Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Players Handbook Next RUS.pdf
Скачиваний:
49
Добавлен:
09.02.2015
Размер:
19.68 Mб
Скачать

Введение

олевая игра Dungeons & Dragons посвящена историям, которые происходят во вселенной меча и магии. Она полностью основана на воображении, словно детские игры, в которые мы все когда-то играли, воображая себя кемлибо. Давайте взглянем на описание замка

в грозовую ночь и попробуем представить, как приключенцы могут отреагировать, оказавшись в подобной ситуации.

Мастер Подземелий (МП): Пройдя меж скалистых пиков, дорога внезапно свернула на восток, и вы увидели пред собой Замок Рэйвенлофт. Полуразрушенные башенки перед каменной крепостью молча смотрят на вас. Судя по всему это заброшенные сторожевые помещения. За ними простирается широкий ров, исчезающий в густом тумане. Через ров перекинут разводной мост, ведущий к воротам замка. Поеденные ржавчиной цепи моста скрипят на ветру, прогибаясь под весом. На самом верху стены замка вы видите каменные статуи горгулий, которые смотрят на вас и зловеще ухмыляются. Полусгнившая деревянная решетка ворот, зеленая от покрывшего его мха, опущена. За ней вы видите главные врата Замка Рэйвенлофт, открытые настежь. Исходящий из них теплый свет освещает внутренний двор.

Филипп (играет за Гарета): Я хочу взглянуть на горгулий. Помоему это не просто статуи.

Эми (играет за Риву): Разводной мост выглядит непрочным. Я хочу проверить его. Сможем ли мы перейти по нему, или он обрушится под нашим весом?

В отличие от детских игр, D&D делает истории более продуманными, позволяя определять последствия действий игроков. Игроки бросают кубики, чтобы определить, смогли ли они попасть атакой, забраться по скале, уклониться от магической молнии или выполнить какоелибо другое сложное задание. Всё возможно, но кубик делает одни исходы более вероятными, чем другие.

Мастер Подземелий (МП) Итак, Филипп, ты осматриваешь горгулий?

Филипп: Да. Могу ли я как-то определить, что это не просто декорации?

МП: Сделай проверку по Интеллекту.

Филипп: Могу ли я использовать навык Анализ? МП: Конечно!

Филипп (нросает d20): Ух. Семь.

МП: Для тебя это всего лишь декорации. Эми, а Рива обследует разводной мост?

В D&D каждый игрок создает своего персонажа и объединяется с другими персонажами, которыми играют его друзья. Путешествуя вместе, они могут исследовать темное подземелье, разрушенный город, замок, полный призраков, заброшенный храм в джунглях или пещеру, заполненную лавой. Приключенцы могут разгадывать загадки, общаться с другими персонажами, сражаться с фантастическими монстрами и находить потрясающие магические артефакты и другие сокровища.

Один игрок, однако, берет на себя роль Мастера Подземелий (МП), роль ведущего и судьи в игре. МП создает приключения для других игроков, придумывает им испытания и выбирает возможные пути для исследования. МП может описать вход в Замок Рэйвенлофт, и игроки решат, что им делать. Осмелятся ли они пройти по непрочному разводному мосту? Привяжут ли себя веревкой, чтобы обезопасить себя на случай, если мост все же обрушится? Или же используют заклинание, чтобы перенести себя через ров, окружающий крепость.

Затем МП определяет последствия выбранного приключенцами пути и описывает происходящее далее. МП может импровизировать, реагируя на действия игроков. Поэтому D&D обладает исключительной гибкостью, делая каждое приключение интересным и неожиданным.

В этой игре нет настоящего конца. Когда одна история или квест заканчивается, может начаться другой, создавая непрерывную историю, так называемую кампанию. Многие игроки ведут свои кампании месяцами или годами, встречаясь с друзьями каждую неделю, чтобы продолжить историю там, где они остановились в прошлый раз. Приключенцы становятся сильнее по мере продвижения. Каждый побежденнный монстр, каждое завершенное приключение, каждое добытое сокровище открывают перед игроками новые возможности. Это увеличение силы отражается в уровне персонажа.

В этой игре нельзя победить или проиграть. По-крайней мере в том смысле, в котором обычно это понимается. МП и игроки вместе создают восхитительную историю о смелых приключенцах, которые противостоят смертельным опасностям. Порой персонажа может настигнуть печальный конец, его растерзают страшные монстры или повергнет подлый злодей. Но даже несмотря на это, другие приключенцы могут отыскать могущественное заклинание, чтобы воскресить павшего товарища, или игрок может создать нового персонажа, чтобы продолжить приключение. Даже если группа не сможет выполнить свое задание, если они отлично провели время и создали запоминающуюся историю, то они уже победили.

Миры Приключений

Многие миры D&D полны магии, монстров, смелых войнов и запоминающихся приключений. Они были основаны на средневековом фэнтези с последующим добавлением существ, мест и магии, делающих эти миры уникальными.

Миры D&D существуют в бесконечном космосе, называемом мультивселенной, таинственым образом соединенном с другими планами, такими как Элементальный План Огня или Бесконечная Бездна.

Внутри этой мультивселенной существует бесконечное множество миров. Многие из них были опубликованы как официальные сеттинги для D&D. Легенды таких миров как Забытые Королевства, Сага о Копье, Серый Ястреб, Темное Солнце, Мистара и Эберрон переплетены между собой в мультивселенной. А вместе с ними сотни и тысячи других миров, созданных поколениями игроков в D&D для своих собственных игр. И среди всего этого изобилия возможностей мультивселенной вы можете создать свой собственный мир.

Все эти миры обладают схожими чертами, но каждый мир отличается своей собственной историей и культурой, особенными монстрами и расами, фантастической географией, древними подземельями и коварными злодеями. Некоторые расы обладают необычными свойствами в разных мирах. Например, халфлинги в сеттинге Тёмного Солнца - каннибалы, живущие в джунглях, а эльфы - пустынные отшельники. Другие миры обладают расами, неизвестными в других сеттингах. Например, Кованые из мира Эберрон, солдаты созданные и наделенные жизнью, для сражения в Последней Войне. В некоторых мирах преобладает одна сюжетная история. Так, например, Война Копья играет ключевую роль в Саге о Копье. Но все они - миры D&D, для игры в которых вы можете использовать правила этой книги.

Ваш МП может начать кампанию в одном из этих миров или же создать свой собственный. Поскольку миры отличаются друг от друга, вы должны обсудить вместе с МП местные правила, которые повлияют на вашу игру. Наконец, Мастер Подземелий является главным авторитетом кампании, и его слово решает всё, даже если вы используете уже готовый и опубликованный сеттинг.

Для чего нужна эта книга?

Руководство Игрока делится на три части.

Часть 1 посвящена созданию персонажа, описывает правила и советы, необходимые для создания персонажа, которым вы будете играть. Эта часть включает в себя информацию о всевозможных расах, классах, предысториях, эккипировке и других особенностях персонажей. Многие из правил 1 части ссылаются на материал из 2 и 3 частей. Поэтому если вы, что-либо не поняли, воспользуйтесь алфавитным указателем.

Часть 2 описывает то, как нужно играть, более подробно, нежели это описано во введении. Это касается бросков кубиков, которые определяют успех или неудачу в различных делах, а также описывает три главных категории деятельности в игре: исследования, взаимодействя и сражения.

Часть 3 полностью посвящена магии. Она затрагивает природу магии в мирах D&D, правила использования заклинаний и огромное их разнообразие, доступное заклинателям (и монстрам) в игре.

Как играть

Игра в D&D происходит согласно следующему стандартному сценарию.

1. МП описывает окружающую обстановку.

МП рассказывает игрокам, где находятся их персонажи, и что их окружает, давая им базовое описание обстановки (как много дверей ведет из комнаты, что находится на столе, кто находится в таверне и так далее).

2. Игроки рассказывают о своих действиях. Иногда один игрок говорит за всю группу, заявляя, например: "Мы идем через восточную дверь." В других случаях, разные персонажи совершают различные действия: один может искать сундук с сокровищами, а другой изучать тайный символ, выгравированный на стене, в то время как третий стоит на страже. Игрокам не обязательно делать это в строгом порядке, но МП выслушивает всех и решает, к чему приведут их действия.

Иногда, задача решается очень просто. Если персонаж хочет пересечь комнату и открыть дверь, МП может просто сказать, что дверь открывается, и описать, что находится за

ней. Но дверь также может оказаться закрытой, на полу по пути к ней, может скрываться смертоносная ловушка, или любое другое событие может затруднить выполнение задачи. В этих случаях МП решает, что происходит, часто полагаясь на бросок кубика, чтобы определить исход того или иного действия.

3. МП рассказывает результаты, выполненных игроками действий. Описание результатов часто приводит к необходимости принять очередное решение, что снова возвращает нас к пункту 1.

Этот сценарий происходит всегда, будь то осторожное исследование руин, разговор с коварным принцем или смертельная битва против могучего дракона. В некоторых ситуациях, особенно в сражениях, действия более систематичны и игроки (а также МП) выполняют их по очереди. Но чаще всего игра происходит более плавно и гибко, подстраиваясь под события, происходящие в ходе приключения.

Чаще всего действие происходит в воображении игроков и МП, полагаясь на словесные описания МП. Однако некоторые любят использовать музыку, картинки, или звуковые эффекты, для того, чтобы задать настроение. Многие игроки и МП любят изменять голос для различных персонажей, монстров и существ. Иногда МП может нарисовать карту и использовать фишки или миниатюрные фигурки, чтобы указать местонахождение каждого персонажа или существа, участвующего в конкретном эпизоде, чтобы помочь игрокам лучше понять ситуацию.

Игровые Кубики

Игра использует многогранный кубик с различными числами на гранях. Вы можете найти подобные кубики в разных игровых и книжных магазинах.

В данных правилах, различные кубики называются путем добавления буквы d к числу граней: d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Например, d6 это шестигранный кубик (обычный кубик, используемый в большинстве игр).

Процентный кубик или d100 устроен немного по-другому. Вы генерируете число между 1 и 100 бросая два десятигранных кубика с числами от 0 до 9. Один кубик (определенный до броска) определяет десятки, а другой единицы. Например, если вы бросите 7 и 1, то получите число 71. Два нуля означают 100. Некоторые десятигранные кубики пронумерованы десятками (00, 10, 20 и тд), чтобы было легче отличать десятки от единиц. В этом случае бросок 70 и 1 будет означать 71, а 00 и 0 - 100.

Когда вам нужно бросить кубик, правила говорят, сколько кубиков конкретного типа вам потребуется бросить, а также модификаторы, которые нужно будет добавить. Например,

3d8+5 означает, что вам требуется бросить 3 восьмигранных кубика, сложить результаты и добавить 5 к этой сумме.

Эта же буква d встречается в таких выражениях как "1d3" и "1d2". Чтобы симулировать бросок 1d3, бросьте d6 и поделите результат пополам (округлив вверх). Чтобы симулировать бросок 1d2, бросьте любой кубик, присвоив 1 или 2 к четным или нечетным значениям кубика. (Или же, как вариант, если результат броска больше половины числа граней кубика, то это 2, а если меньше, то 1.

Кубик d20

Нанесет ли удар мечом урон дракону, или же меч попросту отскочит от его прочной чешуи? Поверит ли огр вопиющей лжи? Сможет ли персонаж переплыть бушующую реку? Сможет ли он уклониться от огненного шара или получит от него полный урон? В случаях, когда исход того или иного действия неясен, игра полагается на броски двадцатигранного кубика d20, чтобы определить успех или провал действия.

Каждый персонаж и монстр в игре имеет способности, определяемые шестью параметрами. Эти параметры Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и они обычно варьируются между 3 и 18 у большинства персонажей. (Монстры могут иметь как низкие параметры, вплоть до 1, так и высокие до 30.) Эти параметры и модификаторы, относящиеся к ним, являются основой для практически любого броска d20, который делает персонаж или монстр.

Проверки навыков, броски атаки, а также спасброски, это три основных типа бросков d20, составляющих основу игры. Все три производятся по следующему алгоритму.

1.Киньте кубик и добавьте модификатор. Киньте d20

идобавьте к результату соответствующий модификатор. Обычно этот модификатор относится к одному из шести параметров и иногда включает в себя бонус мастерства, отражающий конкретное умение персонажа. (Смотри Главу 1 для детального описания параметров и модификаторов.)

2.Добавьте ситуационные бонусы и штрафы.

Классовая способность, заклинание, определенные условия или какой-либо другой эффект могут дать бонус или штраф.

3. Сравните результат с необходимым числом.

Если результат равен или превышает необходимое число, то проверка навыка, бросок атаки или спасбросок успешны. В противном случае - это неудача. Обычно МП определяет необходимые числа, и сообщает игрокам, успешен ли был их бросок или закончился неудачей.

Необходимое число для проверки навыка или спасброска называется Классом Сложности (КС). Необходимое число для броска атаки называется Классом Брони (КБ).

Это простое правило отвечает за выполнение большинства действий в D&D. Глава 7 более детально описывает правила, касающиеся использования d20 в игре.

Преимущества и помехи

Иногда проверка навыка, бросок атаки или спасбросок совершаются в особенных ситуациях, дающих преимущество или наоборот мешающих. Преимущества оказывают положительное влияние на бросок d20, а помехи - отрицательное. Когда вы находитесь в подобных условиях, бросьте два d20 вместо одного. В случае преимущества выберите больший из выпавших результатов, в случае помехи - меньший. Например, получив помеху вы выбросили 17 и 5, в этом случае 5 - ваш результат. В случае преимущества вашим результатом было бы 17.

Более подробно о преимуществах и помехах вы можете прочитать в Главе 7.

Специальные правила важнее

Эта книга, в особенности 2 и 3 части, содержит правила, определяющие игру. Они включают в себя многие расовые черты, классовые особенности, заклинания, магические предметы, способности монстров и другие игровые элементы, которые в некоторых моментах расходятся с основными правилами, создавая исключения. Поэтому запомните: если специальное правило противоречит основным правилам, то специальное всегда важнее.

Исключений из правил обычно очень мало. Например, многие персонажи не умеют пользоваться длинными луками, однако лесной эльф обладает данной способностью, поскольку это его расовая черта. Эта черта создает небольшое исключение из общих правил игры. Другие примеры более очевидны. Например, персонаж не может проходить сквозь стены, однако некоторые заклинания делают это возможны. Большинство исключений из правил связаны именно с магией.

Округление в меньшую сторону

Еще одно правило, которое необходимо знать в начале игры. Если вам нужно поделить какое-либо число в игре, и в результате получилось дробное число, оно всегда округляется в меньшую сторону.

Приключения

В игре D&D группа персонажей участвует в приключениях, которые придумал для них Мастер Подземелий. Каждый персонаж обладает определенными способностями, отраженными в виде параметров, навыков, классовых особенностей, расовых черт, эккипировки и магических артефактов. Каждый персонаж уникален и имеет как свои сильные стороны, так и слабости, поэтому в хорошей группе, персонажи дополняют друг друга и компенсируют

слабости своих компаньонов. Чтобы добиться успеха, персонажи должны действовать сообща.

Приключение это сердце игры, история со своим началом, серединой и концом. Мастер Подземелий может придумать его сам или взять готовое, изменив его в соответствии со своими нуждами и желаниями. В любом случае, приключение представляет собой фантастическую историю, будь то подземелье, разрушенный замок, путешествие по дикой местности или по оживленному городу. В нем участвует множество персонажей, как созданных другими игроками, сидящими с вами за одни столом, так и несобственных (NPC). Эти персонажи могут быть покровителями, союзниками, врагами, наемниками или просто массовкой. Часто, один из NPC является злодеем, чьи действия в большей части определяют события, происходящие в ходе приключения.

Путешествуя, персонажи сталкиваются с множеством существ, объектов и ситуаций, и взаимодействуют с ними тем или иным способом. Порой персонажи и другие существа стараются убить или захватить друг друга в бою. В других случаях, персонажи предпочтут разговор с существом (или даже с волшебным артефактом), чтобы добиться определенной цели. А иногда им придется потратить время, чтобы разгадать головоломку, преодолеть препятствие, найти спрятанный предмет или распутать сложную ситацию. По мере того, как приключенцы исследуют мир, они принимают решения, каким путем им следует отправиться, и что делать дальше.

Приключения различаются длиной и сложностью. Короткое приключение может представлять собой лишь несколько испытаний, и закончится за одну игровую сессию. Длинное приключение может включать в себя сотни боев, взаимодействий и других испытаний. что потребует десятков встреч и растянется на недели и месяцы. Обычно приключение заканчивается тем, что персонажи возвращаются назад к цивилизации, чтобы отдохнуть и насладиться плодами своих трудов.

Но это не конец истории. Вы можете представить себе приключение как один эпизод сериала, состоящий из нескольких захватывающих сцен. В то время как кампания - это целый сериал, цепочка приключений связанных вместе одной группой приключенцев, следующих по сюжету от начала и до конца.

Три столпа приключений

Персонажи могут делать всё, что придет в голову игрокам, но в целом их деятельность можно поделить на три категории: исследования, социальные отношения и сражения.

Исследования включают в себя как путешествия приключенцев по миру, так и их взаимодействия с объектами и ситуациями, требующими их внимания. Исследования это акт взаимодействия между игроками и МП, когда игроки говорят, что делают их персонажи, а МП сообщает им последствия их действий. Например, в крупном масштабе, персонажи могут потратить сутки на путешествие по холмистой местности или в течении часа продвигаться в пещерах под землей. В более мелком масштабе это может означать персонажа, который дернул за рычаг, в одной из комнат подземелья, чтобы узнать, что произойдет.

Социальные отношения представляют собой общение персонажей с кем-либо (или чем-либо). Вы можете

требовать, чтобы захваченный разведчик, рассказал о секретном входе в логово гоблинов, получить информацию от спасенного пленника, молить о помиловании вождя орков или убедить говорящее зеркало, показать вам какое-то удаленное место.

Правила в главах 7 и 8 касаются исследований и социальных отношений, это касается и многих классовых особенностей в главе 3 и персональных черт в главе 4.

Бой. Содержание 9 главы, касается персонажей и других существ, размахивающих оружием, произносящих заклинания и маневрирующих на поле боя, стараясь изо всех сил одержать победу. Это может означать как убийство всех врагов, так и захват заложников или попытка обратить врага в бегство. Сражения - это самый структурированный элемент D&D, в котором все существа ходят по очереди, чтобы у каждого была возможность действовать. Даже в условиях напряженного боя у приключенцев остается масса возможностей, для того чтобы провернуть какой-либо неожиданный трюк. Например сьехать по ступенькам стоя на щите, взаимодействовать с окружением (дернуть за таинственный рычаг) или с другими существами, включая союзников, врагов и неитральных персонажей.

Чудеса Магии

Мало какое приключение в D&D проходит без волшебства. Как полезная, так и вредная, магия очень часто встречается в жизни приключенца. Именно ей посвящены Главы 10 и 11.

В мирах D&D, волшебники являются редкостью. Их выдающийся талант выделяет их из массы обычных людей. Простому люду часто доводится видеть магию, но обычно она не представляет ничего особенного - призванный монстр или волшебник, прогуливающийся по улицам в сопровождении голема-телохранителя.

Для приключенцев же магия - это ключ к собственному выживанию. Без исцеляющей магии клириков и паладинов приключенцы быстро погибли бы от ранений. Без вдохновляющей магической поддержки бардов и клириков воины пали бы под ударами могучих врагов. Без чистой магической мощи и универсальности волшебников и друидов каждая опасность была бы в десять раз больше.

Магия также является излюбленным инструментом злодеев. Многие приключенцы противостоят махинациям волшебников, которые используют магию во имя какой-либо злой цели.

Лидер культа, который пытается пробудить бога, спящего на дне моря, ведьма, которая похищает детей, чтобы высасывать их молодость, злой волшебник, создающий армию големов, дракон, начинающий мистический ритуал, для призыва бога разрушения - это всего лишь немногие из тех магических опасностей, с которыми могут встретиться приключенцы. Но имея в своем арсенале магию в форме заклинаний и магических артефактов, приключенцы одержат победу!

Тут вы можете оставить комментарий к выбранному абзацу или сообщить об ошибке.

Оставленные комментарии видны всем.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]