Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Players Handbook Next RUS.pdf
Скачиваний:
81
Добавлен:
09.02.2015
Размер:
19.68 Mб
Скачать

Импровизированное действие

Ваш персонаж может совершать и другие действия, не перечисленные в этой главе, например выламывать двери, запугивать врагов, обнаруживать слабые места в магической защите или призывать врага к переговорам. Ваши действия ограничиваются только воображением и параметрами. Смотри описания параметров в главе 7 в качестве источника вдохновения для своей импровизации.

Когда вы собираетесь сделать действие, не описанное в правилах, МП сообщает вам, возможно ли такое действие, и какой бросок вам возможно потребуется для этого сделать, чтобы определить удачу или успех.

Готовность

Иногда у вас может возникнуть желание дождаться определенной ситуации, прежде чем совершать действие. Для этого вы можете использовать Готовность, чтобы действовать позднее в этом раунде в качестве реакции.

Прежде всего, вам необходимо определить событие, которое повлечет за собой вашу реакцию. Затем выберите действие или движение, которое вы совершите, реагируя на выбранное событие. Например: "Если культист наступит на этот люк, то я дерну рычаг, который его открывает," или "Если гоблин подойдет ко мне, я отбегу."

Когда происходит событие, которое инициирует вашу реакцию, вы можете либо немедленно совершить эту реакцию, либо проигнорировать событие. Помните, что вы можете сделать лишь одну реакцию за раунд.

Если вы готовите заклинание, вы произносите его как обычно, но сдерживаете энергию, чтобы выпустить ее, когда случится выбранное событие. Заклинание, которое вы готовите должно имет время подготовки в 1 действие, а его удержание требует концентрации (описано в главе 10). Если ваша концентрация нарушена, заклинание рассеивается без всякого эффекта. Например, если вы концентрируетесь на заклинании паутина, и начинаете готовить заклинание магическая стрела, то заклинание паутина заканчивается, а если вы получите урон до того, как случится событие инициирующее магическую стрелу, то ваша концентрация может быть нарушена, и заклинание рассеется.

Поиск

Совершая Поиск, вы концентрируете всё свое внимание на поиске чего-то. В зависимости от природы вашего поиска, МП может попросить сделать проверку Мудрости (Восприятие) или проверку Интеллекта (Анализ).

Использование предмета

Обычно вы можете использовать предмет в процессе выполнения другого действия, например достать меч в качестве части атакующего действия. Однако, если использование предмета требует действия, то вам нужно совершить Использование предмета. Это действие также применяется, если вам нужно использовать более одного предмета за ход.

Атака

Всякий раз, когда вы наносит удар оружием ближнего или дальнего боя, или бросаете кубик для атакующего заклинания, атака всегда следует одной простой схеме.

1.Выберите цель. Выберите цель в пределах вашей досягаемости: существо, объект или место.

2.Определите модификаторы. МП определяет, если цель имеет укрытие или вы имеете преимущество или помеху при атаке по этой цели. Кроме того, заклинания, особые способности и другие эффекты могут давать бонусы или штрафы к вашему броску атаки.

3.Проведите атаку. Сделайте бросок атаки. В случае попадания, сделайте броски урона, если только правила какойто конкретной атаки не предписывают обратного. Некоторые атаки также обладают особыми свойствами в дополнение или вместо урона.

Если есть какое-то сомнение, считается ли действие атакой, следуйте простому правилу, если вы делаете бросок атаки, то это атака.

Броски Атаки

Когда вы совершаете атаку, ваш бросок атаки определяет попали вы или нет. Чтобы сделать бросок атаки, бросьте d20 и добавьте соответствующие модификаторы. Если результат броска + модификатор равен или больше Класса Брони (КБ) цели, то атака попадает. КБ персонажа определяется при создании персонажа, а КБ монстра указано в его списке параметров.

Модификаторы броска

Существует два основных модификатора, влияющих на бросок атаки персонажа, это модификатор параметра и бонус мастерства. Когда монстр делает бросок атаки, он использует модификатор, указаный в его списке параметров.

Модификатор параметра. Для атак ближнего боя используется модификатор Силы, а для атак дальнего боя - модификатор Ловкости. Фехтовальное и метательное оружие составляют исключение из этих правил.

Некоторые заклинания также требуют броска атаки. Модификатор параметра для таких бросков зависит от параметра заклинаний. Подробней это описано в главе 10.

Бонус мастерства. Вы добавляете бонус мастерства в броску атаки всякий раз, когда вы атакуете оружием, которым вы владеете, а также когда атакуете заклинаниями.

1 или 20

Иногда судьба улыбается или поворачивается спиной к атакующему, позволяя новичку нанести невероятный удар, а ветерану промахнуться.

Если результат броска атаки 20, то атака попадает независимо от модификаторов и КБ цели. Кроме того, эта атака считается критическим попаданием. Подробнее это описано далее в этой главе.

Если результат броска атаки 1, то атака промахивается независимо от модификаторов и КБ цели.

Невидимые враги и цели

Часто бойцы стараются избежать внимания врагов, скрытно передвигаясь, используя заклинания невидимости или прячась в темноте.

Если вы атакуете существо, которое вы не можеет видеть, вы получаете помеху на бросок атаки, независимо от того предполагаете ли вы, где находится враг, или вы атакуете существо, которое не видите, но слышите. Если цель не

там, куда вы наносите удар, то вы автоматически мажете, но МП просто говорит, что ваша атака промахнулась, не сообщая, правильно ли вы угадали местонахождение врага.

Если существо не может видеть вас, то вы получаете преимущество при бросках атаки против него.

Если вы находитесь в состоянии скрытности, то выполнение атаки выдает вашу позицию, независимо от того, попали вы или промахнулись

Атаки дальнего боя

Когда вы делаете атаку дальнего боя, вы стреляете из лука или арбалета, метаете топор или другое метательное оружие во врага с расстояния. Монстры могут иметь свои атаки дальнего боя, например стрелять иглами из хвоста. Многие заклинания также требуют совершить атаку дальнего боя.

Дальность

Вы можете совершать атаку дальнего боя только против цели, которая находится в пределах определенного радиуса.

Если дальность атаки отмечена одной величиной, например у заклинания, то вы не можете атаковать цели за пределами этой дальности.

Оружия дальнего боя обычно имеют две дальности. Меньшее число означает обычную дальность, а большее - максимальную. Если вы атакуете цель, которая находится запределами обычной дальности, то вы получаете помеху на бросок атаки. Вы не можеет атаковать цели за пределами максимальной дальности.

Атаки дальнего боя в ближнем бою

Если враг находится рядом с вами, то целиться намного сложнее. Если вы совершаете атаку дальнего боя оружием, заклинаним или чем-то еще, то вы получаете помеху на бросок атаки, если в пределах 5 футов от вас находится враждебное существо, которое может вас видеть и оно в сознании.

Атаки ближнего боя

В ближнем бою вы атакуете врагов, которые находятся в вашей досягаемости. Обычно атаки ближнего боя совершаются ручным оружием, таким как меч, боевой молот или топор. Монстры обычно совершают атаки ближнего боя своими когтями, рогами, зубами, щупальцами и другими частями тела. Некоторые заклинания также требуют совершить атаку ближнего боя.

Большинство существ имеют досягаемость 5 футов и поэтому могут атаковать цели в пределах 5 футов от них. Некоторые существо (обычно размером больше Среднего) имеют досягаемость больше 5 футов, как указано в их описании.

Если вы безоружны, то можете сражаться в ближнем бою используя безоружную атаку, параметры которой указаны в таблице оружия в главе 5.

Свободные атаки

В сражении все постоянно следят за тем, если противники потеряют бдительность. Не стоит неосторожно проходить мимо ваших врагов в бою, поскольку это провоцирует свободную атаку.

Вы можете сделать свободную атаку, если существо, которое вы видите, выходит из вашей зоны досягаемости. При этом вы в качестве реакции можете сделать одну атаку ближнего боя против существа, которое спровоцировало

Противостояния в бою

Всражении противникам часто приходится меряться силами

иумениями. В этом разделе представлены наиболее частые виды противостояний, которые требуют действия: борьба и отталкивание. МП может использовать эти виды противостояний, чтобы придумать свои собственные.

её. Атака прерывает движение существа, заставляя её остановиться на границе вашей досягаемости.

Вы можете избежать провоцирования свободных атак, если используете действие Выход из боя. Вы также не провоцируете свободную атаку, если телепортируетесь из зоны досягаемости врага, или когда, кто-то или что-то перемещает вас, не требуя вашего движения, действия или реакцию. Например, вы не провоцируете свободную атаку, если взрыв вышвырнул вас из зоны досягаемости врага, или вы упали мимо врага благодаря силе притяжения.

Бой двумя оружиями

Если вы совершаете Атакующее действие легким оружием ближнего боя в одной руке, то вы в качестве дополнительного действия моежет нанести атаку другим легким оружием ближнего боя в другой руке. Вы не добавляете модификатор параметра к урону этой дополнительной атаки, если только этот модификатор не отрицательный.

Если любое из этих оружий метательное, вы можете метнуть его вместо совершения атаки ближнего боя.

Борьба

Если вы хотите сделать захват или бороться с существом, вы можете сделать специальное Атакующее действие, захват. Если вы можете делать несколько атак во время Атакующего действия, то захват заменяет одну из них.

Цель, которую вы пытаетесь схватить, не должна быть крупнее вас более чем на один размер и должна находиться в пределах вашей досягаемости. Вам необходима по-меньшей мере одна свободная рука, которой вы попытаетесь сделать захват. Для этого сделайте проверку Силы (Атлетика) против вражеской проверки Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) (цель сама выбирает какое умение использовать). В случае успеха вы совершаете захват (смотри приложение А). В приложении указано, что может прервать захват. Вы также можете сами отпустить цель (действия не требуется).

Освободиться от захвата. В качестве действия существо может попытаться освободиться. Для этого ему необходима успешная проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) против вашей проверки Силы (Атлетика).

Перемещение захваченного существа. Когда вы двигаетесь,

вы тащите или несете захваченное существо вместе с вами, однако ваша скорость уменьшается вдвое, если только существо не меньше вас на два или более размера.

Отталкивание

Используя Атакующее действие, вы можете совершить специальную атаку, которая собьет существо с ног или оттолкнет его от вас. Если вы можете делать несколько атак во время Атакующего действия, то захват заменяет одну из них.

Существо, которое вы пытаетесь оттолкнуть не должно быть крупнее вас более чем на один размер и должно быть в пределах вашей досягаемости. Вы делаете проверку Силы (Атлетика) против вражеской проверки Силы (Атлетика) или

Ловкости (Акробатика) (цель сама выбирает какое умение использовать). В случае успеха, вы можете сбить цель с ног или оттолкнуть ее на 5 футов от вас.

Укрытия

Стены, деревья, существа и другие препятствия могут служить укрытием во время боя, делая существо менее уязвимым к атакам. Существо может получить преимущество от укрытия, только если атака или другой эффект исходит с другой стороны укрытия.

Есть три уровня укрытия. Если цель находится сразу за несколькими укрытиями, то считается самое эффективное из ниx; они не складываются. Например, если существо находится за другим существом, получая 50% укрытие и за стволом дерева, который дает 75% укрытие, то считается только 75% укрытие.

Цель, которая находится за 50% укрытием, получает бонус +2 к КБ и спасброскам по Ловкости. Укрытие считается 50%, если оно закрывает по-меньшей мере половину тела цели. Это может быть низкая стена, большой предмет мебели, узкий ствол дерева или существо, не важно дружественное оно или враждебное.

Цель, которая находится за 75% укрытием, получает бонус +5 к КБ и спасброскам по ловкости. Укрытие считается 75%, если оно закрывает примерно три четверти тела цели. Это могут быть подъемная решетка, бойница или толстый ствол дерева.

Существо за полным укрытием нельзя выбирать в качестве прямой цели для атак или заклинаний, хотя некоторые заклинания позволяют атаковать такую цель, если она попадает в их зону действия. Существо имеет полное укрытие, если оно полностью скрыто за препятствием.

Урон и Лечение

Ранения и риск смерти - это постоянные компаньоны тех, кто занимается исследованием миров D&D. Выпад меча, меткая стрела или волна огня от заклинания огненный шар могут нанести урон или даже убить даже самых стойких существ.

Очки Здоровья

Очки здоровья представляют собой сочетание физической и умственной стойкости, желание жить и удачу. Чем больше у существа очков жизни, тем сложнее его убить. А тех, у кого ОЗ меньше, убить легче.

Текущие очки здоровья существа (обычно их называют просто очками здоровья) могут быть представлены любым числом от максимального количества ОЗ существа и до 0. Это число часто меняется, когда существо получает урон или лечение.

Каждый раз, когда существо получает урон, количество урона вычитается из его очков здоровья. Потеря очков здоровья не оказывает эффекта на способности существа, пока они не упали до 0.

Броски Урона

Каждое оружие, заклинание или вредоносная способность имеет свой урон. Нанося урон, вы бросаете соответствующие кубики урона, добавляете модификаторы и наносите итоговый урон вашей цели. Магическое оружие, особые способности и другие факторы могут давать дополнительный урон.

Если вы атакуете оружием, то добавляйте к броску урона модификатор параметра - тот же самый, что вы добавляли к броску атаки. Описание заклинания сообщает вам, какие кубики бросать и нужно ли добавлять модификаторы.

Если заклинание или другой эффект наносит урон более чем одной цели одновременно, то вы бросаете урон для всех целей одновременно. Например, если волшебник произносит огненный шар, или клирик произносит удар пламени, вы совершаете лишь один бросок урона для всех целей, попавших под действие заклинания.

Критические попадания

В случае критического попадания вы бросаете добавочные кубики урона. Бросьте все необходимые кубики урона дважды и сложите результат. Затем добавьте модификаторы как обычно. Для ускорения игры вы можете бросать все кубики урона одновременно.

Например, если вы нанесли критический удар кинжалом, бросьте 2d4 урона вместо 1d4, затем добавьте необходимый модификатор параметра. Если ваша атака включает в себя другие броски кубиков, например дополнительный урон от Подлой Атаки плута, то эти кубики также бросаются дважды.

Типы урона

Разные атаки, заклинания и другие вредоносные эффекты наносят разные типы урона. Сами типы урона не имеют особых правил, связаных с ними, но другие правила, такие как сопротивление урону, полагаются на них.

Перечисленные далее типы урона с примерам позволят МП подобрать подходящий тип для любого нового эффекта.

Кислота. Едкая струя дыхания черного дракона или разъедающие выделения черного слизня, наносят урон кислотой.

Дробящий. Тупое силовое воздействие: удары молотом, падение или сжатие - наносят дробящий урон.

Холод. Адский холод, исходящий от копья ледяного дьявола и морозная волна дыхания белого дракона, наносят урон холодом.

Огонь. Огненное дыхание красного дракона, и многие заклинания, призывающие пламя, наносят урон огнем.

Сила. Сила - это чистая магическая энергия, которой придали разрушительную форму. Силовой урон чаще всего наносят заклинания, например магическая стрела или духовное оружие.

Молния. Заклинание молния или дыхание синего дракона, наносят удар молнией.

Некротический. Урон, который наносят некоторые виды нежити, а также заклинания, истощающие плоть или даже душу, такие как леденящее прикосновение.

Колющий. Прокалывающие и пронзающие атаки, включая копья и укусы монстров, наносят колющий урон.

Яд. Ядовитые укусы и токсичный газ зеленого дракона наносят урон ядом.

Психический. Психические способности, такие как псионический удар иллитида, наносят психический урон.

Свет. Урон светом наносит заклинание клирика удар пламени или карающее оружие ангелов, которое сжигает плоть и душу.

Режущий. Мечи, топоры и когти монстров наносят режущий урон.

Звук. Оглушающий взрыв звука, как от заклинания громовая волна, наносит урон звуком.

Сопротивление и уязвимость урону

Некоторые существа и объекты чрезвычайно сложно или легко поразить определенными типами урона.

Если существо или объект имеет сопротивление к типу урона, то урон этого типа снижается вдвое против него. Если существо или объект имеют уязвимость к типу урона, то урон этого типа удваивается против него.

Сопротивление, а затем уязвимость применяются после всех остальных модификаторов урона. Например, существо, которое имеет сопротивление к дробящему урону, получает атаку, которая наносит 25 дробящего урона. Оно также находится зоне действия волшебной ауры, сокращающей весь урон на 5. 25 урона сперва сокращается на 5, а затем делится пополам, таким образом существо получает 10 урона.

Из множественных источников сопротивления или уязвимости к одному и тому же типу урона учитывается только один. Например, если существо имеет сопротивление к огню, а также сопротивление ко всему немагическому урону, то урон от немагического огня сокращается лишь вдвое, а не на три четверти.

Лечение

Получаемый урон не вечен, если только он не повлек за собой смерть. Хотя даже смерть возможно обратить, используя могущественную магию. Отдых может восстановить некоторое количество ОЗ существа (как описано в главе 8), а также различные магические способы. Например, заклинание исцеление ран или зелье лечения могут мгновенно исцелить урон.

Когда существо получает лечение любого типа, количество восстановленных очков здоровья добавляется к его текущим очкам здоровья. Однако, ОЗ существа не могут превысить максимальное их количество. Например, друид исцеляет следопыту 8 очков здоровья. Если на данный момент у него 14 очков здоровья, а максимальное их количество 20, то следопыт восстанавливает только 6 ОЗ, а не 8.

Погибшее существо не может восстанавливать ОЗ, пока его не вернут к жизни, например, используя заклинание оживление.

0 Очков Здоровья

Если ваши ОЗ падают до 0, вы либо умираете на месте, либо теряете сознание. Оба случая описаны далее.

Мгновенная смерть

Огромный урон может убить вас мгновенно. Если урон опустил ваши ОЗ до 0 и остался еще остаточный урон, то вы умираете, если остаточный урон равен или превышает ваше максимальное количество ОЗ.

Например, максимальные ОЗ клирика равны 12, а на данный момент он имеет 6 ОЗ. Если он получит 18 урона от атаки, то его ОЗ падают до 0, и при этом остается еще 12 урона. Поскольку остаточный урон равен его максимальным ОЗ, клирик умирает на месте.

Потеря сознания

Если ваши ОЗ упали до 0, но вы не умерли на месте, то вы теряете сознание (см. приложение А). Если вы восстанавливаете любое количество ОЗ, то приходите в сознание.

Описание эффектов урона

Мастер Подземелий может описывать потерю очков здоровья различными способами. Когда ваши ОЗ выше половины или равны максимуму, вы не показываете никаких признаков ранений. При ОЗ ниже половины, у вас могут появляться порезы, синяки и ушибы. Атака, которая снижает ОЗ до 0, оставляет кровоточащие раны, другие травмы или просто вырубает вас.

Спасброски от смерти

Всякий раз, когда вы начинаете свой ход, имея 0 очков здоровья, вы должны сделать особый спасбросок, который называется спасбросок от смерти. Он определяет цепляетесь ли вы за жизнь или близитесь к смерти. В отличие от других спасбросков, этот не привязан к какому-то параметру. Вы находитесь в руках судьбы, и вам могут помочь только заклинания или способности, которые могут добиться успеха при спасброске.

Бросьте d20. Если результат броска 10 или выше, он успешен. Если ниже - то нет. Успех или провал не имеют эффекта сами по себе. После третьего успеха ваше состояние стабилизируется (смотри ниже). После третьего провала вы умираете. Успехи и провалы не обязаны быть последовательными; отслеживайте их, пока не получите три. Число успехов и провалов сбрасывается до 0, если вы восстанавливаете ОЗ или ваше состояние стабилизируется по другой причине.

Результаты 1 и 20. Если вы выбрасываете 1, выполняя спасбросок от смерти, он считается как два провала. Если выбрасываете 20, то восстанавливаете 1 очко здоровья

Урон при 0 ОЗ. Если вы получаете любой урон, имея 0 очков здоровья, то вы получаете один провал спасброска от смерти. Если этот урон был критическим, то два провала. Если урон равен или превышает ваше максимальное количество ОЗ, то вы умираете мгновенно.

Стабилизация состояния

Лучший способ спасти существо с 0 ОЗ это исцелить его. Если это невозможно, то вы можете стабилизировать его состояние, чтобы оно не умерло от проваленных спасбросков. В качестве действия вы можете оказать первую помощь умирающему существу и попытаться стабилизировать его состояние. Для этого требуется успешная проверка Мудрости (Лечение) КС 10.

Стабильное существо перестает делать спасброски от смерти, но его ОЗ остаются на нуле, и оно находится без сознания. Существо перестает быть стабильным и снова

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]