Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Players Handbook Next RUS.pdf
Скачиваний:
81
Добавлен:
09.02.2015
Размер:
19.68 Mб
Скачать

начинает делать спасброски от смерти, если получает любой урон. Стабильное существо не восстанавливает ОЗ, пока не восстановит 1 очко здоровья после 1d4 часов.

Монстры и Смерть

Большинство МП считают, что монстр мгновенно умирает, если его ОЗ падают до 0. Они не теряют сознание и не бросают спасброски от смерти.

Однако могучие злодеи и особые несобственные персонажи могут быть исключением; МП может использовать для них теже правила, что и для персонажей.

Оглушение

Иногда атакующему необходимо неитрализовать врага, не нанося ему смертельный удар. Когда он опускает ОЗ существа до 0 атакой ближнего боя, он может вырубить его. Атакующий может принять это решение в тот момент, когда наносит урон. Существо теряет сознание и остается стабильным.

Временые очки здоровья

Некоторые заклинания и способности дают существам временные очки здоровья. Они не являются в действительности очками здоровья; они представляют собой буфер от урона, который защищает вас от ранений.

Если вы имеете временные очки здоровья и получаете урон, то сначала теряете временные ОЗ, а затем остаток урона вычитается из ваших нормальных очков здоровья. Например, если у вас есть 5 временных очков здоровья и вы получаете 7 урона, то вы теряете временные очки здоровья и затем получаете 2 урона.

Поскольку временные очки здоровья считаются отдельно от настоящих очков здоровья, они могут превышать ваше максимальное количество ОЗ. Поэтому персонаж может иметь полные ОЗ и при этом получить временные ОЗ.

Лечение не восстанавливает временные очки здоровья и они не складываются между собой. Если вы имеете временные очки здоровья и получаете еще, то вы выбираете, оставить прежние или получить новые. Например, если заклинание дает вам 12 временных ОЗ, когда вы уже имеете 10, вы можете оставить 10 или взять 12, но не получите 22.

Если у вас 0 ОЗ, то получение временных очков здоровья не возвращает вас в сознание и не стабилизирует ваше состояние. Они могут лишь поглощать урон, получаемый вами, но спасет вас только настоящее лечение.

Временные очки здоровья сохраняются до тех пор, пока они не будут потрачены, или вы не совершите полный отдых, если способность, которая дала их вам, не указывает их точную продолжительность.

Бой Верхом

Рыцарь, рвущийся в сражение на боевом коне, волшебник, произносящий заклинания со спины грифона, или клирик парящий средь облаков на пегасе - все они пользуются скоростью и маневренностью своих ездовых животных.

Ездовым животным может быть любое согласное на то существо, которое крупнее вас на один размер и обладает соответствующим строением тела. Используя ездовых животных, следуйте далее указанным правилам.

Седлание и Спешивание

Один раз за ваш ход вы можете оседлать существо в пределах 5 футов от вас или слезть с него. Это действие обойдется вам в половину вашей скорости. Например, если ваша скорость равна 30 футам, то вам придется потратить 15 футов, чтобы оседлать лошадь. Поэтому вы не можете оседлать её, если у вас не осталось 15 футов скорости или ваша скорость равна 0.

Если какой-то эффект передвигает ваше ездовое животное против его воли, когда вы находитесь верхом на нем, вы должны сделать спасбросок по Ловкости (КС 10) или упадете с него. Если вас сбили, когда вы находитесь на лошади, вы должны сделать такой же спасбросок.

Если ваше животное сбито с ног, вы можете в качестве реакции спрыгнуть с него и приземлиться на ноги. В противном случае, вы падаете на землю в 5 футах от него.

Управление ездовым животным

Находясь верхом, у вас есть два варианта. Вы можете сами контролировать ваше животное или позволить ему действовать самостоятельно. Разумные существа, такие как драконы, действуют самостоятельно.

Вы можете контролировать животное, только если оно было натренировано воспринимать вас как наездника. Одомашненные лошади, ослы и другие подобные существа прошли такую тренировку. Инициатива существа становится равна вашей, когда вы седлаете его. Если вы управляете им, то у нгео есть три действия: Рывок, Выйти из боя и Уклонение. Контролируемое животное может двигаться и действовать даже в том ходу, в котором вы оседлали его.

Животное, которое действует самостоятельно, сохраняет свою инициативу. Наличие наездника не ограничивает его возможности, оно может двигаться и действовать так, как оно того хочет. Оно может убежать из боя, рвануться в атаку и сожрать раненого врага или по-другому действовать вопреки вашим желаниям.

В любом случае, если ездовое животное провоцирует свободную атаку, когда вы находитесь верхом на нем, атакующий может выбрать целью вас или животное.

Подводный бой

Когда приключенцы преследуют сахуагинов на пути к их подводным жилищам, сражаются с акулами на месте древнего кораблекрушения или оказываются в затопленной комнате подземелья, им приходится сражаться в трудных условиях. Далее указаны правила сражения в таких условиях.

Совершая атаку ближнего боя, существо у которого нет подводной скорости (врожденной или магической) получает помеху на бросок атаки, если оружие не является кинжалом, метательным копьем, коротким мечом, копьем или трезубцем.

Атака дальнего боя автоматически промахивается по целям, которые находятся за пределами нормальной дальности. Атака по целям в пределах нормальной дальности получает помеху, если оружие не является арбалетом, сетью или оружием, которое метается как копье (например копье, трезубец или дротик)

Существа и предметы, находящиеся полностью в воде, получают сопротивление к огненному урону.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]