Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Players Handbook Next RUS.pdf
Скачиваний:
81
Добавлен:
09.02.2015
Размер:
19.68 Mб
Скачать

Глава 9: Бой

тук меча, ударяющегося о щит. Ужасный звук чудовищных когтей, раздирающих броню. Ослепительная вспышка света и огненный шар, расцветающий после заклинания волшебника. Резкий запах крови в воздухе, прорезающийся через зловоние мерзких монстров. Рев ярости, возгласы триумфа и крики боли. Сражения в

D&D могут быть беспорядочными, смертноносными и конечно захватывающими.

В этой главе описаны правила, которые понадобятся вам в бою, будь то короткая потасовка или долгое сражение в подземелье, или на поле боя. Правила, перечисленные в этой главе, адресованы к "Вам" как к игроку, либо как к Мастеру Подземелий. МП управляет всеми монстрами и NPC, участвующими в сражении, а каждый игрок управляет своим персонажем. "Вы" также множе означать персонажа или монстра, которого вы контролируете.

Порядок действий

Типичный бой представляет собой столкновение двух сторон, шквал ударов, финтов, блоков, маневров и заклинаний. Игра упорядочивает хаос сражения, используя раунды и ходы.

Раунд представляет собой 6 секунд игрового времени. В течение раунда, каждый участник сражения делает свой ход. Порядок ходов определяется в начале сражения, когда все участники делают проверку инициативы.

После того, как все участники сделали свой ход, сражение переходит к следующему раунду, и так продолжается, пока одна из сторон не одержит победу.

Внезапное нападение

Группа приключенцев подкралась к лагерю бандитов и внезапно напала на них. Куб слизи скатился вниз по проходу подземелья, и приключенцы не заметили его, пока он не поглотил одного из них. В таких ситуациях одна из сторон застает врасплох другую.

МП решает, если кого-то застали врасплох. Если ни одна из сторон не пытается прятаться, то они автоматически замечают друг друга. В противном случае МП сравнивает проверки Ловкости (Скрытность) тех, кто прячется, с пассивными проверками Мудрости (Восприятия) существ

Этапы Сражения

1.Определите неожиданность. МП решает, если кого-то из участников сражения застали врасплох.

2.Определите позиции. МП решает, где расположены

персонажи и монстры. Руководствуясь порядком движения, который выбрали приключенцы в данной ситуации, МП решает, как далеко были замечены противники и в каком направлении.

3.Определите инициативу. Каждый участник сражения делает проверку инициативы, чтобы определить порядок действий.

4.Совершайте ходы. Каждый участник сражения делает ход в порядке инициативы.

5.Начните следующий раунд. Когда все участники сражения сделают свой ход, раунд заканчивается. Повторяйте 4 этап, пока бой не закончится.

противоположной стороны. Любой персонаж или монстр, который не заметил угрозы, считается застигнутым врасплох.

Если вас застали врасплох, вы не можете ходить или совершать действия в свой первый ход, и не можете реагировать до конца этого хода. Член группы могут быть застигнут врасплох, даже если другие нет.

Инициатива

Инициатива определяет порядок действий во время сражения. Когда бой начинается, все участники делают проверку Ловкости, чтобы определить свою очередь хода. МП делает один бросок для всей группы идентичных существ, поэтому каждый член группы ходит одновременно.

МП выстраивает всех участников боя по результатам их проверки Ловкости, от самой высокой к самой низкой. Это порядок , в котором они будут ходить каждый ход. Порядок остается прежним из раунда в раунд.

В случае ничьи, МП сам выбирает порядок среди существ, которых контролирует он, а игроки решают порядок среди персонажей. МП может решать порядок, если произошла ничья между игроком и монстром. Или может разрешить ничью сделав дополнительные броски d20 между спорными игроками и монстрами. Тот, чей результат оказался выше, ходит первым

Ваш Ход

В свой ход вы можете передвигаться на расстояние, равное вашей скорости, и сделать одно действие. Порядок действия и передвижения решать вам. Ваша скорость указана на вашем листе персонажа.

Наиболее распространенные действия, которые вы можете совершать во время боя, указаны в разделе "Действия в бою" далее в этой главе. Многие особенности персонажей и другие умения дают вам дополнительные варианты действий.

Раздел "Передвижение" в этой главе касается правил передвижения в бою.

Вы можете отказаться от передвижения, действия или вообще любой активности в свой ход. Если вы не можете определиться, то рассмотрите такие действия, как "Уклонение" или "Готовность", которые описаны в разделе "Действия в бою."

Дополнительные действия

Различные классовые особенности, заклинания и другие способности позволяют вам совершать добавочные действия в свой ход, которые называются дополнительными действиями. Например, способность плута Хитрый Трюк позволяет ему совершать дополнительное действие. Вы можете совершать дополнительное действие, только если ваша способность или заклинание утверждает, что вы можете сделать что-либо в качестве дополнительного действия. В противном случае вы не можете совершать дополнительных действий.

Вы можете сделать лишь одно дополнительное действие в свой ход, поэтому, если вы имеете несколько вариантов, то должны выбрать один из них.

Вы сами выбираете, когда использовать дополнительное действие во время вашего хода, если способность, дающая его, не уточняет время использования. Любые эффекты, которые не дают вам совершать действия, распространяются и на дополнительные действия.

Другие действия во время вашего хода

Ваш ход может включать множество других моментов, не требующих движения или действия.

Вы способны общаться, используя короткие фразы и жесты во время хода.

Вы также можете взаимодействовать с одним объектом окружения, в ходе движения или действия. Например, вы можете открыть дверь во время движения, когда бежите к врагу, или достать оружие, совершая атакующее действие.

Если вы хотите взаимодействовать с еще одним объектом, то вам придется потратить действие. Некоторые магические предметы и особые объекты всегда требуют действия, чтобы их использовать, как это сказано в их описании.

По усмотрению МП, использование некоторых объектов может требовать действие, если они необычны или требуют особого внимания. Например, будет логично, если у вас уйдет действие на то, чтобы открыть заклинившую дверь или опустить подъемный мост.

Реакция

Некоторые способности, заклинания и ситуации позволяют вам совершать специальное действие, которое называется реакция. Это мгновенный ответ на какое-либо событие, которое может случиться в ваш или чужой ход. Свободная атака, которая описана далее в этой главе, является самым распространенным видом реакции.

После реакции, вы не можете совершить еще одну до начала вашего следующего хода. Если реакция прерывает ход другого существа, то оно продолжает его сразу после реакции.

Передвижение

В бою персонажи и монстры находятся в постоянном движении, меняя позиции, чтобы получить преимущество:

Взаимодействие с окружающими объектами

Вот несколько примеров того, что вы можете сделать вместе с передвижением и действием.

достать или убрать меч

открыть или закрыть дверь

достать зелье из рюкзака

подобрать топор с земли

взять что-либо со стола

снять кольцо с пальца

засунуть кусок еды в рот

воткнуть знамя в землю

достать пару монет из своей поясной сумки

выпить весь эль из кружки

дернуть за рычаг

вытащить факел из канделябра

взять книгу с полки, до который вы можете дотянуться

погасить небольшой огонь

одеть маску

накинуть капюшон на голову

прислониться ухом к двери

пнуть маленький камень

повернуть ключ в замке

постучать по полу шестом

дать предмет другому персонажу

В свой ход вы можете передвинуться на расстояние, равное вашей скорости. Вы можете использовать любое количество вашей скорости, следуя правилам ниже.

Ваше движение может включать прыжки, лазание и плавание. Эти разные виды передвижения могут быть использованы в сочетании с обычным движением или полностью занимать ваш ход. Не важно как вы двигаетесь, вы вычитаете пройденную дистанцию из вашей скорости, пока не потратите ее полностью.

Раздел "Особые типы передвижения" в главе 8 описывает правила прыжков, плавания и лазания

Разбивка движения на части

Вы можете разбивать ваше движение на части, используя часть своей скорости до действия и после действия. Например, если ваша скорость равна 30 футам, вы можете пробежать 10 футов, совершить действие, а затем пробежать еще 20 футов.

Движение между атаками

Если вы совершаете действие, которое включает более одной атаки оружием, то вы можете двигаться даже между этими атаками. Например, воин, который может совершить две атаки благодаря своей способности Дополнительная атака, имея скорость 25 футов, может пробежать 10 футов, сделать атаку, пробежать еще 15 футов и сделать еще одну атаку.

Использование разных скоростей

Если вы имеете более чем одну скорость, например наземную и воздушную, вы можете свободно переключаться между ними во время движения. Каждый раз, когда вы переключаетесь, вычитайте уже пройденное расстояние из новой скорости. Результат после вычитания определяет расстояние, которое вы можете пройти. Если результат равен 0 или ниже, вы не можете использовать новую скорость в этом ходу.

Например, если у вас есть скорость 30 футов и воздушная скорость 60 футов, потому что волшебник использовал на вас заклинание полет, то вы можете пролететь 20 футов, затем пробежать 10 футов, после чего пролететь еще 30 футов.

Труднопроходимая местность

Сражения редко происходят в пустых комнатах или на голых равнинах. Усыпанные камнями пещеры, заросшие колючим кустарником леса, крутые лестничные пролеты - типичные условия для сражения.

Каждый фут передвижения по труднопроходимой местности расходует 1 лишний фут скорости. Это правило действует даже если на территории присутствует несколько факторов делающих ее труднопроходимой.

Мебель, камни, подлесок, крутые лестницы, снег и болотистая почва - типичные пример труднопроходимой местности. Место, где находится другое существо, враждебное оно или нет, также считается труднопроходимым.

Положение лежа

Иногда в сражении вы можете оказаться на земле, потому что вас сбили с ног, или вы сами бросились на землю. Свойства такого состояния описаны в приложении А.

Вы можете лечь, используя любое количество вашей скорости. Чтобы встать, придется потратить больше усилий;

это обойдется вам в половину вашей скорости. Например, если ваша скорость - 30 футов, вам придется потратить 15 футов, чтобы встать. Вы не можете встать, если у вас осталось

недостаточно скорости, или если ваша скорость равна 0. Лежа вы можете передвигаться только ползком или

использовать магию вроде телепортации. Каждый фут передвижения ползком требует 1 дополнительный фут скорости. Таким образом, передвижение ползком по труднопроходимой местности требует 2 дополнительных фута.

Передвижение рядом с другими существами

Вы можете передвигаться через пространство, в котором расположено другое не враждебное существо. Через пространство враждебного существа вы можете передвигаться, только если оно на два размера больше или меньше вас. Помните про пространство другого существа считается для вас труднопроходимой местностью.

Независимо от того враждебное существо или дружелюбное, вы не можете закончить ход в его пространстве.

Если вы покидаете зону досягаемости враждебного существа в свой ход, вы провоцируете свободную атаку. Подробнее это описано далее в этой главе.

Полёт

Летающие существа получают множество преимуществ воздушного передвижения, однако им не стоит забывать об опасности падения. Если летающее существо сбили, снизили его скорость до 0 или другим способом лишили его возможности двигаться, оно падает, если не обладает способностью планировать или находится в воздухе благодаря магии, например заклинанию полет.

Размер существ

Каждое существо занимает разный объем пространства. Этот объем определяется категориями Размера, как это показано в таблице ниже. Иногда предметы также используют эти категории.

Категории размера

Размер

Пространство

Крошечный

2

1/2 на 2 1/2 фт

Маленький

5

на 5 фт.

Средний

5

на 5 фт.

Большой

10 на 10

фт.

Огромный

15 на 15

фт.

Колоссальный

20 на 20

фт. или больше

Пространство

Пространство существа - это область в футах, которую оно может эффективно контролировать, оно не представляет его точные физические размеры. Типичное Среднее существо не достигает 5 футов в ширину, но оно контролирует такое расстояние. Если Средний хобгоблин встанет в дверном проеме шириной 5 футов, другие существа не смогут пройти, если он не позволит им.

Пространство существа также отражает область, которая необходима ему, чтобы эффективно сражаться. По этой причине есть ограничение на количество существ, которые могут окружить другое существо в бою. Например, если в сражении участвуют существа Среднего размера, то восемь сущест могут окружить одно существо.

Поскольку большие существа занимают больше пространства, меньшее их количество могут окружить одно существо. Если

Вариант: Использование боевой сетки

Если вы разыгрываете сражения на квадратной сетке, то используйте следующие правила.

Клетки. Каждый квадрат на сетке представляет 5 футов. Скорость. Вместо движения по футам, используйте

движение по клеткам, то есть отрезками по 5 футов. Это будет легче, если вы переведете вашу скорость в клетки, поделив на 5. Например, скорость в 30 футов равна скорости в 6 клеток.

При частом использовании сетки, записывайте скорость

на листе персонажа в клетках.

Вход на клетку. Чтобы войти на клетку, у вас должна оставаться хотябы 1 клетка движения, даже если клетка находится по диагонали от вашей. (Правило движения по клеткам жертвует реализмом в пользу более гладкого передвижения. Руководство Мастера Подземелий содержит указания по более реалистичному подходу.)

Если клетка стоит дополнительного передвижения, например в случае труднопроходимой местности, то у вас должно быть достаточно движения, чтобы войти на нее. Например, у вас должно быть 2 клетки движения, чтобы зайти на клетку с труднопроходимой местностью.

Углы. Диагональное передвижение не может пересекать углы стен, большие деревья и другие объекты занимающее это пространство.

Расстояния. Чтобы определить расстояние на сетке между двумя объектами, начните считать клетки от прилежащей к одному из объектов, и заканчивайте клеткой другого объекта. Считайте по кратчайшему маршруту.

пять Больших существо столпятся вокруг Среднего или меньшего существа, то не останется места для кого-то еще. И наоборот, вокруг Колоссального существа могут собраться 20 Средних.

Протиснуться в узкое место

Существо может протиснуться в месте, которого достаточно для существа на один размер меньше. Таким образом, Большое существо может протиснуться в проход шириной в 5 футов. Находясь в таком состоянии, существо тратит 1 дополнительный фут на передвижение и получает помеху при бросках атаки и спасбросках по Ловкости. Броски атаки против этого существа всегда получают преимущество.

Действия в бою

Совершая действие в свой ход, вы можете выполнить одно из перечисленных далее действий, действие, которое дает вам класс или навык, или какое-то импровизированное действие. Многие монстры также имеют свои действия, перечисленные в их списке характеристик.

Если вы собираетесь выполнить действие, не указанное в правилах, МП решает, возможно ли такое действие, и какой бросок вам возможно потребуется для этого сделать, чтобы определить удачу или успех.

Атака

Наиболее типичное действие в сражении это Атака, будь то взмах меча, выстрел из лука или удар кулаком.

Выбрав это действие, вы совершаете одну атаку ближнего или дальнего боя. Раздел "Атака" подробно описывает правила совершения атак.

Некоторые способности, как например Дополнительная атака, позволяет вам сделать больше одной атаки, выполняя это действие.

Заклинания

Заклинатели, такие как волшебники или клирики, а также многие монстры владеют способностью произносить заклинания, которые могут иметь решающее значение в сражениях. Каждое заклинание имеет время произношения. Это может быть действие, реакция, минуты или даже часы, поэтому произношение заклинания не всегда является действием. Однако большинство заклинаний все-таки занимают одного действие, поэтому заклинатели часто используют свои действия, чтобы произносить заклинания. Смотри главу 10, чтобы узнать основные правила произнесения заклинания.

Рывок

Если вы совершаете Рывок, вы получаете дополнительное движение на этот ход. Оно равно вашей скорости, после применения всех модификаторов. Например, имея скорость 30 футов, вы можете переместиться на 60 футов, используя Рывок.

Любое увеличение или уменьшение скорости влияет и на дополнительную скорость в том же объеме. Например, если ваша скорость 30 футов была уменьшена до 15, то используя рывок вы можете переместиться лишь на 30 футов.

Выход из боя

Если вы используете действие Выход из боя, то ваше движение не провоцирует свободные атаки до конца хода.

Уклонение

Выбирая Уклонение, вы концентрируетесь полностью на уклонении от атак. До конца вашего следующего хода, все броски атак против вас получают помеху, если вы можете видеть атакующего. Вы также получаете преимущество при спасбросках по Ловкости. Вы теряете эти преимущества. если теряете боеспособность (как описано в приложении А) или если ваша скорость снижается до 0.

Помощь

Вы можете оказать помощь другому существу в выполнении какой-либо задачи. В этом случае, существо, которому вы помогаете, получает преимущество на следующую проверку параметра в выполнении задачи, которую вы помогаете ему выполнить. Проверка должна быть сделана до начала вашего следующего хода.

Альтернативно, вы можете помочь дружественному существу атаковать другое существо в пределах 5 футов от вас. Вы совершаете финты, отвлекаете цель или другим способом позволяете вашему союзнику атаковать более эффективно. Если ваш союзник совершает атаку по этому существу до начала вашего следующего хода, то его первый бросок атаки получает преимущество.

Скрытность

Когда вы используете Скрытность, вы делаете проверку по Ловкости (Скрытность), чтобы спрятаться. Правила скрытности описаны в главе 7. В случае успеха, вы получаете определенные преимущества, которые описаны в разделе "Невидимые враги и цели" далее в этой главе.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]