Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Players Handbook Next RUS.pdf
Скачиваний:
81
Добавлен:
09.02.2015
Размер:
19.68 Mб
Скачать

Колдун

Сверкая золотистыми глазами, человек поднимает руку и дает волю драконьему огню, кипящему у него в жилах. Адское пламя сжигает его врагов, в то время как человек расправляет

кожистые крылья за своей спиной и взлетает высоко в небо.

Полуэльф стоит широко раскинув руки и запрокинув назад голову, его волосы развеваются от призванного им ветра. Вот он мгновенно отрывается от земли, волна магии проходит через него, а выходит уже в форме сокрушающего разряда молнии.

Прячась за одним из сталагмитов, халфлинг направляет палец на устремившегося к нему троглодита. Волна огня срывается с его пальца и поражает существо. Халфлинг ухмыляясь прячется за камнями, не замечая, что его дикая магия изменила цвет его кожи на ярко голубой.

Колдуны обладают врожденным магическим даром благодаря экзотической родословной, какому-либо сверхъестественному влиянию или воздействию неизвестных сил. Колдовство - не язык, ему нельзя научиться, ведь не человек выбирает колдовство; сила выбирает колдуна.

Грубая Магия

Магия это часть каждого колдуна, она пронизывает его тело, разум и душу скрытой силой, которая только и ждет, чтобы ее пустили в дело. Некоторые колдуны получают силу от древней родословной, владеющей магией драконов. Другие несут в себе грубую, неконролируемую магию - шторм хаоса, который проявляет себя непредсказуемым образом.

Проявление колдовских сил абсолютно непредсказуемо. Некоторые родословные драконов всегда дают рождение лишь одному колдуну в поколение, тогда как в других - все обладают колдовскими силами. В большинстве случаев колдовские таланты проявляюбтся совершенно случайно. Некоторые не могут понять причины возникновения их силы, другие связывают ее со странными событиями, которые с ними произошли. Прикосновение демона, благословение дриады при рождении ребенка, вода из загадочного источника - всё это может зажечь искру колдовского дара. Также силы могут быть даром божества магии, или вызваны воздействие стихийных сил Внутренних Планов или вечно бурлящего хаоса Лимбо, или же мимолетным видением внутреннего устройства реальности.

Колдунам не нужны книги заклинаний или древние магические фолианты, на которые полагаются волшебники. Им не нужны и покровители, которые даруют силы чернокнижникам. Они учатся контролировать и использовать свою врожденную магию, и обнаруживают всё новые и новые способы её высвобождения.

Необъяснимые Силы

Колдуны встречаются очень редко, и трудно найти колдуна, который бы не был вовлечен в приключенческую жизнь. Люди, в чьих жилах течет магия, быстро осознают, что эта сила не любит спокойствие. Колдовская магия хочет, чтобы её использовали, и поэтому имеет склонность проявляться непредсказуемым образом, если ею не пользуются.

Колдун

 

Бонус

Очки

 

 

Трюков Заклинаний

 

 

—Ячейки заклинаний каждого круга—

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Уровень МастерстваКолдовства Способности

Известно Известно

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

+2

Заклинания, Колдовское

 

4

2

2

 

 

 

Происхождение

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

+2

2

Источник Магии

 

4

3

3

3

+2

3

Метамагия

 

4

4

4

2

4

+2

4

Увеличение параметров

 

5

5

4

3

5

+3

5

 

5

6

4

3

2

— — — — — —

6

+3

6

Колдовское Происхождение

5

7

4

3

3

7

+3

7

 

5

8

4

3

3

1

— — — —

8

+3

8

Увеличение параметров

 

5

9

4

3

3

2

9

+4

9

 

5

10

4

3

3

3

1

— —

10

+4

10

Метамагия

 

6

11

4

3

3

3

2

11

+4

11

 

6

12

4

3

3

3

2

1

12

+4

12

Увеличение параметров

 

6

12

4

3

3

3

2

1

13

+5

13

 

6

13

4

3

3

3

2

1

1

14

+5

14

Колдовское Происхождение

6

13

4

3

3

3

2

1

1

15

+5

15

 

6

14

4

3

3

3

2

1

1

1

16

+5

16

Увеличение параметров

 

6

14

4

3

3

3

2

1

1

1

17

+6

17

Метамагия

 

6

15

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

+6

18

Колдовское Происхождение

6

15

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

+6

19

Увеличение параметров

 

6

15

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

+6

20

Колдовское Восстановление

6

15

4

3

3

3

3

2

2

1

1

В приключениях колдунами движут неясные или далекие от реальности причины. Некоторые хотят

понять природу магической силы, текущей в них, или найти причину её появления. Другие надеются избавиться от неё или, наоборот, высвободить её полностью. Но несмотря на свои цели, колдуны не менее полезны в приключенческой группе, чем волшебники, компенсируя свой относительный недостаток магических знаний, невероятной универсальностью в использовании известных

им заклинаний.

Создание Колдуна

Главный вопрос, над которым нужно подумать, создавая колдуна, это источник вашей силы. В самом начале вы определяете происхождение вашего волшебства, драконья родословная или влияние дикой магии, однако более точно истоки ваших сил предстоит определить вам. Было ли это фамильное проклятье, передаваемое из поколения в поколения от давних предков? Или какое-либо необычное событие наделило вас врожденной магией?

Каково это, чувствовать магию, текущую по вашему телу? Принимаете ли вы её, стараетесь контролировать, или же просто наслаждаетесь её непредсказуемой природой? Благословение это или проклятие? Стремились ли вы её заполучить, или это сила нашла вас? Был ли у вас выбор отказаться от нее, или хотели бы вы это сделать? Что вы собираетесь делать с вашей силой? Возможно вы считаете, что она была дарована вам, чтобы выполнить высшее предназначение. Или, что сила дает вам право делать всё, что вам захочется, насмехаясь над теми, кто обделен ею.

Возможно ваша сила связывает вас с каким-либо могущественным существом вашего мира: феей, которая благословила вас при рождении, драконом, который даровал каплю своей крови, или личом, который создал вас в качестве эксперимента, а быть может и богом, который наделил вас этими силами.

Быстрое Создание

Вы можете быстро создать колдуна, следуя этим указаниям. Во-первых, сделайте Харизму самым высоким параметром, а Телосложение - вторым по величине. Во-вторых, выберите происхождение отшельника. В-третьих, выберите трюки,

свет, фокусы, луч холода и электрошок, а также заклинания первого круга щит и магическая стрела.

Особенности Класса

Будучи колдуном, вы обладаете следующими классовыми особенностями.

Очки здоровья

Кубик здоровья: 1d6 за уровень колдуна

Очки здоровья на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения

ОЗ на следующих уровнях: 1d6 (или 4) + модификатор Телосложения за уровень колдуна

Умения

Доспехи: Нет

Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, короткие посохи, легкие арбалеты

Инструменты: Нет

Спасброски: Телосложение, Харизма Умения: Выберите два из: Тайные Знания, Обман, Интуиция,

Запугивание, Убеждение и Религия.

Эккипировка

Вы начинаете со следующей эккипировкой в дополнение к той, которую вы получаете благодаря своему происхождению:

(a) легкий арбалет и 20 болтов или (б) любое простое оружие

(a) мешочек с компонентами или (б) фокус тайной магии

(a) набор исследователя подземелий или (б) набор приключенца

Два кинжала

Заклинания

Событие в вашем прошлом или в жизни ваших предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, наполнив ваше тело тайной магией. Этот источник магии независимо от его происхождения питает ваши заклинания. Смотри главу 10, чтобы узнать основные правила произнесения заклинаний, и главу 11, чтобы ознакомиться со списком заклинаний колдуна.

Трюки

На первом уровне вы знаете четыре трюка на выбор из списка заклинаний колдуна, на последующих уровнях вы можете выучить дополнительные трюки, в соответствии с числом Известных Трюков в таблице Колдуна.

Ячейки Заклинаний

Классовая таблица показывает, сколько ячеек заклинаний имеется у колдуна на каждом уровне. Чтобы произнести одно из заклинаний, вы должны потратить ячейку этого или более высокого круга. Полный отдых восстанавливает все ячейки заклинаний.

Например, если вы знаете заклинание 1 круга горящие руки и имеете ячейки 1 и 2 кругов, вы можете потратить любую из них, чтобы произнести это заклинание.

Известные Заклинания

Вы знаете 2 заклинания 1 круга из списка заклинаний колдуна на ваш выбор.

Столбец Известно Заклинаний в таблице Колдуна показывает, когда вы можете выучить дополнительные заклинания. Каждое из этих заклинаний должно быть того круга, для которого вы имеете ячейки заклинаний. Например, достигнув 3 уровня, вы можете выучить 1 дополнительное заклинание 1 или 2 круга.

Кроме того, каждый раз когда вы получаете уровень в данном классе, вы можете заменить одно из своих заклинаний на другое, которое также должно принадлежать к кругу, для которого у вас имеются ячейки заклинаний.

Параметр Заклинаний

Вашим параметром заклинаний является Харизма, поскольку сила вашей магии полагается на способность проецировать вашу волю на окружающий мир. Используйте параметр Харизмы всякий раз, когда речь идет о параметре заклинаний. Кроме того, используйте ваш модификатор Харизмы, когда определяете КС спасброска против ваших заклинаний или когда делаете бросок атаки для этих заклинаний.

КС спасброска = 8 + бонус мастерства + модфикатор Харизмы

Модификатор атаки заклинанием =

бонус мастерства + модфикатор Харизмы

Заклинательный фокус

Вы можете использовать фокус тайной магии (см. главу 5) в качестве фокуса для заклинаний колдуна.

Колдовское Происхождение

Выберите ваше колдовское происхождение, которое послужило источником вашей магической силы: Кровь Драконов или Дикая Магия. Оба происхождения описаны в конце классового описания.

Ваш выбор дает вам дополнительные способности на 1, 6, 14 и 18 уровнях.

Источник Магии

Начиная со 2 уровня, вы можете черпать силы из магического источника внутри вас. Этот источник представлен очками колдовства, которые можно применять для достижения всевозможных эффектов.

Очки Колдовства

Вы получаете 2 очка колдовства на 2 уровне, их количество увеличивается с повышением уровня согласно графе Очки Колдовства в таблице Колдуна. Количество очков не может превышать число, указанное в таблице для вашего уровня. После полного отдыха очки колдовства полностью восстанавливаются.

Гибкая Магия

Вы можете жертвовать очки колдовства, чтобы получать дополнительные ячейки заклинаний, или жертвовать ячейки заклинаний, чтобы получать дополнительные очки колдовства.

Создание Ячеек Заклинаний. В качестве дополнительного действия в свой ход вы можете превратить имеющиеся у вас очки колдовства в одну ячейку заклинаний. Таблица Создания Ячеек Заклинаний показывает стоимость ячеек каждого круга. Нельзя создать ячейки выше 5 круга.

Создание Ячеек Заклинаний

Круг

Стоимость в

Ячейки

Очках Колдовства

12

23

35

46

57

Превращение Ячеек в Очки Колдовства. В качестве дополнительного действия в свой ход вы можете потратить одну ячейку заклинаний и получить количество очков колдовства, равное кругу ячейки.

Метамагия

На 3 уровне вы получаете возможность изменять свои заклинания согласно своим нуждам. Вы получаете два типа Метамагии на ваш выбор. На 10 и 17 уровнях вы получете еще по 1 дополнительному типу.

Вы можете использовать только один тип Метамагии при произнесении заклинания, если не указано обратное.

Осторожное Заклинание

Когда вы произносите заклинание, которое заставляет других существ сделать спасбросок, вы можете частично защитить некоторых существ от полной силы заклинания. Пожертвуйте 1 очко колдовства и выберите несколько существ (максимальное количество существ равно вашему модификатору Харизмы, а минимальное - одному). Выбранные цели автоматически совершают успешный спасбросок против этого заклинания.

Дальнее Заклинание

Если вы произносите заклинание, дальность которого 5 или больше футов, вы можете потратить 1 очко колдовства, чтобы удвоить дальность заклинания.

Если вы произносите касательное заклинание, то можете потратить 1 очко колдовства, чтобы увеличить его дальность до 30 футов.

Усиленное Заклинание

Совершая броски урона заклинания, вы можете потратить 1 очко колдовства, чтобы перекинуть число кубиков, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один). Вы должны использовать результаты новых бросков.

Усиленное Заклинание можно использовать даже, если вы уже использовали другой тип Метамагии произнося заклинание.

Продленное Заклинание

Если длительность заклинания равна 1 минуте или больше, вы можете потратить 1 очко колдовства, чтобы удвоить его длительность вплоть до 24 часов.

Улучшенное Заклинание

Если вы произносите заклинание, которое заставляет цель совершить спасбросок, чтобы противиться его эффектам, вы можете потратить 3 очка колдовства, чтобы создать помеху для первого спасброска против этого заклинания.

Быстрое Заклинание

Произнося заклинание, время подготовки которого равна одному действию, вы можете потратить 2 очка колдовства, чтобы произнести его в качестве дополнительного действия.

Незаметное Заклинание

Когда вы произносите заклинание, вы можете потратить 1 очко колдовства, чтобы произнести его без соматических или вербальных компонентов.

Удвоенное Заклинание

Если вы произносите заклинание, целью которого является только одно существо, и дальность этого заклинания не ограничена вами, вы можете потратить количество очков колдовства, равное кругу заклинания, чтобы применить это заклинание на еще одну цель. (1 очко колдовства, если это трюк.

Увеличение параметров

По достижению 4, 8, 12, 16 и 19 уровней, вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20, используя этот бонус.

Колдовское Восстановление

С 20 уровня вы восстанавливаете 4 очка колдовства, после короткого отдыха.

Колдовское Происхождение

Причины возникновения колдовских сил бывают разными. И хотя существует множество вариаций, большинство из них попадают под одну из двух категорий: кровь драконов и дикая магия.

Кровь Драконов

Ваша врожденная сила восходит к драконьей магии, которая смешалась с вашей кровью или кровью ваших предков. Чаще всего волшебники такого типа имели в роду могущественного волшебника, который заключил сделку с драконом, или даже самого дракона. Некоторые из таких родословных уже укоренились в этом мире, но большинство из них неизвестны. Любой колдун может быть первым в своем роду, получив силы в результате договора или другого выдающегося стечения событий.

Драконий Предок

На первом уровне выберите тип дракона, чья кровь течет в ваших жилах. Тип урона, соответствующий каждому дракону определяет свойства дальнейших способностей.

Драконье Происхождение

Дракон

Тип Урона

Черный

Кислота

Голубой

Молния

Латунный

Огонь

Бронзовый

Молния

Медный

Кислота

Золотой

Огонь

Зеленый

Яд

Красный

Огонь

Серебряный

Холод

Белый

Холод

Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, всякий раз, когда вы совершаете проверку Харизмы, общаясь с драконами, то добавляете удвоенный бонус мастерства, если он используется при этой проверке.

Драконья Стойкость

Магия, которая струится по вашему телу, проявляет некоторые физические особенности ваших драконьих предков. Ваши ОЗ увеличиваются на 1 на первом уровне и затем всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе.

Кроме того, некоторые части вашего тела покрыты тонким слоем драконьей чешуи. Если на вас не одето брони то ваш КБ равер 13 + ваш модификатор Ловкости.

Стихийная Близость

Начиная с 6 уровня, когда вы произносите заклинания того элемента, который связан с вашим типом дракона, вы добавляете модификатор Харизмы к урону этого заклинания. В это же время вы можете потратить 1 очко колдовства, чтобы получить сопротивление к этом типу урона на 1 час.

Драконьи Крылья

На 14 уровне, вы получаете возможность призывать драконьи крылья у себя за спиной, которые позволяют вам летать с вашей текущей скоростью. Крылья можно призвать или убрать в качестве дополнительного действия в свой ход.

Нельзя призвать крылья, будучи одетым в доспехи, если только эти доспехи не сделаны специально с учетом крыльев. Обычная одежда, которая не создана с учетом крыльев, может быть уничтожена, когда вы призываете их.

Аура Дракона

Начиная с 18 уровня, вы можете источать грозную ауру вашего драконьего предка, охватывая благоговением или страхом окружающих существ. В качестве действия вы можете потратить 5 очков колдовства, чтобы обратиться к этой силе и испустить ауру благоговения или страха (на ваш выбор) в радиусе 60 футов от вас. В течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не потеряете концентрацию (как в случае с концентрацией на заклинании), каждое существо, которое начинает свой ход в зоне действия ауры, должно совершить спасбросок по Мудрости или оно будет очаровано (аура благоговения) или напугано (аура страха) до конца действия ауры. При успешном спасброске существо имунно к действию ауры в течение 24 часов.

Дикая Магия

Ваша врожденная магия восходит к неистовым силам хаоса, которые лежат в основе созидания. Скорее всего вы подверглись воздействию какой-либо формы сырой магии, например, через планарный портал, ведущий в Лимбо, Стихийные Планы или загадочное Запределье. Или же были благословлены феей, или отмечены демоном. Возникновение этой силы может быть и полной случайностью, не имея никакой очевидной причины. Как бы то ни было, эта хаотическая магия бурлит в вас, ожидая высвобождения.

Всплеск Дикой Магии

Начиная с 1 уровня, ваши заклинания могут вызвать всплеск неконтролируемой магии. Сразу после произнесения любого заклинания колдуна 1 круга или выше, МП может позволить вам бросить d20. Выбросив единицу, бросьте d100, чтобы определить случайный эффект согласно таблице Всплеска Дикой Магии.

Волны Хаоса

Начиная с 1 уровня, вы можете манипулировать силами случая и хаоса, получая преимущество на один бросок атаки, проверку параметра или спасбросок. Повторное использование возможно только после полного отдыха.

В любой момент, когда эта способность не готова, МП может позволить вам бросить кубик Всплеска Дикой Магии, после произнесения заклинания колдуна 1 круга или выше. После этого данная способность восстанавливается.

Изгиб Удачи

Начиная с 6 уровня, вы получаете возможность обманывать судьбу при помощи дикой магии. Когда другое существо, которое вы можете видеть, делает бросок атаки, проверку параметра или спасбросок, вы можете немедленно потратить 2 очка колдовства, чтобы бросить кубик 1d4 и добавить результат к броску существа или вычесть из него (на

ваш выбор). Вы можете сделать это после броска существа, но до применения результатов броска.

Управляемый Хаос

Начиная с 14 уровня, вы получаете небольшой контроль над всплесками дикой магии. Всякий раз, когда вы совершаете бросок Всплеска Дикой Магии, вы бросаете дважды и выбираете любой из результатов.

Обстрел Заклинаниями

Начиная с 18 уровня, разрушительная сила ваших заклинаний увеличивается. Если вы совершаете бросок урона для заклинания и выбрасываете максимальное значение на любом из кубиков, вы можете взять один из этих кубиков и бросить его снова, добавив его результат к общему урону. Эту способность можно использовать лишь раз за ход.

Всплеск Дикой Магии

d100

Эффект

d100

Эффект

01-02 В течение следующей минуты, делайте бросок Дикой

45-46

Вы используете на себя заклинание левитация.

 

магии в начале каждого хода, инорируя этот пункт на

47-48

Единорог, контролируемый МП появляется в пределах 5

 

последующих бросках.

 

футов от вас и исчезает через минуту.

03-04 В течение следующей минуты, вы можете видеть любое

49-50

Вы не можете говорить в течение минуты. При любой

 

невидимое существо, если оно в зоне видимости.

 

попытке разговора изо рта идут розовые пузыри.

05-06 Модрон, выбранный и контролируемый МП, появляется в

51-52

Спектральный щит парит рядом с вами в течение минуты,

 

любом незанятом месте в пределах 5 футов от вас, и

 

давая бонус +2 КБ и иммунитет к заклинанию магическая

 

исчерзает через минуту.

 

стрела.

07-08 Вы произносите заклинание огненный шар 3 круга,

53-54

Вы получаете иммунитет к отравлению алкоголем на

 

направленное на вас.

 

следующие 5d6 дней.

09-10 Вы произносите заклинание магическая стрела 5 круга.

55-56

У вас выпадают все волосы, но они отрастают за 24 часа.

11-12 Бросьте d10. Ваш рост меняется на это количество

57-58

В течение следующей минуты любой воспламеняемый

 

дюймов. Если результат нечетный, то вы уменьшаетесь.

 

объект, к которому вы прикоснетесь, загорается, если его

 

Если четный - растете.

 

не несет другое существо, или он одет на нем.

13-14 Вы произносите замешательство, направленное на вас.

59-60

Вы восполняете ячейку заклинаний самого низкого круга.

15-16 В течение следующей минуты, вы восстанавливаете 5 ОЗ в

61-62

В течение минуты вы можете разговаривать только криком.

 

начале каждого хода.

63-64

Вы произносите облако тумана, направленное на вас.

17-18 У вас появляется длинная борода из перьев, которая

65-66

До 3 существ в радиусе 30 футов от вас получают 4d10

 

остается, пока вы не чихнете. При этом одно из перьев

 

урона молнией.

 

взрывается у вас перед лицом.

67-68

Вы напуганы ближайшим существом до конца вашего

19-20 Вы произносите заклинание жир, направленное на вас.

 

следующего хода.

21-22 Существа получают помеху на спасброски против

69-70

Каждое существо в пределах 30 футов от вас становится

 

следующего вашего заклинания, которое требует

 

невидимым в течение минуты. Невидимость заканчивается,

 

спасбросок. Действует 1 минуту.

 

если существо атакует или произносит заклинание.

23-24 Ваша кожа становится ярко-голубой. Снятие проклятия

71-72

Вы получаете сопротивление всему урону на 1 минуту.

 

убирает этот эффект.

73-74

Случайное существо в пределах 60 футов от вас получает

25-26 У вас на лбу на 1 минуту появляется глаз. В течение этого

 

отравление на 1d4 часов.

 

времени вы получаете преимущество при проверках по

75-76

Вы ярко сияете в радиусе 30 футов в течение 1 минуты.

 

Мудрости (Восприятие), связанных со зрением.

 

Любое существо, которое заканчивает ход в пределах 5

27-28 В течение следующей минуты, все ваши заклинания,

 

футов от вас ослепляется до конца его следующего хода.

 

занимающие 1 действие, занимают лишь доп. действие.

77-78

Вы используете на себя заклинание перевоплощение. В

29-30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60 футов в любую

 

случае неудачного спасброска, вы превращаетесь в овцу.

 

незанятую точку, которую вы можете видеть.

79-80

Призрачные бабочки и лепестки цветов летают в пределах

31-32 Вас переносит на Астральный План до конца вашего

 

10 футов вокруг вас в течение следующей минуты.

 

следующего хода, после чего вы возвращаетесь на то

81-82

Вы немедленно получаете еще одно действие.

 

место, где находились раньше, или на ближайшее

83-84

Каждое существо в пределах 30 футов от вас получает

 

незанятое место.

 

1d10 некротического урона. Вы восстанавливаете объем

33-34 Следущее ваше боевое заклинание, нанесет

 

ОЗ, равный суммарному урону.

 

максимальный урон. Действует 1 минуту.

85-86

Вы произносите заклинание зеркальное отражение.

35-36 Бросьте d10. Ваш возраст изменяется на это количество

87-88

Вы произносите полет на случайную цель в 60 футах от вас

 

лет. Если результат нечетный, то вы молодеете (не моложе

89-90

Вы становитесь невидимым на 1 минуту. В течение этого

 

1 года), если четный - стареете.

 

времени другие существа не слышат вас. Невидимость

37-38 1d6 флампов, контролируемых МП, появляются в

 

кончается, если вы атакуете или произносите заклинание.

 

незанятых местах в радиусе 60 футов от вас. Они

91-92

Если вы умираете в течение следующей минуты, вы

 

напуганы вами и исчезнут через 1 минуту.

 

немедленно возрождаетесь как при реинкарнации.

39-40 Вы восстанавливаеете 2d10 ОЗ.

93-94

Ваш размер увеличивается на один в течение следующей

41-42 Вы превращаетесь в цветок в горшке до начала вашего

 

минуты.

 

следующего хода. В этом состоянии вы не боеспособны и

95-96

Вы и все существа в радиусе 30 футов от вас становтся

 

уязвимы ко всем типам урона. Если ваши ОЗ падают до 0,

 

уязвимы к колющему урону на 1 минуту.

 

горшок разбивается и вы возвращаетесь в норм. форму.

97-98

Вас окружает тихая, неземная музыка в течение

43-44

В течение следующей минуты каждый ход в качестве доп.

 

следующей минуты.

 

действия вы можете телепортироваться на расстояние до

99-100

Вы восстанавливаете все израсходованные очки

 

20 футов .

 

колдовства.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]