Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Players Handbook Next RUS.pdf
Скачиваний:
81
Добавлен:
09.02.2015
Размер:
19.68 Mб
Скачать

Волшебник

Облаченная в серебряные одеяния, символизирующие её положение, эльфийка закрывает глаза, чтобы сражение не отвлекало её, и начинает свой тихий напев. Плавно водя перед собой руками, она заканчивает заклинание, и крохотная огненая жемчужина устремляется в ряды врага, где она взрывается огромным пожаром, испепеляющим солдат.

Проверяя и перепроверяя свою работу, человек чертит мелом на полу сложный магический круг, а затем посыпает железным порошком каждую линию, каждый изящный изгиб. Когда круг закончен, он начинает долгое заклинание. Внутри круга открывается портал, из которого доносится запах серы потустороннего плана.

Тихо подходя к одному из перекрестков внутри подземелья, гном подбрасывает грость маленьких косточек, покрытых загадочными символами, и бормочит несколько волшебных слов. Затем он закрывает глаза, чтобы видения стали более ясными, медленно кивает и указывает на левый проход.

Волшебники - это величайшие заклинатели. Обращаясь к незримым нитям магии, пронизывающим пространство, они способны произносить разнообразные заклинания: огненные взрывы, разряды молний, изящные иллюзии и грубный контроль над разумом. Их магия способна призывать монстров с других планов существования, видеть будущее или обращать убитых врагов в зомби. А мощнейшие заклинания способны изменять материю, призывать метеориты с небес или открывать порталы в другие миры.

Исследователи Тайных Знаний

Необузданные и загадочные, разные по форме и назначению, магические силы привлекают людей, стремящихся овладеть их тайнами. Некоторые их них мечтают приблизиться к богам, изменяя саму реальность. Хотя произнесение обычного заклинания требует всего лишь произнести несколько странных слов, сделать несколько жестов и, порой, потратить щепотку или кусочек редких материалов, эти поверхностные детали мало что говорят о годах обучения и бессчетных часах исследований.

Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное - вторично. Они изучают новые заклинания, проводя эксперименты и набираясь опыта. Или же они могут обмениваться знаниями с другими волшебниками, изучать древние фолианты и манускрипты, или узнавать заклинания у древних существ (например, фей), которые владеют магией.

Волшебник

 

Бонус

 

Трюков

 

 

—Ячейкизаклинанийкаждогокруга —

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Уровень Мастерства Способности

Известно

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

+2

Заклинания, Восстановление Магии

3

2

2

+2

Традиции Тайной Магии

3

3

3

+2

3

4

2

— — — —

 

— — —

4

+2

Увеличение параметров

4

4

3

 

— —

5

+3

4

4

3

2

 

— — —

6

+3

Традиции Тайной Магии

4

4

3

3

 

— —

7

+3

4

4

3

3

1

 

— —

8

+3

Увеличение параметров

4

4

3

3

2

 

— —

9

+4

4

4

3

3

3

1

10

+4

Традиции Тайной Магии

5

4

3

3

3

2

11

+4

5

4

3

3

3

2

1

12

+4

Увеличение параметров

5

4

3

3

3

2

1

13

+5

5

4

3

3

3

2

1

1

14

+5

Традиции Тайной Магии

5

4

3

3

3

2

1

1

15

+5

5

4

3

3

3

2

1

1

1

16

+5

Увеличение параметров

5

4

3

3

3

2

1

1

1

17

+6

5

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

+6

Мастерство Заклинаний

5

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

+6

Увеличение параметров

5

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

+6

Коронные Заклинания

5

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Жажда Знаний

Жизнь волшебника редко бывает скучной. Наиболее близка к обычной жизнь мудрецов или лекторов в библиотеках и университетах, где они учат других секретам вселенной. Другие волшебники предоставляют свои услуги в качестве предсказателей, служат в военных силах, ведут преступную жизнь или стремятся к власти.

Но неутолимая жажда знаний и силы побуждает даже самых непредприимчивых волшебников покинуть свои библиотеки и лаборатории, и отправиться путешествие к заброшенным руинам и забытым городам. Большинство волшебников считают, что останки древних цивилизаций хранят в себе секреты магии, потеряные столетия назад, и эти секреты могут открыть для них путь к силе, с которой не сравнится ни одно из современных заклинаний.

Создание Волшебника

Создавая волшебника, придумайте предысторию, в которой было хотя бы одно сверхъестественное событие. Как именно ваш персонаж впервые столкнулся с волшебством? Как вы узнали, что у вас есть способности к магии? Это был талант или вы упорно учились и практиковались? Может вы столкнулись с волшебным существом или нашли древний фолиант, содержащий основы волшебства?

Что заставило вас отправиться в путешествие? Вкус знаний побудил вас стремиться к большему? Вы узнали о тайном хранилище знаний, еще не найденном другими? Или вам просто захотелось испробовать свои способности перед лицом опасности.

Быстрое Создание

Вы можете быстро создать волшебника, следуя этим указаниям. Во-первых, сделайте Интеллект самым высоким параметром, а Телосложение или Ловкость - вторым по величине. Если же вы планируете выбрать Школу Очарования, сделайте Харизму вторым параметром. Во-вторых, выберите происхождение мудреца. В-третьих, выберите трюки волшебная рука, свет и луч холода, а также заклинания 1 круга: горящие руки, очаровать персону, медленное падение, магическая стрела и сон.

Особенности Класса

Будучи волшебником, вы обладаете следующими классовыми особенностями.

Очки здоровья

Кубик здоровья: 1d6 за уровень волшебника

Очки здоровья на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения

ОЗ на следующих уровнях: 1d6 (или 4) + модификатор Телосложения за уровень волшебника

Умения

Доспехи: Нет

Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, короткие посохи, легкие арбалеты

Инструменты: Нет

Спасброски: Интеллект, Мудрость Умения: Выберите два из: Тайные Знания, История, Интуиция, Анализ, Лечение и Религия

Эккипировка

Вы начинаете со следующей эккипировкой в дополнение к той, которую вы получаете благодаря своему происхождению:

(a) короткий посох или (б) кинжал

(a) мешочек с компонентами или (б) фокус тайной магии

(a) набор учёного или (б) набор приключенца

Книга заклинаний

Заклинания

Будучи исследователем тайной магии, вы имеете книгу заклинаний, которая содержит ваши первые заклинания, зачатки вашей истинной силы. Смотри главу 10, чтобы узнать основные правила произнесения заклинаний, и главу 11, чтобы ознакомиться со списком заклинаний колдуна.

Трюки

На первом уровне вы знаете три трюка на выбор из списка заклинаний волшебника, на последующих уровнях вы можете выучить дополнительные трюки, в соответствии с числом Известных Трюков в таблице Волшебника.

Ваша Книга Заклинаний

Заклинания, которые вы добавляете в вашу книгу заклинаний, получая уровни, отображают ваши самостоятельные исследования, а также открытия, которые вы совершаете, изучая природу мультивселенной. Вы также можете находить заклинания в своих приключениях. Например заклинания, записанные в свитках в сундуке злого волшебника, или в пыльном фолианте в древней библиотеке.

Занесение заклинаний в книгу. Когда вы находите заклинание 1 круга или выше, вы можете добавить его в вашу книгу, если оно принадлежит к кругу, для которого вы имеете ячейки заклинаний и у вас есть время, чтобы расшифровать и скопировать его.

Копирование заклинания включает воспроизведение его базовой формы, а затем расшифровку уникальной системы обозначений, которую использовал волшебник, записавший его. Вам придется попрактиковаться в произнесении заклинания, чтобы узнать правильную интонацию и жесты, а после этого вы сможете переписать

его в вашу книгу.

За каждый круг заклинания, копирование занимает 2 часа и стоит 50 золотых. Стоимость включает в себя компоненты, которые вы расходуете, экспериментируя, а также специальные чернила, требуемые для записи. После этого, вы можете заготавливать это заклинание как и другие.

Замена книги. Вы можете скопировать заклинание из одной книги в другую - например, если вы хотите сделать запасную. Процесс похож на запись новых заклинаний в книгу, но быстрее и легче, поскольку вы понимаете свои записи и знаете, как произносить заклинание. Вам требуется лишь 1 час и 10 золоты, за каждый круг копируемого заклинания.

Если вы потеряли вашу книгу, вы можете использовать тот же процесс, чтобы записать заготовленные заклинания в новую книгу. Однако, чтобы восстановить оставшиеся заклинания, вам придется найти источник, откуда их можно переписать. Поэтому многие волшебники хранят запасные книги в безопасном месте.

Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний - это ваше личное и уникальное собрание заклинаний. Она может выглядеть как обычная книга в кожаном переплете, которую вы получили в подарок от мастера, великолепный том с золотым обрезом, который вы нашли в древней библиотеке, или даже беспорядочное собрание записей, скрепленных вместе, поскольку вы потеряли свою книгу в результате несчастного случая.

Книга Заклинаний

На 1 уровне, ваша книга заклинаний содержит 6 заклинаний 1 круга по вашему выбору.

Подготовка и произнесение заклинаний

Таблица Волшебника показывает сколько ячеек заклинаний вы имеете на 1 и последующих уровнях. Чтобы произнести одно из заклинаний, вы должны потратить ячейку этого или более высокого круга. Полный отдых восстанавливает все ячейки заклинаний.

Подготавливая список доступных вам заклинаний волшебника, вы выбираете число заклинаний из вашей книги, равное модификатору Интеллекта + уровню волшебника (минимум одно). Заклинания должны принадлежать к кругу, для которого у вас имеются ячейки заклинаний.

Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки 1 круга и две ячейки 2 круга. Имея параметр Интеллекта 16, вы можете заготовить 6 заклинаний 1 или 2 круга из вашей книги заклинаний в любой комбинации. Если вы заготовили заклинание 1 круга магическая стрела, то вы можете произнести его используя ячейку 1 или 2 круга. Произнесение заклинания не убирает его из вашего списка заготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список заготовленных заклинаний после полного отдыха. Подготовка нового списка заклинаний требует времени, в течение которого вы изучаете книгу заклинаний, запоминая жесты и фразы, необходимые для произношения: по-меньшей мере 1 минуту за каждый круг каждого выбранного заклинания.

Параметр заклинаний

Вашим параметром заклинаний является Интеллект, поскольку вы изучаете и запоминаете ваши заклинания. Используйте параметр Интеллекта всякий раз, когда речь идет о параметре заклинаний. Кроме того используйте модификатор Интеллекта, когда определяете КС спасброска против ваших заклинаний волшебника или когда делаете бросок атаки для этих заклинаний.

КС спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Модификатор атаки заклинанием = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Ритуальные заклинания

Вы можете произносить любое заклинание волшебника в качестве ритуала, если оно помечено как ритуальное, записано в вашей книге заклинаний. Вам не требуется его заготавливать

Заклинательный фокус

Вы можете использовать фокус тайной магии (см. главу 5) в качестве фокуса для заклинаний волшебника.

Изучение Заклинаний

Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два новых заклинания в вашу книгу заклинаний. Каждое из этих заклинаний должно принадлежать к кругу, для которого у вас есть ячейки заклинаний, както показано в таблице Волшебника. В ходе приключений вы можете найти другие заклинания, которые можете также засписать в вашу книгу. (см. боковую колонку Ваша Книга Заклинаний).

Восстановление Магии

Вы научились восстанавливать часть своей магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, во время короткого отдыха, вы можете выбрать потраченные ячейки заклинаний, чтобы восстановить их. Сумма кругов этих ячеек не должна превышать половины вашего уровня волшебника (с округлением в большую сторону), также эти ячейки не могут быть 6 и выше круга.

Например, на 4 уровне вы можете восстановить одну ячейку 2 круга или две ячейки 1 круга.

Традиции Тайной Магии

Достигнув 2 уровня, вы выбираете одну из традиций тайной магии, сосредотачиваясь на изучении одной из восьми школ волшебства: Ограждение, Призыв, Прорицание, Очарование, Проявление, Иллюзия, Некромантия или Преобразование. Все школы подробно описаны в конце классового описания.

Ваш выбор дает вам дополнительные способности на 2, 6, 10 и 14 уровнях.

Увеличение параметров

По достижению 4, 8, 12, 16 и 19 уровней, вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус.

Мастерство Заклинаний

На 18 уровне вы достигаете невероятного мастерства в произношении некоторых заклинаний и можете произносить их по желанию. Выберите по одному заклинанию 1 и 2 круга из вашей книги. Вы можете произносить эти заклинания на самом низком уровне, не расходуя ячейки, если вы заготовили их. Если вы хотите произнести эти заклинания в качестве заклинания более высокого круга, то можете потратить ячейки как обычно.

Потратив 8 часов на изучение, вы можете заменить одно или оба этих заклинания, на другие заклинания тех же кругов.

Коронные Заклинания

Достигнув 20 уровня, вы в совершенстве овладеваете двумя мощными заклинаниями и можете произносить их почти без усилий. Выберите два заклинания 3 круга из вашей книги заклинаний. Эти заклинания всегда будут заготовлены и не будут учитываться числом заготовленных заклинаний. Вы можете произносить их как заклинания 3 круга, не расходуя ячейки заклинаний. Повторно использовать эти заклинания, вы сможете только после короткого или полного отдыха.

Если вы хотите произнести эти заклинания в качестве более высокого круга, то должны потратить ячейки как обычно.

Традиции Тайной Магии

Исследование волшебства - невероятно древняя наука, восходящая к первым магическим открытиям, сделанным смертными. Она повсеместно распространена в мирах D&D, и существует множество традиций, посвященных её комплексному изучени.

Самые известные традиции тайной магии в мультивселенной вращаются вокруг школ волшебства. Веками волшебники

каталогизировали тысячи заклинаний, распределив их на 8 категорий, именуемых школами, как это описано в главе 10. В некоторых местах эти традиции в действительности являются школами; волшебник может обучаться в Школе Иллюзий, в то время как другой - в Школе Очарования в другом конце города. В других учреждениях школы обычно представляют собой учебные кафедры, с факультетами, конкурирующими за студентов и финансирование. Даже волшебники, которые в одиночестве обучают своих учеников в собственных башнях, используют это разделение магии на школы, поскольку заклинания разных школ, требуют совершенствования разных умений.

Школа Ограждения

Школа Ограждения специализируется на магии, которая блокирует, изгоняет или защищает. Критики этой школы могут утверждать, что эта традиция лишь на отрицании всего. Вы, однако, понимаете, что снятие вредных эффектов, защита слабых и изгнание злых сил - это призвание, заслуживающее уважения.

Так называемые оградители, последователи этой школы, необходимы, когда нужно изгнать злых духов, защитить важную территорию от магического шпионажа или закрыть порталы на другие планы сущестования.

Специалист по Ограждению

Выбрав эту школу на 2 уровне, вы вдвое снижаете затраты золота и времени на копирование заклинаний ограждения в вашу книгу.

Волшебный Щит

Начиная со 2 уровня, вы можете окружить себя защитной магией. Когда вы произносите заклинание ограждения 1 круга или выше, вы можете использовать нить этой магии, чтобы сплести вокруг себя волшебный щит, который будет защищать вас до конца следующего полного отдыха. ОЗ щита = двукратный уровень волшебника + ваш модификатор Интеллекта. Всякий раз, когда вы получаете урон, щит получает его вместо вас. Если ОЗ щита падают до 0, то вы получаете любой остаточный урон.

Когда ОЗ щита равны нулю, он не поглощает урон, однако магия остается. Каждый раз, когда вы произносите заклинание ограждения, щит восстанавливает ОЗ равные кругу заклинания, помноженному на два.

Повторное использование способности возможно только после полного отдыха.

Проецируемый Щит

Начиная с 6 уровня, когда существо в пределах 30 футов от вас, которое вы можете видеть, получает урон вы можете немедленно поглотить этот урон своим Волшебным Щитом. Если урон снижает ОЗ щита до 0, существо получает любой остаточный урон.

Улучшенное Ограждение

Начиная с 10 уровня, когда вы произносите заклинание ограждения, которое требует от вас проверки параметра

(например контрзаклятье или развеять магию), вы добавляете к этой проверке свой бонус мастерства.

Сопротивление Заклинаниям

На 14 уровне вы получаете преимущество при спасбросках против заклинаний.

Также вы получаете сопротивление к урону от заклинаний.

Школа Призыва

Будучи призывателем, вы специализируетесь на вызове объектов и существ из ниоткуда. Вы можете призывать облака смертоносного тумана, или призывать существ, которые будут сражаться на вашей стороне. По мере роста вашего мастерства, вы узнаете заклинания перемещения, которые позволяют вам мгновенно телепортироваться через огромные пространства, или даже на другие планы существования.

Специалист по призыву

Выбрав эту школу на 2 уровне, вы вдвое снижаете затраты золота и времени на копирование заклинаний призыва в вашу книгу.

Малое Сотворение

Начиная со 2 уровня, в качестве действия вы можете призывать неодушевленный предмет в вашей руке или на земле, в любом незанятом месте, в пределах 10 футов от вас. Размер его не должен превышать 3 футов, вес - 10 фунтов, а форма должна представлять собой немагический предмет, который

вы видели ранее. Призванный предмет излучает тусклый свет на 5 футов, говоря о своем магическом происхождении.

Предмет исчезает через 1 час, если вы использовали эту способность снова, или он получил какой-либо урон.

Перестановка

Начиная с 6 уровня, в качестве действия вы можете телепортироваться на расстояние до 30 футов в любое незанятое место, которое вы можете видеть. Альтернативно, вы можете выбрать место, занятое Маленьким или Средним существом. Если существо согласно, то вы меняетесь местами.

Повторное использование способности возможно после полного отдыха или произнесения заклинания призыва 1 или выше круга.

Сосредоточенный Призыв

С 10 уровня, если вы концентрируетесь на заклинании призыва, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона.

Стойкие существа

Начиная с 14 уровня, любое существо, призванное или созданное заклинанием призыва, получает 30 временных ОЗ.

Школа Прорицания

Советы прорицателей необходимы всем, как королям, так и простолюдинам, поскольку каждый хочет разобраться в прошлом, настоящем или будущем. Будучи прорицателем, вы стремитесь преодолеть завесы пространства, времени и сознания, и совершенствуетесь в заклинаниях наблюдения на расстоянии, распознавания, сверхъестественных знаний и предвидения.

Специалист в Прорицании

Выбрав эту школу на 2 уровне, вы вдвое снижаете затраты золота и времени на копирование заклинаний прорицания в вашу книгу.

Предзнаменование

Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, видения будущего повышают вашу осведомленность. Полностью отдохнув, бросьте два d20 и запишите результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок или проверку параметра, сделанные вами или существом в пределах вашей видимости, на один из этих результатов. Вы должны произвести замену до броска, и можете заменить лишь один бросок за ход.

Каждый из двух бросков может быть использован лишь раз. После полного отдыха вы теряете неиспользованные броски.

Мастер Прорицания

С 6 уровня, произнесение заклинаний прорицания удается вам так легко, что вы расходуете намного меньше сил. Когда вы произносите заклинание прорицания 2 круга или выше, вы восстанавливаете одну ячейку заклинаний. Эта ячейка должна быть ниже кругом, чем произнесенное вами заклинание прорицания, и не может быть выше 5 круга.

Третий Глаз

Начиная с 10 уровня, в качестве действия вы можете усилить ваши способности к восприятию. Сделав это выберите одну

одну из следующих способностей. Она будет действовать до следующего короткого или полного отдыха, или потери сознания. Повторное использование возможно после отдыха.

Темновидение. Вы получаете темновидение с радиусом 60 футов, как описано в главе 8.

Астральный Взор. Вы можете видеть в Астральном Плане в радиусе 60 футов вокруг вас.

Великое Осмысление. Вы можете читать на любом языке. Видеть невидимое. Вы видите невидимых существ и

предметы в радиусе 10 футов вокруг вас.

Великое Предзнаменование

Начиная с 14 уровня, видения в ваших снах усиливаются и вырисовываются в более ясную картину того, что произойдет. С этого момента вы бросаете три d20 для способности Предзнаменование.

Школа Очарования

Будучи представителем Школы Очарования, вы оттачиваете свои способности магически очаровывать и обманывать других людей и существ. Некоторые из сторонников этой школы работают миротворцами, которые околдовывают буйных, заставляя их опустить оружие. Другие становятся тиранами, магией заставляющими других служить себе. Большинство - находятся где-то между этими крайностями.

Специалист по Очарованию

Выбрав эту школу на 2 уровне, вы вдвое снижаете затраты золота и времени на копирование заклинаний очарования в вашу книгу.

Гипнотический Взгляд

Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, ваши мягкие слова и чарующий взгляд могут покорить другое существо. В качестве действия выберите одно существо в пределах 5 футов от вас. Если цель может видеть или слышать вас, она должна сделать спасбросок по Мудрости (используйте КС для заклинаний волшебника) или будет очарована до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно небоеспособно и заметно ошеломлено.

В последующие ходы, в качестве действия вы можете поддерживать этот эффект, продлевая его до конца вашего следующего хода. Однако эффект прекращается, если вы оказываетесь дальше 5 футов от существа, существо теряет способность видеть и слышать вас, или получает урон.

Если эффект кончается, или существо успешно делает начальный спасбросок, вы не можете использовать эту способность на этом существе снова, пока полностью не отдохнете.

Инстинктивное Очарование

Начиная с 6 уровня, когда существо в пределах 30 футов от вас, которое вы можете видеть, совершает бросок атаки против вас, вы можете среагировать и отклонить атаку, если в радиусе досягаемости атаки находится еще одна цель. Атакующее существо должно совершить спасбросок по Мудрости (используйте КС для заклинаний волшебника). При неудаче оно атакует ближайшее к нему существо, не считая вас и его самого. Если целей несколько, атакующий сам выбирает, кого ему атаковать.

В случае успешного спасброска вы не можете использовать способность на этом существе пока полностью не отдохнете.

Вы должны использовать эту способность до того как узнаете попала атака по вам или нет. Существа, которых невозможно очаровать, имунны к этой способности.

Удвоенное Очарование

Начиная с 10 уровня, когда вы произносите заклинание очарования 1 круга и выше, целью которого является одно существо, вы можете применить его еще на одно существо.

Изменение Памяти

С 14 уровня вы можете сделать так, чтобы ваше магическое влияние на существо осталось незаметным. Когда вы произносите заклинание, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить память одного из них так, что оно не узнает, что вы его очаровали.

Кроме того, пока заклинание очарования не закончилось, в качестве действия вы можете попытаться заставить это существо забыть то время, которое оно провело под воздействием заклинания. Существо обязано совершить спасбросок по Интеллекту (используйте КС для заклинаний волшебника) или оно теряет воспоминания нескольких часов. Максимальное количество часов равно 1 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заставить забыть точное количество времени на ваш выбор, однако это время не может превышать время действия заклинания.

Школа Проявления

Вы специализируетесь на магии, которая создает мощные стихийные эффекты, такие как: суровый мороз, обжигающее пламя, раскатистый гром, сверкающая молния или кипящая кислота. Некоторые представители этой школы служат в военных силах, выступая в роли артиллерии, атакующей врага издалека. Другие используют свои силы для защиты слабых или же становятся приключенцами, бандитами, а порой и амбициозными тиранами.

Специалист по Проявлению

Выбрав эту школу на 2 уровне, вы вдвое снижаете затраты золота и времени на копирование заклинаний проявления в вашу книгу.

Ваятель Заклинаний

Начиная со 2 уровня, вы можете создавать относительно безопасные места внутри ваших заклинаний проявления. Когда произносите заклинание проявления, которое влияет на других существ, вы можете выбрать 1 + круг заклинания существ. Выбранные существа автоматически совершают успешный спасбросок против этого заклинания. Кроме того, они не получают урона вообще, если должны были получить половину при успешном спасброске.

Могущественные Трюки

Начиная с 6 уровня, ваши трюки, наносящие урон, влияют на цель, даже если та избежала первоначального эффекта. Если существо совершает успешный спасбросок против вашего трюка, оно получает половину урона (если он есть), но не подвергается его дополнительным эффектам.

Усиленные Заклинания

Начиная с 10 уровня, вы можете добавить ваш модификатор Интеллекта к урону любого заклинания проявления волшебника.

Перегрузка

Начиная с 14 уровня, вы можете увеличить силу простых заклинаний. Когда вы произносите заклинание волшебника 5 круга или ниже, наносящее урон, вы можете нанести им максимально возможный урон.

При первом использовании этой способности вы не испытываете вредных эффектов. Если вы используете её повторно, не отдохнув перед этим полностью, то вы получаете 2d12 некротического урона, за каждый круг заклинания, сразу после произнесения. Каждый раз, когда вы используете эту способность снова, некротический урон увеличивается на 1d12 за круг. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет.

Школа Иллюзий

Вы специализируетесь на магии, которая вводит чувства в заблуждение, одурманивает разум и обманывает даже самых мудрых людей. Ваша магия незаметна, но иллюзии, созданные вашим острым умом, заставляют невозможное казаться реальным. Некоторые иллюзионисты, особенно гномы волшебники, изучают эти заклинания для развлечения. Другие делают это со злым умыслом, используя иллюзии, чтобы обманывать и пугать других, ради собственной выгоды.

Специалист по Иллюзиям

Выбрав эту школу на 2 уровне, вы вдвое снижаете затраты золота и времени на копирование заклинаний иллюзии в вашу книгу.

Улучшенная Малая Иллюзия

Выбрав эту школу на 2 уровне, вы получаете трюк малая иллюзия. Если вы уже знаете его, то получаете любой другой

трюк волшебника на выбор. Этот трюк не учитывается числом известных вами трюков.

Когда вы произносите заклинание малая иллюзия, вы можете создавать и звук и изображение сразу.

Пластичные Иллюзии

Начиная с 6 уровня, когда произносите заклинание иллюзии, которое длится 1 минуту или дольше, в качестве действия вы можете менять природу этой иллюзии (используя заданные заклинанием параметры), если вы её видите.

Иллюзорный Двойник

С 10 уровня, вы можете создавать иллюзорную копию самого себя практически мгновенно, реагируя на опасность. Если существо совершает бросок атаки против вас, вы можете среагировать и поместить иллюзию между собой и атакующим. Атака автоматически промахивается, а иллюзия исчезает.

Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.

Иллюзорная Реальность

На 14 уровне вы узнаете секрет вплетения магии теней в свои иллюзии, что делает их полу-реалистичными. Когда вы произносите заклинание иллюзии 1 круга или выше, вы можете выбрать один неодушевленный, немагический предмет, являющийся частью иллюзии, и сделать этот предмет реальным. Вы можете сделать это в свой ход в качестве дополнительного действия, когда заклинание иллюзии активно. Предмет остается реальным в течение 1 минуты. Например, вы можете создать иллюзию моста через ро, а затем сделать его реальным, чтобы ваши союзники могли перейти по нему.

Объект, который вы сделали реальным, не может нанести урон или навредить кому-либо напрямую.

Школа Некромантии

Школа Некромантии изучает мировые силы жизни и смерти. Выбрав эту традицию, вы учитесь манипулировать энергией, которая пронизывает всё живое. Вы сможете высасывать жизненную силу из других существ, магически разрушая их тела, и превращая энергию жизни в вашу магическую силу.

Большинство людей считают некромантию зловещей или даже мерзкой из-за её связи со смертью. Далеко не все некроманты - злодеи, но силы, которыми они манипулируют считаются запретными во многих обществах.

Специалист по Некромантии

Выбрав эту школу на 2 уровне, вы вдвое снижаете затраты золота и времени на копирование заклинаний некромантии в вашу книгу.

Мрачный Урожай

На 2 уровне вы получаете способность собирать жизненную энергию из существ, убитых вашими заклинаниями. Один раз в ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 или более высокого круга, вы получаете ОЗ равные двукратному кругу заклинания, или трехкратному, если заклинание принадлежит к Школе Некромантии. Способность не работает, если вы убиваете големов или нежить.

Мертвые Рабы

На 6 уровне вы добавляете заклинание восставший труп в вашу книгу, если его там еще нет. Когда вы произносите это заклинание, вы можете выбрать один дополнительный труп или гору костей, создав дополнительного зомби или скелета.

Каждый раз, когда вы создаете нежить, используя заклинания некромантии, она получает следующие бонусы:

Нежить получает дополнительные ОЗ, равные вашему уровню волшебника.

Нежить добавляет ваш бонус мастерства к своим броскам урона.

Привыкший к Смерти

С 10 уровня вы получаете сопротивление к некротическому урону, и ваш максимум ОЗ не может быть уменьшен. Вы столько времени провели с нежитью и силами, которые её создают, что привыкли с самым негативным эффектам.

Управление Нежитью

Начиная с 14 уровня, вы можете использовать магию, чтобы контролировать нежить, даже если она была создана не волшебниками. В качестве действия выберите одну нежить в радиусе 60 футов, которую вы можете видеть. Это существо должно сделать спасбросок по Харизме (используйте КС для заклинаний волшебника). В случае успеха, вы не можете повторно использовать способность на этом существе. При неудаче, существо становится дружелюбным и подчиняется вашим командам до тех пор, пока вы не используете эту способность снова.

Разумную нежить сложнее контролировать. Если Интеллект нежити 8 или выше, оно получает преимущество при спасброске. Если существо проваливает спасбросок и его Интеллект 12 или выше, оно может повторять спасбросок каждый час, пока не освободится.

Школа Преобразования

Вы изучаете заклинания, которые преобразуют энергию и материю. Для вас мир непостоянен, он постоянно изменяется, и вы рады способствовать его изменению. Вы владеете магией созидания и способны изменят как физические формы, так и ментальные качества. Ваша магия дает вам инструменты, чтобы стать кузнецом реальности.

Некоторые из преобразователей всего лишь ремесленники или шутники, которые превращают людей в жаб, или медь в серебро, ради шуток и заработка. Другие занимаются своими исследованиями с чрезвычайной серьезностью, стремясь достичь божественных сил, способных создавать и разрушать миры.

Специалист по Преобразованию

Выбрав эту школу на 2 уровне, вы вдвое снижаете затраты золота и времени на занесение заклинаний преобразования в вашу книгу.

Алхимия

Начиная со 2 уровня, вы можете временно менять физические качества одного немагического предмета, изменяя один тип вещества на другой. Проведя специальную алхимическую процедуру над одним объектом, полностью состоящим из дерева, камня (не драгоценного), железа, меди или серебра, вы можете превратить его в любой другой из перечисленных материалов. За каждый 10 минут, затраченных на процедуру,

вы можете преобразовать до 1 кубического фута вещества. Спустя 1 час или раньше, если вы потеряете концентрацию (как при концентрации на заклинании), материал возвращает свое нормальное состояние.

Камень Преобразования

Начиная с 6 уровня, вы можете потратить 8 часов, создавая камень преобразования, хранящий соответствующую магию. Вы можете сами получить бонус от этого камня, или дать его другому существу. Существо получает бонус до тех пор, пока камень находится у него. Создавая камень, вы выбираете один из следующих вариантов:

Темновидение с радиусом 60 футов, как описано в главе 8.

Увеличение скорости передвижения на 10 футов, если существо не перегружено.

Мастерство спасбросков по Телосложению.

Сопротивление кислоте, холоду, молнии или звуку (на ваш выбор при создании камня)

Когда вы произносите заклинание преобразования, вы можете изменить эффект камня, если он находится у вас.

Если вы создаете новый камень преобразования, то старый теряет свои свойства.

Оборотень

На 10 уровне вы добавляете заклинание перевоплощение в вашу книгу, если его там еще нет. Вы можете произносить его, не расходуя ячейку заклинаний, в этом случае вы можете применить его только на себя и превратить только в животное с уровнем опасности 1 или ниже.

Повторное использование заклинания таким образом возможно только после короткого или полного отдыха. Однако вы можете произносить его как обычно, расходуя ячейку заклинания.

Мастер Преобразования

Начиная с 14 уровня, в качестве действия вы можете потратить магию, накопленную в камне преобразования за один раз. В этом случае выберите один из следующих эффектов.

Камень преобразования разрушается и не может быть создан повторно, пока вы полностью не отдохнете.

Великое Преобразование. Вы можете преобразовать один немагический предмет, размером не больше куба со стороной 5 футов, в другой немагический предмет такого же размера и массы, а также равной или меньшей стоимости. Преобразование занимает 10 минут, в течение которых вы должны касаться предмета.

Панацея. Вы снимаете все прокляться, болезни и отравления с существа, которого касаетесь камнем преобразования. Существо также восстанавливает все ОЗ.

Вернуть к Жизни. Вы произносите заклинание поднять мертвого на существо, которого вы коснулись камнем преобразования. От вас не требуется иметь это заклинание в книге и тратить ячейку заклинаний.

Омоложение. Вы касаетесь камнем преобразования существа, которое того хочет, и его видимый возраст уменьшается на 3d10 лет при минимальном возрасте в 13 лет. Этот эффект не продлевает срок жизни существа.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]