Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Players Handbook Next RUS.pdf
Скачиваний:
81
Добавлен:
09.02.2015
Размер:
19.68 Mб
Скачать

Глава 8: Приключения

мирах D&D вас ждет великое множество приключений. Вы можете исследовать Гробницы Ужаса, красться по темным переулкам Уотердипа, прорубать новый путь через густые джунгли Острова Ужасов и многое другое. Ваш персонаж может изучать забытые руины и неизведанные земли, открывать темные секреты

и зловещие заговоры, а также убивать грязных монстров. И если всё пойдет как надо, то ваш персонаж выживет и получит достойную добычу, чтобы отправиться навстречу новым приключениям.

Эта глава рассказывает об основах приключенческой жизни, начиная от механик передвижения и заканчивая трудностями социальных взаимодействий. Здесь также описаны правила отдыха и возможные виды деятельности, которыми может занимать персонаж между приключениями.

Независимо от того, изучают ли приключенцы грязное подземелье или сложные взаимоотношения при королевском дворе, игра следует своему естественному порядку действий, описанному во введении этой книги:

1.МП описывает окружающую обстановку.

2.Игроки описывают, что они хотят сделать.

3.МП рассказывает о последствиях их действий.

Обычно МП использует карту в качестве плана для приключений, отслеживая передвижение персонажей, по мере того, как они исследуют коридоры подземелья или дикую местность.

Заметки МП, включая обозначения на карте, описывают то, что приключенцы обнаруживают, посещая новую область. Иногда ход времени и действия приключенцев могут повлиять на события, и МП может использовать шкалу времени вместо карты, чтобы обозначить прогресс игроков.

Время

Вситуациях, когда ход времени важен, МП определяет время, которое занимает то или иное действие. Он может применять определенную временную шкалу в зависимости от ситуации.

Вподземелье действия приключенцев могут отслеживаться по минутам. Одна минута может уйти у них на то, чтобы пройти по

длинному коридору, еще одна, чтобы проверить дверь в конце коридора на наличие ловушек, и порядка 10 минут, чтобы обследовать темницу за дверью на предмет чего-либо ценного.

Для городе или дикой местности более измерение времени в часах. Если приключенцы решат отправиться к одинокой башне в самом сердце леса, то на преодоление 15 миль до нее у них уйдет порядка четырех часов.

Долгие путешествия удобнее измерять днями. Следуя по дороге от Врат Балдура к Уотердипу, приключенцы могут идти долгие четыре дня, прежде чем засада гоблинов прервет их путешествие.

В бою и других быстроразвивающихся ситуациях, игра использует раунды, шестисекундные промежутки времени, которые подробно описаны в главе 9.

Передвижение

Переплываете ли вы буйную реку, крадетесь по коридору подземелья или лезете по крутому горному склону - все виды передвижения играют ключевую роль в приключениях D&D.

МП может обобщать передвижение приключенцев без вычисления точных расстояний или промежутков времени: "Вы прошли через лес и нашли вход в подземелье к вечеру третьего дня." Даже в подземелье, особенно если оно большое, МП может обобщать передвижение между событиями: "Убив стража на входе в древнюю дворфийскую крепость, вы сверились с картой, которая повела вас через гулкие коридоры и привела к обрыву, через который была перекинута узкая каменная арка моста.

Однако, иногда важно знать, сколько времени заняло перемещение из одного места в другое, будь то дни, часы или минуты. Правила измерения времени путешествия зависят от двух факторов: скорости и темпа передвижения, и тип местности, по которой идут приключенцы.

Скорость

Каждый персонаж и монстр имеет свою скорость, которая дистанцию в футах, преодолеваемую персонажем или монстром за 1 раунд. Эта величина преполагает короткие рывки быстрого передвижения в опасной для жизни ситуации.

Далее следуют правила, которые определяют, как много персонаж или монстр может пройти за минуту, час или день.

Темп передвижения

Во время путешествия группа приключенцев может двигаться с нормальной, медленной или быстрой скоростью, как это указано в таблице Темпа Передвижения. Таблица показывает, как много группа может пройти за промежуток времени и влияет ли темп на что-либо еще. Быстрая скорость снижает восприятие персонажей, а медленная позволяет красться и исследовать окружающую местность более тщательно (смотри пункт "Действия во время путешествия" дальше в этой главе).

Марш бросок. Таблица Темпа Передвижения предполагает, что персонажи передвигаются 8 часов в день. Однако они могут превзойти этот предел, рискуя устать.

За каждый дополнительный час путешествия свыше 8 часов, персонажи покрывают расстояние указанное в таблице. При этом каждый персонаж должен сделать спасбросок по Телосложению в конце часа. КС равен 10 + 1 за каждый час путешествия свыше 8. При неудачном спасброске, персонаж получает один уровень усталости (см. приложение А)

Средства передвижения. На коротких промежутках времени (до часа) многие животные могут двигаться намного быстрее гуманоидов. Персонаж может скакать галопом около часа, покрывая в два раза большее расстояние, чем при быстром темпе пешего хода. Если свежие ездовые животные доступны каждые 8-10 миль, персонажи могут покрывать огромные расстояния в таком темпе, однако это возможно крайне редко за исключением густонаселенных областей.

Персонажи, передвигающиеся в повозках, фургонах и других наземных средствах передвижения, двигаются в нормальном темпе. Персонажи, передвигающиеся морем, ограничены скоростью их судна (смотри главу 5) и они не страдают от штрафов, вызваных быстрым темпом, и не получают преимущества от низкого темпа. В зависимости от типа судна и размера команды, корабли могут передвигаться вплоть до 24 часов в сутки.

Некоторые специальные средства передвижения, например, пегас, грифон или ковер-самолет, позволяют вам передвигаться быстрее. Руководство Мастера Подземелий содержит больше информации о специальных способах передвижения.

Темп Передвижения

 

Дистанция пройденная за...

 

Темп

Минуту Час

День

Эффект

Быстрый

400 футов 4 мили

30

миль

штраф -5 к пассивным

 

 

 

 

проверкам Мудрости

 

 

 

 

(Восприятие)

Нормальный

300 футов 3 мили

24

мили

Медленный

200 футов 2 мили

18

миль

Можно красться

Труднопроходимая местность

Скорость передвижения, указанная в таблице выше, предполагает, что вы двигаетесь по относительно простой местности: дороги, равнины или чистые коридоры подемелий. Но приключенцам приходится также встречаться с густыми лесами, болотами, руинами, полными обломков, крутыми горами и обледенелыми пустошами, которые считаются труднопроходимой местностью.

Перемещение по труднопроходимой местности занимает в два раза больше времени. 1 фут обходится вам в 2 фута скорости, и вы можете пройти лишь половину своей обычной дистанции за минуту, день или час.

Особые типы передвижения

Передвижение по опасным подземельям или дикой местности часто включает в себя не только простую ходьбу. Приключенцам приходиться лазить, красться, плавать или прыгать, чтобы добраться до своей цели.

Лазание и плавание

При лазании и плавании каждый фут передвижения обходится в 2 фута (3 фута если это труднопроходимая местность), если только существо не имеет отдельной скорости для плавания или лазания. По усмотрению МП передвижение по скользкой вертикальной поверхности с небольшим количеством уступом может потребовать успешной проверки Силы (Атлетика). Аналогично, плавание в бурной воде также может потребовать успешной проверки Силы (Атлетика).

Прыжки

Ваш параметр Силы определяет дальность ваших прыжков. Прыжок в длину. Дальность прыжка в длину равна вашему

параметру Силы в футах, если перед прыжком вы пробежали хотябы 10 футов. Делая прыжок в длину с места, вы можете прыгнуть лишь на половину этой дистанции. В любом случае, любое расстояние, которое вы преодолели прыжком, вычитается из вашей дальности передвижения.

Это правило предполагает, что высота вашего прыжка не имеет значения, например, это прыжок через ручей или ров. По усмотрению МП , вы должен сделать успешную проверку

Силы (Атлетика) с КС 10, чтобы перепрыгнуть через низкое препятствие (не выше четверти дальности прыжка), например, через забор или низкую стену. В противном случае вы врежетесь в нее.

Если вы приземляетесь на труднопроходимую поверхность, вы должны сделать успешную проверку Ловкости (Акробатика), чтобы приземлиться на ноги, иначе вы упадете.

Прыжок в высоту. Высота такого прыжка равна 3 + ваш модификатор Силы футов, если перед прыжком вы пробежали по-меньшей мере 10 футов. Высота прыжка с места в два раза меньше. В любом случае, любое расстояние, которое вы преодолели прыжком, вычитается из вашей дальности передвижения. В некоторых ситуациях МП может позволить вам сделать проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше, чем обычно.

Вы можете вытянуть руки на половину своего роста во время прыжка. Таким образом вы можете дотянуться на высоту, равную высоте вашего прыжка + 11/2 вашего роста.

Действия во время путешествия

Когда приключенцы передвигаются по подземелью или дикой местности, они должны сохранять бдительность, а некоторые персонажи могут также выполнять другие действия, чтобы помочь группе.

Порядок во время движения

Приключенцы должны определить порядок, в котором они будут передвигаться во время путешествия. Это позволяет определить какие персонажи будут подвержены ловушкам, какие будут замечать спрятавшихся врагов, а какие окажутся ближе всего к противникам, если завяжется сражение.

Персонаж может занять первую шеренгу, среднюю или заднюю. Персонажи идущие спереди и сзади должны иметь достаточно места, чтобы идти бок о бок с другими персонажами своей шеренги. Если путь слишком узок, то придется поменять порядок, оставив одного персонажа спереди и одного позади.

Менее трех позиций. Если группа распределяет всех своих персонажей в две шеренги, то это передняя и задняя шеренги. Если шеренга лишь одна, то она считается передней.

Скрытность

Если группа передвигается в медленном темпе, то персонажи могут красться. Если они не находятся на открытой местности, то они могут застать врасплох или избежать встречи с другими существами. Правила скрытности описаны в главе 7.

Внимание к угрозам

Используйте пассивную проверку Мудрости (Восприятие) персонажей, чтобы узнать, обнаружили ли они скрытую опасность. МП может решить, что угроза может быть замечена только персонажами определенной шеренги. Например, если персонажи исследуют сеть туннелей, МП может решить, что только персонажи последней шеренги могут услышать или заметить существо, которое скрытно преследует группу, в то время, как персонажи в середине и в голове отряда не могут это сделать.

Если группа передвигается в быстром темпе, то персонажи получают штраф -5 к их пассивной проверке Мудрости (Восприятие) на обнаружение скрытых угроз.

Столкновение с существами. Если МП решает, что группа встретила других существ во время путешествия, то обе группы решают, что произойдет дальше. Обе группы могут атаковать, начать разговор, убежать или подождать, чтобы понять намерения другой группы.

Застать врасплох. Если приключенцы встречают враждебное существо или группу, то МП может решить, что приключенцев или их врагов застали врасплох в начале сражения. Более подробно об этом можно прочитать в главе 9.

Другие действия

Персонажи, которые занимаются другими действиями во время путешествия, не сосредоточены на обнаружении опасностей. Их пассивные проверки Мудрости (Восприятие) не учитываются. Однако они помогают группе, выполняя один из следующих видов деятельности, или даже какой-либо другой с позволения МП.

Навигация. Персонаж может стараться не допустить, чтобы группа заблудилась. Для этого ему нужно делать проверку Мудрости (Выживание), когда того требует МП. (Руководство Мастера Подземелий более подробно описывает правила, если группа заблудилась.)

Составление карты. Персонаж может составлять карту, записывая продвижение группы, что может помочь группе вернуться на свой маршрут, если они потеряются. Для этого не требуется никаких проверок.

Выслеживание. Персонаж может следовать по следам другого существа. Для этого ему нужно делать проверку Мудрости (Выживание), когда того требует МП. (Руководство Мастера Подземелий более подробно описывает правила выслеживания.)

Добыча продовольствия. Персонаж может искать готовые источники пищи и воды, делая проверку Мудрости (Выживание), когда того требует МП. (Руководство Мастера Подземелий более подробно описывает правила добычи продовольствия.)

Окружение

По своей природе приключения подразумевают исследования темных, опасных и полных таин мест. Правила, перечисленные в этом разделе, касаются наиболее важных моментов, с которыми могут столкнуться приключенцы во таких местах. Руководство Мастера Подземелий описывает более необычные ситуации.

Падение

Падение с большой высоты - это одна из опасностей, с которыми чаще всего сталкиваются приключенцы.

В конце падения существо получает 1d6 дробящего урона за каждые 10 футов. Максимальный урон равен 20d6. Существо приземляется ничком, если только оно не избежало урона от падения.

Нехватка воздуха

Существо может задержать дыхание на 1 + модификатор Телосложения минут (минимум 30 секунд).

Когда воздух заканчивается, существо может продержаться количество раундов, равное модификатору Телосложения (минимум 1 раунд). В начале его следующего хода, ОЗ падают до 0 и оно умирает.

Разделение группы

Иногда группе лучше разделиться, особенно если вы хотите отправить одного или нескольких персонажей на разведку. Вы можете сформировать несколько групп, двигающихся с разной скоростью. Каждая группа имеет свою переднюю, среднюю и заднюю шеренгу.

Недостаток этого подхода в том, что группа будет разделена на несколько маленьких групп в момент атаки. Преимущество же заключается в том, что небольшая группа скрытно передвигающихся персонажей может подкраться к врагам, в то время, как их более неуклюжие товарищи не смогли бы это сделать. Плута и монаха будет заметить намного сложнее, если они оставят позади своего друга дворфа паладина.

Например, если существо имеет 14 Телосложения, то оно может задержать дыхание на 3 минуты. Если оно начнет задыхаться, то продержится еще 2 раунда, прежде чем его ОЗ упадут до 0.

Видимость и Освещение

Одни из самых главных задач во время приключений: обнаружение опасностей, скрытых предметов, попадание атаками и заклинаниями и многие другие сильно зависят от способности персонажа видеть. Темнота и другие эффекты, затрудняющие видимость, могут стать сильной помехой.

Определенная область может быть слегка или сильно затемненной. В слегка затемненной область, например области с тусклым освещением, легким туманом или умеренной листвой персонажи получают помеху на проверки Мудрости (Восприятие), связанных со зрением.

Сильно затемненная область, такая как темнота, густой туман или листва, полностью блокируют видимость. Существа в такой области считаются ослепленными (смотри приложение А).

Наличие или отсутствие источника света определяет три категории освещения: яркий свет, тусклый свет и темнота.

Яркий свет позволяет большинству существ видеть нормально. Даже в самые пасмурные дни солнце дает яркий свет. Его также дают факелы, фонари, огонь и другие источники света в определенном радиусе вокруг них.

Тусклый свет, также именуемый тенью, создает слегка затемненную область. Область тусклого света обычно возникает между ярким светом, например факелом, и окружающей его темнотой. Рассеянный свет солнца на закате и рассвете считается тусклым светом. Особенно яркая луна также может освещать землю тусклым светом.

Темнота создает сильно затемненную область. Персонажи сталкиваются с темнотой ночью на улице (даже при свете луны), а также в неосвещенных подземельях или подземных хранилищах, также в областях магической тьмы.

Слеповидение

Существо обладающее слеповидением может воспринимать окружение в определенном радиусе, не полагаясь на зрение. Существа без глаз, такие как слизни, и существа с эхолокацией или обостренными чувствами, такие как летучие мыши или истинные драконы, имеют эту способность.

Темновидение

Многие существа в мирах D&D особенно те, которые обитают под землей, имеют темновидение. Существо с темновидением может видеть в темноте в определенном радиусе так, словно

темнота - это тусклый свет, поэтому области с темнотой считаются для них лишь слегка затемненными. Однако эти существа не различают цветов в темноте, только оттенки серого.

Истинное зрение

Существо, обладающее истинным зрением, способно видеть в нормальной и магической темноте в определенном радиусе, автоматически определять визуальные иллюзии и совершать успешные спасброски против них, а также видеть настоящую форму оборотней или существ изменивших форму с помощью магии. Кроме того, существо способно видеть Астральный План.

Пища и Вода

Персонажи, которые не получают достаточно пищи и воды, страдают от эффектов истощения (см приложение А). Истощение, вызванное нехваткой пищи или воды, не может быть снято, пока персонаж не получит достаточное количество пищи или воды.

Пища

Персонажу необходим один фунт еды в день, но он может продержаться, потребляя лишь половину нормы, если необходимо растянуть запас пищи. Потребление половины фунта еды в день считается за пол дня без пищи.

Персонаж может продержаться без пищи 3 + модификатор Телосложения дней (минимум 1). В конце каждого дня после этого он автоматически получает один уровень истощения.

Один день нормального потребления пищи сбрасывает количество дней без пищи обратно до нуля.

Вода

Персонажу необходим один галлон воды в день, или два галлона, если погода жаркая. Персонаж, который потребляет лишь половину этой нормы, должен сделать спасбросок по Телосложению (КС 15), или получит один уровень истощения в конце дня. Персонаж, потребляющий еще меньше воды, автоматически получает один уровень истощения в конце дня.

Если персонаж уже имеет один или несколько уровней истощения, то он получает два уровня.

Взаимодействие с объектами

Взаимодействие персонажа с объектами окружения чаще всего происходит очень просто. Персонаж говорит МП, что его персонаж хочет сделать что-либо, например дернуть за рычаг, а МП сообщает, если что-то произошло.

Например, персонаж может решить дернуть за рычаг, который, в свою очередь, открывает подъемные ворота, заполняет комнату водой или открывает потайную дверь в стене. Однако, если рычаг заржавел, то персонажу может понадобиться приложить силу. В этом случае МП может попросить сделать проверку Силы, чтобы узнать, сможет ли персонаж сдвинуть рычаг с места. МП сам устанавливает Класс Сложности для любых подобных бросков, основываясь на сложности задачи.

Персонажи могут также повреждать объекты оружием или заклинаниями. Предметы обладают иммунитетом к яду и психическому урону, но в остальном на них можно воздействовать физическими и магическими атаками также

как на существ. МП определяет Класс Брони и ОЗ объекта, и может решить, что некоторые объекты имеют сопротивление или иммунитет к определенным видам атак. (Сложно порвать веревку дубинкой, например.) Объекты автоматически проваливают спасброски по Силе и Ловкости и имунны к эффектам, которые требуют другие спасброски.

Персонаж может также сделать проверку Силы, чтобы сломать объект. КС для проверки определятся МП.

Социальные Взаимодействия

Исследование подземелий, преодоление препятствий и убийство монстров - это ключевые части приключений в мире D&D. Однако социальные взаимодействия с другими обитателями мира не менее важны.

Взаимодействия имеют множество видов. Вы можете убедить бессовестного вора признаться в преступлении или умолять дракона, чтобы он пощадил вас. Во время взаимодействий МП выступает в роли всех персонажей, не принадлежащих игрокам. Такие персонажи называются несобственными персонажами (NPC).

В общих чертах, отношение таких персонажей к вам может быть дружелюбным, безразличным или враждебным. Дружелюбные персонажи склонны помогать вам, а враждебные - вставать на вашем пути. Само собой, добиться чего-либо от дружелюбного персонажа намного легче.

Социальные взаимодействия имеют два основных аспекта: отыгрыш роли и проверки параметров.

Отыгрыш ролей

В ролевой игре необходимо отыгрывать роль своего персонажа. Вы решаете, как думает, действует и говорит ваш персонаж.

Отыгрыш роли это неотьемлемая часть любого аспекта игры, но в социальных взаимодействиях она выходит на первый план. Индивидуальные особенности, манеры и поведение вашего персонажа влияют на исход взаимодействий.

Есть два стиля, которые можно использовать, отыгрываая роль своего персонажа: описательный подход и активный подход. Большинство игроков используют сочетание обоих стилей.

Описательный подход к ролевой игре

Используя этот подход, вы описываете слова и действия вашего персонажа МП и другим игрокам. Создавая мысленный образ вашего персонажа, вы говорите, что делает ваш персонаж и как он это делает.

Например, Крис играет дворфом по имени Тордек. Тордек обладает вспыльчивым характером и винит эльфов Клоквуда в злоключениях его семьи. В таверне неприятный эльф менестрель задится за один стол с Тордеком и пытается завязать разговор.

Крис говорит: "Тордек плюет на пол, ворчит оскорбление, а затем идет к барной стойке. Там он садится на табурет и сердито смотрит на менестреля, заказывая еще одну кружку эля."

В этом примере, Крис передал настроение Тордека и показал МП отншение и действия своего персонажа.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]