Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
neformal.pdf
Скачиваний:
108
Добавлен:
12.02.2015
Размер:
3.02 Mб
Скачать

техника работы с группами подростков клубного характера оказались невостребованными в ролевом сообществе.

ФОРМИРОВАНИЕ ДВИЖЕНИЯ РОЛЕВЫХ ИГР

В 1990 году в данное сообщество (относившееся к «пост-системному» коммуникативному пространству) пришла информация о проведении под Красноярском в 1990 году ролевой игры «Хоббитские игрища» (ХИ). В первых ХИ, проходивших под Красноярском, принимали участие несколько школьников

истудентов из Ленинграда. В основном это были учащиеся физико-математических школ. Об игре они узнали из объявления, опубликованного в журнале «Химия и жизнь». Поскольку некоторые из них к тому времени уже вращались в около-хипповской среде, произошло наложение их рассказов о ХИ на уже имевшиеся опыт и субкультурные нормы хиппи-ориентированных группировок как эколого-этического, так

икельтско-фольклорного направлений.

Из опыта ХИ в практику ленинградских ролевых игр в первый момент перешло только то, что соответствовало уже имевшимся взглядам. Важно отметить, что от ХИ была воспринята только внешняя форма в самом общем виде и первая игра, организованная данным сообществом, была коллективным творческим действием, разработанным на основе традиционных для этого сообщества ресурсов и практик.

13-15 апреля 1991 года под Сосново состоялась первая ленинградская ролевая игра. С этого момента функцию инициации в сообщество (самоназвание «ролевики», «геймари») выполняли собственно ролевые игры.

Факт участия в ролевой игре (не важно, какой) воспринимался как индикатор принадлежности к движению «ролевиков». Собственно, с появлением такой самоидентификации и появляется основание говорить о возникновении собственно ленинградского (петербургского) ролевого движения.

Толкиенизм в Ленинграде не рассматривался как основа субкультуры; поэтому с самого начала самоназвание ролевиков – геймари (хотя во многих городах СССР именно за счет того, что первые игры и мифология базировались на основе произведений Толкиена, в ходу долгое время была самоидентификация «толкиенисты»).

Структура построения самоназвания была заимствована с хипповской – в сленге «Системы» были очень распространены англоязычные заимствования. У коммунаров, проводивших ХИ, был взят опыт организации, а игры проводились по собственной мифологии, с учетом уже имевшихся субкультурных норм этого конгломерата хиппи-ориентированных групп.

Иными словами, кроме методик проведения игр, у коммунаров ролевое движение ничего не взяло: другие практики и методики коммунаров, как и идеология, остались за пределами ролевой субкультуры.

Период 1991 – 1994 гг.

Предпосылки и механизмы массового притока в движение ролевых игр

В1992 году происходит экономическая катастрофа, приведшая к социальной катастрофе, потере морально-нравственных ориентиров в обществе. Возникают условия, для преодоления которых у части подростков и молодежи характерны эскапистские реакции. В первую очередь речь идет о наиболее интеллектуализированной, неагрессивной части общества.

Вэтот момент происходит первый массовый приток в движение. Немало этому способствовало проведение разрекламированных в прессе «Первых региональных Хоббитских игрищ» (Д. Богуша) в 1992 году. Несмотря на негативное отношение к этому большинства тогдашних участников ролевого сообщества, это мероприятие привлекло в движение большое количество молодых интеллектуалов.

Динамика субкультуры движения

67

Субкультура прото-сообщества, а впоследствии и в первый период существования субкультура движения ролевых игр, в силу его состава оказалась хиппи-ориентированной. Крупные хиппиориентированные группы привнесли в прото-сообщество целостные субкультурные блоки альтернативной культуры хиппи. То есть крупные группы просто распространили свою субкультуру на все сообщество. Остальные участники прото-сообщества на тот момент не имели возможность эффективно участвовать в формировании субкультуры.

Следует отметить, что характерным для хиппи-ориентированных групп было «ядерное» строение – объединение вокруг эмоционального лидера. В условиях нового движения это ограничивало возможность расширение состава собственно хиппи-ориентированных групп, постепенно формируя условиях для их обособленности, что препятствовало эффективному функционированию диахронных институтов.

Группы и отдельные участники прото-сообщества, не относящиеся к хипповской субкультуре, были вынуждены находиться в ее рамках, не оказавшись в нормоформирующем слое. Из данного состава началось медленное формирование групп, объединяющихся вокруг инструментальных лидеров.

Одновременно следует отметить традиционную для альтернативной культуры (каковой была хипповская «Система») нераздельность самоидентификации как во время субкультурных практик, так и вне их.

Отношение к ролевой игре и, соответственно, ее характеристики являются значимым фактором, определяющим специфику того или иного периода существования ДРИ. Так, до конца 1991 года ролевая игра рассматривалась исключительно как совместное творчество игроков и мастеров, с самостоятельным распределением приоритетов деятельности участников игры.

Существенно, что субкультурные нормы ДРИ диктовали на ролевых играх формы взаимодействия, не характерные для обычной подростковой и молодежной тусовки. Люди, находящиеся в одной контактной группе, на ролевой игре могли занимать конфронтирующие позиции. (Данное поведение связано с т. н. «индивидуальным отыгрышем» роли).

В дальнейшем происходит развитие ролевой игры – в качестве одного из центральных (а позже – наиболее важного) социального института, возникновение и развитие социальных институтов и субкультурных практик, связанных с ним. Одновременно ряд субкультурных практик и социальных институтов, характерных для первичной субкультуры, постепенно теряют свою первоначальную значимость или значение и исчезают или трансформируются.

Так, «институт трассы» демифологизируется, «институт системной родни» теряет свою роль как диахронный институт, зато растет значение «горизонтальных» родственных связей, трансформировавшихся в институт «кровного родства».

Также постепенно формируется собственная мифология движения, постепенно замещая мифологии прото-сообщества и первичной субкультуры.

К 1992 году, когда события первых игр и вокруг них переходят прочно в разряд мифологии, можно говорить о формировании субкультуры собственно ДРИ. Эта субкультура базировалась на первичной субкультуре прото-сообщества, и ее можно классифицировать в качестве хиппи-ориентированной.

Интенсификация изменения первичной субкультуры ДРИ

Уже в этот период можно заметить наличие разных подходов к проведению ролевых игр, и, соответственно, разное отношение к ним, как к социальному институту.

Поскольку определенная традиция проведения мистерий и обучающих игр в вышеописанном сообществе уже существовала, концепция ролевых игр, организуемых и проводимых по образу ХИ, оказалась крайне популярной. И если мистерия на Самайн (1990 г.), организованная Яцуренко, проводилась в форме сценарного мероприятия, то уже первая питерская игра 13–15 апреля 1991 года (мастерская группа: Лустберг, Яцуренко, Княжна, Желудок) организовывалась и проходила в формах, близких к нынешним. При этом ролевые игры рассматривались как совместное творчество мастеров и игроков.

По своей структуре игры представляли собой некую форму «инобытия» в мире, основанном на общепризнаваемых в данной среде мифологии и архетипах, формируемом совместными усилиями участников и организаторов игры. Морально-этическая составляющая этих «миров» базировалась на системе взглядов и норм, принятых в сообществе, из которого вышла значительная часть участников игр.

68

Львиная доля наполнения характера и ценностной ориентации персонажа, его целеполагания отдавалась на откуп игрокам. При этом система организации и проведения игр продолжала основываться на эмоциональном лидерстве, характерном для около-хипповского сообщества. Во многом это сказывалось как на принципах рекрутирования новичков в движение (из соответствующей среды, с использованием социальных институтов своей альтернативной культуры), так и на принципах организации ролевых игр (на основе консенсуса или компромисса между личными взглядами каждого из представителей нормоформирующего слоя движения, участвующих в мероприятии, рассматривая ролевую игру как разновидность диахронного института по отношению к неофитам). Приоритет во многом уделялся внутренним переживаниям персонажа, соответствию между его мотивациями и действиями игрока. Основой содержания игры обычно оказывались этические коллизии.

Одновременно, начиная с 1992 года, начинают проводиться ролевые игры, базирующиеся на тех или иных художественных произведениях в стиле «фэнтези», соответственно ориентированные на систему ценностей «героической фэнтези». Содержанием игры обычно оказываются успешные действия игрока или группы игроков, венчающиеся победой над «противником». Организация таких игр основывалась на инструментальном лидерстве, приемы организации заимствовались из коммунарской практики (БРИГи) (без соответствующего наполнения). Таким образом, данный подход к организации игр обеспечивал гораздо больший приток «новичков» - за счет сниженности субкультурных требований. Неофиты в эту часть движения приходили в данный период в основном из университетской и физико-математической среды.

Однако подавляющее большинство участников движения участвовало в субкультурных практиках (ролевых играх, тусовках и пр.) совместно. Поскольку основным источником субкультурных норм движения, отличительных признаков, необходимых для самоидентификации, форм специфических социальных институтов были представители около-хипповского сообщества (к тому же, зачастую более взрослые и житейски опытные, чем большинство участников движения) – именно из данной среды сформировался первоначально нормоформирующий слой движения.

Следует отметить, что в этот период наблюдалось взаимовлияние статуса персонажа игры и участника сообщества. Действия персонажа на игре зачастую не отделялись в оценке окружающих от действий самого игрока.

Факт участия в ролевой игре (как в совместной специфической практике) рассматривался участниками ролевого движения как механизм инициации в участники сообщества.

При этом ролевая игра как социальный институт с самого начала отнюдь не рассматривалась всеми как обязательный атрибут принадлежности именно к ролевому движению, как к субкультуре. Взрослые люди, принимающие участие в играх, зачастую продолжали идентифицировать себя с точки зрения принадлежности к другим субкультурам и сообществам.

Приход таких участников в «первой волне» не вызывал конфликтов внутри движения в связи с тем, что у субкультур 4-го уровня имеются отработанные механизмы взаимодействия разновозрастных участников.

Источники рекрутирования в ДРИ к концу 1994 года

К 1994 году были исчерпаны источники поступления из других субкультур, имеющих 3 – 4 уровень развитости.

В этот период основные потоки поступления новых участников в движение выглядят следующим образом:

Остатки хиппи – на фоне новых общественных отношений ролевое сообщество рассматривается представителями «Системы» в качестве реликта их субкультурных норм.

Фэны (КЛФ) – элитарно-интеллектуальные группы любителей фантастики.

Коммунары.

Индеанисты. На тот период почти не изучены. Влияние их на субкультуру ДРИ измерить затруднительно, поскольку в дальнейшем оно не прослеживается. Сами по себе субкультура и

69

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]