- •Розділ 1. Інноваційна діяльність – основа розвитку економіки і суспільства
- •1.1. Сутність, роль і місце інноваційної діяльності у системі суспільного виробництва: концептуальні положення
- •Зони розвитку й
- •Контрольні питання
- •1.2. Інноваційна модель сталого розвитку соціально – економічної системи
- •Контрольні питання
- •1.3. Сфера інноваційної діяльності і її елементи
- •Контрольні питання
- •1.4. Державна інноваційна політика
- •1.4.1. Сутність державної інноваційної політики
- •1.4.2. Засоби державного регулювання інноваційної діяльності
- •Контрольні питання
- •1.5. Правове забезпечення інноваційної діяльності в Україні
- •Контрольні питання
- •1.6. Статистика науки та інновацій
- •1.6.1. Завдання статистичного вивчення науки та інновацій
- •1.6.2. Статистика наукової та науково-технічної діяльності
- •1.6.3. Статистика інновацій
- •1.6.4. Статистичне вивчення результативності наукової та інноваційної діяльності
- •Контрольні питання
- •Розділ 2. Основи економіки й організації інноваційної діяльності
- •2.1. Визначення поняття і економічної сутності інновацій в умовах сталого розвитку
- •Контрольні питання
- •2.2. Керування кадровими інноваціями
- •2.2.1. Сутність і поняття керування кадровими інноваціями
- •2.2.2. Класифікація кадрових інновацій
- •2.2.3. Організація кадрових нововведень
- •2.2.4. Мотиваційне забезпечення нововведень у кадровій роботі
- •Контрольні питання
- •2.3. Інноваційний процес: поняття, структура, особливості
- •Контрольні питання
- •2.4. Види життєвих циклів інновацій
- •Контрольні питання
- •2.5. Інноваційна організація й особливості її функціонування
- •Контрольні питання
- •2.6. Організаційні форми забезпечення і впровадження результатів інноваційної діяльності
- •Контрольні питання
- •Розділ 3 Інноваційна діяльність на підприємстві
- •3.1. Інноваційна політика підприємства
- •3.1.1. Сутність і завдання інноваційної політики і стратегії підприємства
- •3.1.2. Принципи формування інноваційної політики і стратегії підприємства
- •3.1.3. Складові інноваційної політики підприємства
- •3.1.4. Інноваційний потенціал: поняття й особливості функціонування
- •Контрольні питання
- •3.2. Формування попиту на інноваційну продукцію
- •3.2.1. Види і фактори попиту на інноваційну продукцію
- •3.2.2. Аналіз попиту на інноваційну продукцію
- •Контрольні питання
- •3.3. Система управління інноваційними процесами
- •Контрольні питання
- •3.4. Методи пошуку інноваційних рішень
- •3.4.1. Методи визначення вітчизняних і світових тенденцій розвитку інноваційних ідей
- •3.4.2. Розвиток методики винахідницької творчості
- •3.4.3. Ігрові методи навчання винахідницької діяльності
- •Контрольні питання
- •3.5. Поняття й охорона прав на об’єкти інтелектуальної власності
- •3.5.1. Інтелектуальна власність як об’єкт цивільного права
- •3.5.2. Поняття і види об’єктів інтелектуальної власності
- •3.5.3. Охорона і реалізація прав інтелектуальної власності.
- •3.5.4. Оцінка об’єктів інтелектуальної власності
- •Контрольні питання
- •3.6. Розробка і експертиза інноваційного проекту
- •3.6.1. Зміст інноваційного проекту
- •3.6.2. Інвестування інноваційного проекту
- •3.6.3. Основні положення аналізу інноваційного проекту
- •3.6.4. Оцінка економічної ефективності інноваційного проекту
- •3.6.5. Експертиза інноваційного проекту
- •3.6.6. Портфель проектів
- •Контрольні питання
- •3.7. Зміст бізнес-плану інноваційного проекту
- •3.7.1. Загальні положення
- •3.7.2. Завдання й зміст розділів бізнес-плану
- •3.7.3. Інноваційні ризики й шляхи їхнього запобігання
- •3.7.4. Ризик-менеджмент інноваційного процесу
- •Контрольні питання
- •Список літератури
- •Економіка й організація інноваційної діяльності Навчальний посібник
3.4.3. Ігрові методи навчання винахідницької діяльності
Якщо розглядати винахідницьку діяльність у широкому змісті слова, коли в неї включаються не тільки завершальні етапи народження нової технічної ідеї, але й етапи виявлення суспільної потреби у винаході, організація колективу, керування їм у процесі пошуку потрібного технічного рішення й багато чого іншого, то - всьому цьому не тільки можливо, але й необхідно навчати для підвищення ефективності винахідницької діяльності.
Особливо важливо навчати основам колективної діяльності, тому що цій формі організації творчості належить майбутнє. Це викликано як сутністю соціального устрою нашого суспільства, так і об'єктивним розвитком науки й техніків, що приводить до того, що нові технічні й інші рішення (через їхню складність) з'являються все частіше й частіше як результат колективної думки.
Поняття «інтенсифікація», «ефективність» і «якість» є ключовими й ними повинні характеризуватися всі процеси, спрямовані на розвиток нашого суспільства. Повною мірою це ставиться й до навчання винахідницької діяльності. Тому його завданнями будуть: навчання особливостям колективної творчої діяльності; навчання сучасним методам пошуку технічних рішень; навчання правовим основам винахідницької діяльності. У процесі навчання необхідно використати сучасні ефективні засоби й методи. До їхнього числа в цей час відносяться ігрові методи навчання.
Сутністю ігрових методів навчання є те, що той, якого навчають, повинен виконати дії, аналогічні тим, які він буде виконувати в реальному житті, а для цього йому потрібні певні знання й уміння. Відповідь на питання, до яких наслідків приведуть початі дії в ігрових методах, дає модель дійсності (модель відгуку), а не сама дійсність. Ця особливість і є основною перевагою ігрових методів навчання, тому що вона дозволяє: по-перше, не боятися негативних наслідків для суспільства яких-небудь неправильних дій тих, яких навчають, а, навпаки, мати з цього користь, тому що здобувається досвід; по-друге, значно прискорювати час протікання реальних процесів (наприклад, те, що відбувається в житті протягом декількох років, можливо стиснути до декількох годин); по-третє, багаторазово повторювати ті або інші дії для закріплення навичок їхнього виконання; по-четверте, те, що ті, яких навчають, діють в обстановці умовної(модельної) реальності, це розкріпачує їхнє поводження й змушує шукати найбільш ефективні шляхи для рішення поставлених завдань.
З огляду на достоїнства ділових ігор як засобу навчання, було вирішено сконструювати гру для навчання основам колективної винахідницької діяльності, заснованої на модульному принципі конструювання.
Сутність принципу полягає в наступному: процес, реалізований у грі, розбивається на елементарні ігрові ситуації, які представляються у вигляді ігрових модулів, а опис дій учасників у цій ситуації, вхідної й вихідної інформації - у вигляді характеристик модуля.
У кожному модулі реалізується елементарна ігрова ситуація: на підставі вхідної інформації; за певними правилами гравці перетворять її у вихідну. Використовуючи системну термінологію, можна сказати, що кожний модуль реалізує певну функцію. Ця функція є основною характеристикою ігрового модуля.
Правила перетворення вхідної інформації у вихідну (тобто структура, що реалізує функцію модуля) стосовно існуючих можуть бути:
ідентичні, тобто повністю відповідні існуючим;
спрощені або ілюстративні;
проектовані (ідеальні).
Таким чином, можна використати в грі три типи модулів, що виконують одну й ті ж функцію. Крім цього, ту саму функцію можна виконати різними діями (тобто реалізувати різними структурами), а весь процес реалізувати різними шляхами, що відрізняються друг від друга як послідовність виконання елементарних ситуацій (функцій модулів), так і їхнім числом (тобто деякі другорядні функції можна не виконувати).
Принцип конструювання гри з елементарних модулів дозволяє викладачеві видозмінювати гру стосовно до поставлених цілей, вносити нововведення, перевірити її фрагментами (у вигляді окремих ігрових ситуацій). Модульний принцип конструювання покладений в основи ділової гри ЕВРИКА, призначеної для навчання й прищеплювання навичок колективної винахідливої діяльності.
Гра ЕВРИКА імітує процес функціонування системи, що виконує науково-дослідні й дослідно-конструкторські роботи (науково-технічні проблеми й завдання), результатами яких є науково-технічні нововведення, впроваджувані в суспільну практику. Як така система можуть виступати науково-дослідні, проектній інститути, конструкторське бюро, творча бригада й т.п.
Основною продуктивною одиницею в зазначених системах є невеликий колектив чисельністю від 3 до 15 чоловік, сформований по формальних ознаках (група, лабораторія, тема) або неформальним: творча бригада, що прагне до досягнення певної мети - рішенню науково-технічних завдань або проблем. Ціль ця може бути сформульована й поставлена ззовні або усередині системи.
Ділова гра ЕВРИКА - багатоцільова. Її можна використати по трьох напрямках: навчальному (загальноосвітньому), дослідницькому й для професійної орієнтації, досягаючи при цьому різних результатів (табл. 3.9).
Таблиця 3.9
Очікувані результати гри
Напрямок використання |
Ціль |
Очікуваний результат |
Освітній |
Ознайомити зі змістом винахідницької діяльності |
Практичне засвоєння основних стадій винахідницької діяльності: виникнення потреби - процес технічної творчості - оформлення документації - експертиза - впровадження |
Ознайомити з основними рисами існуючого правового механізму |
Практичне засвоєння правових норм, необхідних для визнання технічного рішення в якості винаходу |
|
Навчити правил оформлення заявок на винаходи |
Знання обсягу необхідної документації, одержання навичок її оформлення |
|
|
Одержати навички роботи в творчому колективі |
Уміння вирішувати організаційні завдання, пов'язані з конкретної метою, уміння виділяти особистий внесок у загальному результаті |
Ознайомити з методом рішення творчих завдань |
Практичне засвоєння евристичних методів рішення творчих завдань |
|
Формування активної життєвої позиції, державного підходу до справи |
Прищеплювання навичок критичного, конструктивного відношення до дійсності: «якщо механізм керування не стимулює високоефективну діяльність, вироби пропозиції по його удосконалюванню» |
|
Дослідницький |
Експериментальне випробування існуючих механізмів керування винахідницькою діяльністю |
Виявлення сильних і слабких сторін існуючих механізмів |
Вироблення або випробування в процесі гри нового механізму керування |
Пропозиції по вдосконалюванню системи керування винахідницькою діяльністю |
Продовження табл. 3.9.
|
Вивчення впливу особистісного фактора на продуктивність творчої діяльності як колективної,так і індивідуальної |
Пропозиції по формуванню творчих колективів з обліком особистісних факторів |
Вивчення впливу фактора змагання (форм і методів) |
Пропозиції по вдосконалюван-ню практики проведення змагання в творчих колективах |
|
Для професійної орієнтації |
Вивчення здатностей, похилостей до творчої діяльності |
Виявлення осіб, що мають позитивні задатки до творчої і організаційної діяльності |
Можливе коло учасників гри, використовуваний для освітніх цілей, можуть становити:
а) робочі й інженерно-технічні працівники промислових підприємств;
б) інженерно-технічні працівники проектно-конструкторських організацій;
в) науковці, що займаються розробкою й впровадженням науково-технічних нововведень у суспільну практику;
г) студенти вузів і технікумів.
Коло учасників для проведення гри з дослідницькими цілями аналогічне. У цьому випадку міняються тільки вимоги до її організації, у той час як дії учасників ігри залишаються в основному без зміни.
Ретельний аналіз і оцінка дій учасників у процесі гри можуть дати ведучому цінні дані, на підставі яких можна робити висновки про професійну придатність учасників до творчої або організаційної діяльності.