Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
neformal.pdf
Скачиваний:
108
Добавлен:
12.02.2015
Размер:
3.02 Mб
Скачать

модели. Эти явления вынуждают рассматривать РИ-сообщество как совокупность двух различных НМО. Дальнейшее развитие обоих движений только углубляет разрыв, происшедший в период 1994 – 97 годов.

Формирование творческого движения ролевых игр

К1995 году «разбавление» первоначального состава движения приобрело такие масштабы, что привело к качественным изменениям.

Диахронные институты ДРИ, и без того менее развитые, чем у хиппи, не справлялись с «взрывным» ростом численности движения. К 1995 году удельный вес мифологии собственно ДРИ, собственные специфические социальные институты (Школа Игрока, например) и субкультурные практики практически вытеснили первоначальную хиппи-ориентированную субкультуру, сохранив лишь общегуманистическую направленность движения. Сформировался новый слой лидеров, претендующих на нормоформирующую роль, никак не затронутый влиянием первичных субкультуры и мифологии.

К1997 году нормоформирующий слой РИ пришел к выводу о необходимости серьезных реформ в субкультуре движения. Была предпринята успешная попытка сформулировать новые принципы РИ, основанные только на РИ-мифологии и субкультуре без учета первичной субкультуры вообще, вне зависимости от первоначальных субкультурных предпочтений мастеров. Сохраняя общегуманистическую направленность ДРИ, они проигнорировали его хипповские корни.

На базе новой субкультуры возникло творческое движение ролевых игр.

Таким образом, процесс формирования собственной субкультуры движения ролевых игр и вытеснения или трансформации адвентивных субкультурных факторов, базирующихся на хиппи-ориентированной субкультуре, продолжался с 1991 по 1997 гг.

СУММИРУЕМ СКАЗАННОЕ

В результате генетического анализа субкультуры движения ролевых игр в Санкт-Петербурге (периода 1990-1997 гг.), можно сделать следующий вывод: Исключительную роль для формирования данного движения играет социальный институт ролевых игр. Формирование субкультуры у данного движения второстепенно.

В 1990 году хиппи-ориентированная группировка включает в свои субкультурные нормы социальный институт ролевых игр, после чего формирует движение ролевых игр, основываясь на уже имеющейся у себя субкультуре. В дальнейшем, формирование новой ролевой субкультуры происходит строго в рамках базовой субкультуры хиппи, несмотря на то, что все увеличивающаяся часть вновь рекрутируемых в движение подростков уже не соответствует этим рамкам, хоть и вынуждены подчиняться этим нормам.

Количество участников движения, не заинтересованных в хиппи-ориентированной субкультуре, со временем стало весьма значительным, что (вкупе с неразвитостью диахронных социальных институтов и отсутствием единой ценностной системы) привело к изменению субкультуры. Однако при этом значимость института ролевой игры определяла необходимость взаимодействия участников сообществ с разными субкультурами. В данной ситуации это привело к возникновению конфликтов и значительным трансформациям хиппиориентированной субкультуры, после которых элементы базовой субкультуры хиппи из нее исчезли, и возникла новая субкультура - творческого ДРИ.

В период совместного сосуществования двух сообществ с сильно различающимися субкультурными нормами возникли хулиганские группы, защищавшие основные принципы субкультуры, переродившиеся в хулиганские, а затем и в экстремистские формирования.

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ И ВОПРОСЫ ДЛЯ САМОПРОВЕРКИ

1.Каковы отличия генетического подхода к описанию субкультуры по сравнению с другими?

2.Что из себя представляет социальный институт ролевых игр?

3.Какие НМО входят в состав ролевого сообщества?

4.На базе какой субкультуры в Санкт-Петербурге возникло движение ролевых игр?

76

5.Каковы принципиальные отличия творческого движения ролевых игр и рекреационного движения ролевых игр?

6.Полевые игры какого движения упрощены до уровня компьютерных игр?

ТВОРЧЕСКОЕ ДВИЖЕНИЕ РОЛЕВЫХ ИГР

ИНФОРМАЦИЯ ОБ ОДНОИМЕННЫХ ИНОСТРАННЫХ СУБКУЛЬТУРАХ

Данная разновидность ролевого движения распространена как на пространстве бывшего СССР, так и в Израиле, в Скандинавии. Развитие и возникновение данного движения шло в этих странах примерно схожим путем: за счет развития субкультурных институтов, повышения требований, как к подготовке ролевых игр, так и к проработке игроками своих персонажей.

ОСНОВНЫЕ ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ СУБКУЛЬТУРЫ ДВИЖЕНИЯ В СРАВНЕНИИ

С ДРУГИМИ

Движение возникло за счет качественного роста ролевых игр, на базе нормоформирующего слоя ролевого движения, на момент формирования движения вышедшего из подросткового возраста и не нуждавшемся в движении как инструменте своей социализации и эмансипации.

Субкультура движения представляет собой пример альтернативной культуры – за счет сильно развитой субкультуры, наличия специфических норм и ценностей, базирующихся на общечеловеческой культуре, наличия социальных ниш внутри движения для разновозрастных групп и собственной ниши в социуме. Образ жизни участников движения (в лице «идеальных представителей») связывается с самореализацией в специфических областях общественной жизни (творческие профессии, педагогика, free lance).

Для творческого ролевого движения характерен высокий, нехарактерный для большинства молодежных субкультур, уровень рефлексии. Значительная часть коммуникативных институтов имеет непосредственное отношение к конкретной деятельности: организации и проведению творческих проектов. Для движения характерно проведение мероприятий (ролевых игр, балов, концертов и пр.) как коллективных творческих действий. По отношению к окружающему миру превалирует альтруистическая направленность.

СИМВОЛИКА И АТРИБУТИКА

Специфические признаки движения, мало встречающиеся, либо не встречающиеся в других молодежных субкультурах:

Одежда:

Для юношей: романтический, исторический стиль одежды, стиль «милитари», готический стиль, стиль «дикого Запада».

Для девушек: романтический или исторический стиль одежды, редко стиль «милитари».

Иногда встречается одежда с элементами покроя в стиле раннего Средневековья или военной формы

XIX – XX вв.

Символика и атрибутика: «Молот Тора» (чаще встречается в среде реконструкторов), различные надписи на атрибутике и одежде на придуманных «сказочных» языках Средиземья (в основном у толкиенистов – поклонников творчества Толкиена). Относительно распространены элементы атрибутики хиппи, но ярко выраженной тенденции – нет. Встречаются значки и нашивки, посвященные прошедшим и будущим играм или фестивалям (конвентам).

НОРМЫ ПОВЕДЕНИЯ, ЭТИКА, ЭСТЕТИКА, НОРМЫ МОРАЛИ И НРАВСТВЕННОСТИ

Образ «идеального представителя» содержит такие черты, как деятельный альтруизм, стремление к творческому росту, эрудиция, следование общегуманистическим идеалам, высокая коммуникабельность, способность адекватного поведения в широком диапазоне социальных ролей. В определенной степени движение можно отнести к элитарным. При этом по отношению к новичкам в движении применяются явно завышенные ожидания. На практике они иногда даже строже, чем реальные, а не идеальные нормы в самом движении. Реальные нормы предусматривают, в частности, довольно толерантное отношение к определенным формам эскапизма и социальной дезадаптации. В то же время реальными нормами движения отторгаются носители шовинистических и ксенофобных взглядов.

77

СОЦИАЛЬНЫЕ ИНСТИТУТЫ. СУБКУЛЬТУРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Основным специфическим социальным институтом движения является ролевая игра. При этом это именно «игра – культура» (по Й. Хейзинге), не предусматривающая, в отличие от спортивных игр или зрелищ, наличие не вовлеченных непосредственно в процесс участников. Ролевая игра подразумевает принятие на себя на период участия некоей роли в реальности игры. Ролевая игра строится на межличностных и социальных отношениях персонажей, которые реализуются в процессе взаимодействия. Существенной психологической особенностью ролевой игры является ее неутилитарный характер, определяющий привлекательность самого процесса игры. Участие в ней сопровождается многообразными и сильными эмоциями, связанными с пробой собственных сил, самоутверждением.

Важно подчеркнуть, что ролевая игра в творческом движении ролевых игр носит именно характер коллективной творческой деятельности – с высоким уровнем включенности участников, ответственности и самоозадачиванием в процессе как подготовки, так и проведения игры.

Врамках данного движения, и организаторы – «мастера» игры, и игроки – участники игры берут на себя ответственность за результат творческого процесса. Для подростков, особенно в случае отсутствия у них необходимых коммуникативных и коллективистских навыков, предусматриваемый при участии в такой игре уровень ответственности зачастую оказывается слишком высок.

Еще одним важным отличием института ролевой игры в данном движении является целенаправленность деятельности. То есть, при подготовке игры определяется набор целей, которых с ее помощью планируется достичь (цели эти могут быть донесены до игроков в явной или неявной форме).

При этом сами сюжеты ролевых игр, как и их цели, могут быть самыми различными, однако при всем разнообразии в них скрывается принципиально одно и то же содержание - деятельность человека и отношения людей в обществе. При этом мерилом поступка в пространстве выбора являются общегуманистические ценности.

Рассматривая ролевую игру как социальный институт, необходимо отметить, что пространство ролевой игры представляет собой вторичную, альтернативную реальность. Собственно, вторичная реальность (вторичный мир) – это художественная декорация, выстроенная автором произведения и отражающая настоящий (первичный) мир или представления о нем, либо создающая новый, несуществующий мир. Любое произведение искусства (книга, фильм, картина и т.п.) может быть названо вторичной реальностью, так как в нем открывается авторское, субъективное отображение действительности. Однако в наибольшей степени свойства этой вторичной реальности проявляются в пространстве ролевой игры. За счет того, что этот вымышленный мир, даже порой весьма жестокий по отношению к игрокам, строится в творческом движении ролевых игр на императиве общегуманистических ценностей, его субъективная ценность оказывается крайне высока для участников игры. В связи с этим ролевые игры как социальный институт обладают крайне высоким аддиктивным потенциалом.

Полевые ролевые игры, организованные в лесу, в данном движении обычно проводятся из расчета на 50 – 100 участников. За летний сезон (май - сентябрь) их проходит до 50-ти. Городские ролевые игры (проходит до десяти) – обычно предусматривают около 50-ти участников. Кабинетные, павильонные игры – предусматривают от десятка до 50-ти участников. Настольные ролевые игры («словески», «денжены») – проводятся для числа участников, не превышающих малую группу.

К специфическим социальным институтам можно также отнести проведение балов, фестивалей (конвентов), обучающих и творческих семинаров, выставок, выпуск самиздата. Не менее специфичным являются самодеятельные театры в рамках движения. Уникальным социальным институтом (отсутствующим, кстати, в других городах) является «Школа игрока» - долгие годы выполнявшая значительную часть функций диахронного социального института.

К нормоформирующему слою относятся в основном мастера ролевых игр, организаторы коллективных творческих мероприятий, часто барды, писатели, входящие в движение.

Всилу специфики движения, возрастных рамок выделить в нем невозможно. Преобладают лица в возрасте 23 – 27 лет. Довольно большое количество участников движения – взрослые люди с детьми. В последнее время выражена тенденция к проведению мероприятий, рассчитанных на семейное участие.

Практически уход из движения происходит в основном при переходе в другие движения внутри сообщества. Так, заметный отток происходит в реконструкторы. Как правило, при прекращении участия в коллективных мероприятиях, коммуникативные связи с движением окончательно не исчезают. При этом

78

естественная убыль из движения по возрасту и в силу социальных обстоятельств (хоть и ослабленная) слабо компенсируется притоком новичков.

Количество молодых людей и девушек в сообществе примерно равно при небольшом превалировании девушек. Модели ролеполового поведения разнообразные, в основном распространена традиционная.

Как и в большинстве молодежных субкультур, для участников более молодого возраста характерна определенная пермиссивность, связанная с поисками оптимального партнера. Довольно распространенным явлением на играх является т.н. «кросспол» - антуражный отыгрыш персонажей противоположного пола, в первую очередь среди девушек (аналог театрального амплуа «травести»). При этом явление обычно никак не связано с изменением ролеполовой идентификации участников движения.

Значительное количество участников движения принадлежит к творческим профессиям. Есть школьники, студенты (немного относительно общей численности движения). Разница в материальном положении подчеркнуто игнорируется участниками движения. Криминальные источники финансирования отсутствуют.

В основном в сообществе развита межличностная и межгрупповая коммуникация. В год, помимо ролевых игр, происходит несколько крупных мероприятий (самое крупное – фестиваль «Блинком»), собирающих значительное число участников движения.

Устойчивых мест тусовок нет. Встречи при подготовке игр происходят на квартирах, в сетевых кафе («Идеальная чашка», «Республика кофе»), в летнее время – около станций метро («Каменноостровская», «Спортивная»).

Большую роль, как в распространении информации, так и в области межгрупповых и межличностных дискуссий играет Интернет. В силу того, что ролевое сообщество Санкт-Петербурга является неотделимой частью общероссийского, значительную роль играют не только местные Интернет-сайты, но и общероссийские. Большое количество мастерских и творческих групп имеют собственные Интернет-сайты. Регулярно выходят самиздатовские журналы, в основном литературно-творческого направления.

Анонимных «идеальных представителей» в силу значительной интенсивности межличностных коммуникаций, в мифологии движения не существует.

Наличествует мифология, связанная как с «героями» движения, так и с «антигероями». Большое количество мифов относится к раннему периоду, зарождению ролевого движения в СССР. Значительное пространство фольклора занимают «байки», обработанные истории с игр. Развито песенное творчество, поэзия. В последнее время выросла популярность видео-клипов с игр, художественных фотографий. Концепции и правила игр, тексты для них в большой степени начинают приобретать характер самостоятельных художественных произведений.

Большое значение в рамках субкультуры имеют группы «Птица Си», «Башня Rowan», «Помело», «Вереск», «Драконь» и еще ряд групп фолк–бард–рок направления.

Коммерческая инфраструктура слабо развита. Есть ряд мастеров, изготавливающих на заказ одежду (в основном женскую) и антураж. В целом, движение слабо коммерциализировано. Значительную роль при подготовке к мероприятиям играют межличностные контакты, в среднем требования к антуражу ниже, чем в других движениях сообщества.

Специфические негативные особенности у движения и субкультуры отсутствуют. Употребление алкоголя находится на уровне в среднем ниже, чем для общемолодежной субкультуры, употребление наркотических веществ не распространено. С последними связываются исключительно негативные стереотипы в субкультурной мифологии. Высокая аддиктивность социальных институтов сообщества в значительной мере компенсируется общегуманитарной направленностью и ориентированностью на творческие профессии.

СУММИРУЕМ СКАЗАННОЕ

Субкультура творческое движение ролевых игр является интеллектуальной неагрессивной субкультурой. Субкультура движения представляет собой пример альтернативной культуры – за счет сильно развитой субкультуры, наличия специфических норм и ценностей, базирующихся на общечеловеческой культуре, наличия социальных ниш внутри движения для разновозрастных групп и собственной ниши в социуме. Образ жизни участников движения (в

79

лице «идеальных представителей») связывается с самореализацией в специфических областях общественной жизни (творческие профессии, педагогика, free lance).

Образ «идеального представителя» содержит такие черты, как деятельный альтруизм, стремление к творческому росту, эрудиция, следование общегуманистическим идеалам, высокая коммуникабельность, способность адекватного поведения в широком диапазоне социальных ролей. В определенной степени движение можно отнести к элитарным. При этом по отношению к новичкам в движении применяются явно завышенные ожидания, что приводит к слабому рекрутированию новых участников в движение.

Творческое движение ролевых игр уже немногочисленно и его большинство составляют взрослые люди. Педагоги, входящие в состав творческого движения ролевых игр, имеют возможность организовывать дополнительную работу в рамках ролевых игр по методикам близким к коммунарским с подростками-дезадаптантами из состава своих учеников.

Полевые ролевые игры, организованные в лесу, в данном движении обычно проводятся из расчета на 50 – 100 участников. Особенностью творческого движения ролевых игр является бережное отношение к природе.

Появление участников творческого движения ролевых игр в поле педагогической деятельности однозначно является позитивным фактом. Рекомендуется привлекать их к участию к социально-позитивной деятельности в рамках учебного заведения (творческие и, в том числе, литературные кружки).

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ И ВОПРОСЫ ДЛЯ САМОПРОВЕРКИ

1.В результате каких процессов появилось творческое движение ролевых игр?

2.Почему субкультура движения является альтернативной культурой?

3.Агрессивна ли субкультура творческого движения ролевых игр?

4.Как внешне выглядят участники творческого движения ролевых игр?

РЕКРЕАЦИОННОЕ ДВИЖЕНИЕ РОЛЕВЫХ ИГР

ОСНОВНЫЕ ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ СУБКУЛЬТУРЫ РЕКРЕАЦИОННОГО

ДВИЖЕНИЯ РОЛЕВЫХ ИГР В СРАВНЕНИИ С ДРУГИМИ.

Субкультура данного движения относится к категории намеренно обедненных. Оно формировалось в период, когда группы ролевиков и отдельные игроки, ориентированные на ролевое движение как на субкультуру не выше 3-го уровня, не смогли войти в творческое движение ролевых игр при реформировании субкультуры в конце 90-х гг. Для субкультур 2-го – 3-го уровней развитости, как уже упоминалось, характерна ротация участников с периодом принадлежности к движению 3 +/- 1 год. Однако, за счет большой аддиктивности ролевых игр как социального института, при взрослении участников их естественный выход из движения оказался серьезно замедлен.

Основной отличительной чертой данной субкультуры является централизация вокруг основного социального института – ролевой игры как рекреационного мероприятия. При этом внутри движения различные группировки могут иметь самые разные субкультурные нормы.

При формировании данного движения нормоформирующий слой был в значительной степени образован молодыми людьми, не ушедшими из движения в силу нормальной возрастной ротации, но уже вышедшими из подросткового возраста, и поэтому не желавшими ассоциировать себя с молодежной субкультурой. При этом их собственные нормы поведения были ранее ими же сформированы в подростковом возрасте по образцу молодежной субкультуры.

Для движения характерна ориентированность на коммерциализацию и высокий уровень специализации.

В движении имеются две конкурирующие субкультуры: подростково-молодежная и взрослая корпоративная. Последнюю субкультуру во многом можно охарактеризовать, как разновидность профессиональной взрослой субкультуры. Это обуславливает серьезный конфликт. В качестве объекта

80

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]