвоєння

евристичних методів рішення

творчих завдань

Формування активної

життєвої позиції,

державного підходу до

справи

Прищеплювання навичок критичного, конструктивного відношення до дійсності: «якщо механізм керування не стимулює високоефективну діяльність, вироби пропозиції по його удосконалюванню»

Дослідницький

Експериментальне

випробування існуючих

механізмів керування

винахідницькою

діяльністю

Виявлення сильних і слабких сторін існуючих механізмів

Вироблення або випробування в

процесі гри нового

механізму керування

Пропозиції по вдосконалюванню

системи керування

винахідницькою діяльністю

Продовження табл. 3.9.

Вивчення впливу особистісного

фактора на продуктивність

творчої діяльності як

колективної,так і

індивідуальної

Пропозиції по формуванню

творчих колективів з обліком

особистісних факторів

Вивчення впливу фактора

змагання (форм і методів)

Пропозиції по вдосконалюван-ню практики проведення змагання в творчих колективах

Для

професійної орієнтації

Вивчення здатностей,

похилостей до творчої

діяльності

Виявлення осіб, що мають

позитивні задатки до творчої

і організаційної діяльності

Можливе коло учасників гри, використовуваний для освітніх цілей, можуть становити:

а) робочі й інженерно-технічні працівники промислових підприємств;

б) інженерно-технічні працівники проектно-конструкторських організацій;

в) науковці, що займаються розробкою й впровадженням науково-технічних нововведень у суспільну практику;

г) студенти вузів і технікумів.

Коло учасників для проведення гри з дослідницькими цілями аналогічне. У цьому випадку міняються тільки вимоги до її організації, у той час як дії учасників ігри залишаються в основному без зміни.

Ретельний аналіз і оцінка дій учасників у процесі гри можуть дати ведучому цінні дані, на підставі яких можна робити висновки про професійну придатність учасників до творчої або організаційної діяльності.