Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Players Handbook Next RUS.pdf
Скачиваний:
49
Добавлен:
09.02.2015
Размер:
19.68 Mб
Скачать

Глава 3: Классы

риключенцы - необычные люди, движимые жаждой острых ощущений. Они ведут жизнь, на которую никто другой не согласился бы. Они герои, ступающие в самые мрачные места этого мира, чтобы преодолеть испытания, с которыми справится далеко не каждый.

Класс в первую очередь определяет, что ваш персонаж может делать. Это больше, чем профессия, это призвание вашего персонажа. Класс формирует ваше восприятие мира и взаимодействие с другими людьми и силами мультивселенной. Воин, например, оценивает окружающий мир с точки зрения стратегии и маневрирования, а себя считает лишь пешкой в большой игре. Клирик, наоборот, может считать себя преданным слугой, исполняющим Божий замысел или оказавшимся в конфликте разных божеств. И в то время, как у воина есть связи среди наемников и армии, клирик может знать многих, священников, паладинов и послушников, которые разделяют его веру.

Класс дает вам ряд способностей, таких как мастерство владения оружием и доспехами у воина, или заклинания волшебника. На низких уровнях, класс дает лишь 2 или 3 из них, однако по мере получения новых уровней, вы будете получать всё больше и больше новых способностей, а прежние станут сильнее. Каждый описание класса в этой главе включает в себя таблицу способностей, приобретаемых классом на каждом уровне, а также подробное их описание.

Порой приключенцы специализируются более чем в одном классе. Плут может изменить свой жизненный путь и принять клятвы паладина. Варвар может обнаружить в себе талант к магии, и попробовать стать волшебником, продолжая при этом совершенствоваться как варвар. Эльфы известны своей способностью сочетать боевые и магические навыки, что позволяет им быть воинами и волшебниками одновременно. Подробное описание этих сочетаний, именуемых мультиклассами, приведено в главе 6.

Двенадцать классов, перечисленных в таблице классов, встречаются повсюду в мире D&D и определяют спектр возможностей большинства приключенцев.

Классы

Класс

Варвар

Бард

Клирик

Друид

Воин

Монах

 

Кубик

Основной

Спасброски

Описание

Здоровья

Параметр

 

Свирепый воин, способный

d12

Сила

Сила и

впадать в боевую ярость

 

 

Телосложение

Волшебник, который черпает свою

d8

Харизма

Ловкость и

силу в отголосках музыки

 

 

Харизма

созидания

 

 

 

Священик, который владеет

d8

Мудрость

Мудрость и

божественной силой

 

 

Харизма

Священник старовер, владеющий

d8

Мудрость

Интеллект

силами природы - растениями, огнем и

 

 

и Мудрость

молнией, способный принимать

 

 

 

животные формы.

 

 

 

Мастер военного дела, владеющий

d10

Сила или

Сила и

разнообразным оружием и броней

 

Ловкость

Телосложение

Мастер боевых искусств, обуздавший

d8

Ловкость и

Сила и

силу своего тела, чтобы добиться

 

Мудрость

Ловкость

физического и духовного совершнства.

Владение оружиеим и доспехами

Легкие и средние доспехи, щиты, простое и боевое оружие

Легкие доспехи, простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Легкие и средние доспехи, щиты и простое оружие

Неметаллические легкие, средние доспехи и щиты; дубинки, кинжалы, дротики, копья, булавы, посохи, скимитары, серпы, пращи и копья

Любые доспехи, щиты, простое и боевое оружие

Простое оружие, короткие мечи

Паладин Святой воин, связанный нерушимыми клятвами

Следопыт Воин, который использует доблесть и магию природы, сражаясь с опасностями вдали от общества

Плут

Подлец, использующий трюки и

 

скрытность для преодоления испытаний

 

и победы над врагами.

Колдун

Заклинатель, черпающий магию из

 

врожденного дара или родословной

Черно-

Заклинатель, черпающий магию из

книжник

сделки с экстрапланарной сущностью

Вол-

Ученый, способный манипулировать

шебник

структурой реальности.

d10

Сила и

Мудрость и

 

Харизма

Харизма

d10

Сила и

Сила и

 

Мудрость

Ловкость

d8

Ловкость

Ловкость и

 

 

Интеллект

Любые доспехи, щиты, простое и боевое оружие

Легкие и средние доспехи, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи

Легкие и средние доспехи, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи

d6

Харизма

Телосложение

Кинжалы, дротики, пращи, короткие

 

 

и Харизма

посохи, легкие арбалеты

d8

Харизма

Мудрость и

Легкие доспехи, простое оружие

 

 

Харизма

 

 

 

d6

Интеллект

Интеллект

Кинжалы, дротики, пращи, короткие

 

 

и Мудрость

посохи, легкие арбалеты

Варвар

Высокий мужчина, закутанный в меха, шагает сквозь метель, держа в руке топор. Он смеется, устремляясь вперед к ледяному гиганту, который посмел браконьерствовать на его оленьем пастбище.

Полуорк рычит в лицо своему сопернику, покусившемуся на его власть, и готов сломать ему шею голыми руками, как сделал это с шестью прошлыми претендентами.

С пеной на губах, дворф бросает свой шлем в лицо своему врагу, а затем поворачивается, чтобы всадить свой бронированный локоть в живот второму.

Эти варвары, несмотря на все их различия, имеют кое-что общее - это ярость, необузданная и неутолимая. Это не просто чувство, их гнев это свирепость загнанного в угол хищника, мощь неослабевающего урагана, разрушительная сила бурного моря.

Одни черпают свою ярость из единения с свирепыми животными инстинктами. Другие - из гнева, переполняющего их в мире полном боли. Для любого варвара, ярость - это не просто боевое безумие, но сочетание сверхъестественных рефлексов, стойкости и силы.

Первородные инстинкты

Люди, живущие в городах, гордятся своим цивилизованным образом жизни, отделяющим их от животных. Словно отрицание собственной природы это признак совершенство. Для варвара же, цивилизованность - это признак слабости. Сильные принимают свою животную природу, острые инстинкты и свирепую ярость. Варвары чувствуют себя некомфортно, находясь за крепостными стенами или в людской толпе. Они предпочитают дикую местность своих родных краев: тундры, джунглей или лугов, где их племена живут и охотятся.

Варвары оживают в хаосе битвы. Они могут впадать в ярость, которая дает им нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может делать это лишь несколько раз без отдыха, однако обычно этого хватает, чтобы одолеть любых врагов.

Жизнь полная опасностей

Не каждый из тех, кого цивилизованное общество считает "варварами", принадлежит к классу варвара. Настоящий варвар обычно является опытнейшим войном в городе, или выступает в роли защитника и лидера людей во время войны. Жизнь в дикой местности полна опасностей: враждующие племена, суровая погода и ужасные монстры.

Варвар

 

 

 

 

 

Бонус

 

 

 

Урон

Level

Мастерства Способности

 

Ярость

в ярости

1

+2

Ярость, Бездоспешная

2

+2

 

 

защита

 

 

 

2

+2

Безрассудная атака,

 

2

+2

 

 

Чувство опасности

 

 

 

3

+2

Первородный путь

 

3

+2

4

+2

Увеличение

 

3

+2

 

 

параметров

 

 

 

5

+3

Дополнительная атака,

3

+2

 

 

Быстрое передвижение

 

 

6

+3

Усиление пути

 

4

+2

7

+3

Звериный инстинкт

 

4

+2

8

+3

Увеличение

 

4

+2

 

 

параметров

 

 

 

9

+4

Зверский критический

4

+3

 

 

удар (1 кубик)

 

 

 

10

+4

Усиление пути

 

4

+3

11

+4

Неослабевающая ярость

4

+3

12

+4

Увеличение

 

5

+3

 

 

параметров

 

 

 

13

+5

Зверский критический

5

+3

 

 

удар (2 кубика)

 

 

 

14

+5

Усиление пути

 

5

+3

15

+5

Нескончаемая ярость

5

+3

16

+5

Увеличение

 

5

+4

 

 

параметров

 

 

 

17

+6

Зверский критический

6

+4

 

 

удар (3 кубика)

 

 

 

18

+6

Неукротимая мощь

 

6

+4

19

+6

Увеличение

 

6

+4

 

 

параметров

 

 

 

20

+6

Первородный

Неограничено +4

 

 

чемпион

 

 

 

Варвары смело бросаются навстречу этим опасностям, чтобы защитить свой народ.

Их отвага перед лицом опасности делает варваров идеальными приключенцами. Их племена часто ведут кочевой образ жизни, поэтому варвары привыкли к путешествиям. Некоторые варвары могут скучать по своим сплоченным семьям, но рано или поздно их заменяют узы, возникающие между членами группы.

Создание Варвара

Создавая варвара, подумайте откуда пришел ваш персонаж и каково его место в мире. Обсудите с МП подходящее происхождение для вашего варвара. Пришел ли он из дальних земель и абсолютно незнаком со здешними местами. Или же кампания происходит в суровых землях, где вавары - обычное дело?

Придумайте, что заставило вас начать приключенческую жизнь? Привлекла ли вас жажда наживы? Или вы присоединились к местным солдатам, чтобы противостоять общей опасности? Или быть может вторжение врага или монстров заставило вас уйти с родных земель? Возможно вы были военнопленным, которого в цепях привели в "цивилизованные" земли, и только теперь вам удалось добиться свободы. Или же вас изгнали из племени из-за какого либо преступления, нарушенного запрета или восстания.

Быстрое создание

Вы можете быстро создать варвара, выполнив следующие указания. Во-первых, сделайте Силу самым высоким параметром, а вторым - Телосложение. Во-вторых, выберите происхождение чужеземца.

Особенности класса

Варвар обладает следующими особенностями.

Очки здоровья

Кубик здоровья: 1d12 за уровень варвара

Очки здоровья на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения

ОЗ на следующих уровнях: 1d12 (или 7) + модификатор Телосложения за уровень варвара

Умения

Доспехи: Легкая броня, средняя броня, щиты Оружие: Простое оружие, боевое оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Сила, Телосложение Умения: Выберите два из: Дрессировка, Атлетика,

Запугивание, Природа, Восприятие и Выживание.

Эккипировка

Вы начинаете со следующей эккипировкой в дополнение к той, которую получаете благодаря своему происхождению:

(a) большой топор или (б) любое боевое оружие

(a) два топорика или (б) любое простое оружие

набор приключенца и четыре метательных копья

Ярость

В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия.

Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи:

Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе.

Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице.

Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону.

Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости.

Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп.действия.

Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её.

Бездоспешная защита

Если на вас не надето никаких доспехов, то ваш КБ равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит и всё равно получать этот бонус.

Безрассудная атака

Начиная со 2 уровня, вы можете отбросить всякую защиту, чтобы атаковать со свирепым безрассудством. Совершая первую атаку в свой ход, вы можете атаковать безрассудно. Это дает вам преимущество на броски атаки оружием ближнего боя, использующим Силу, в этом ходу, однако все броски атаки против вас также будут иметь преимущество до следующего вашего хода.

Чувство опасности

Со 2 уровня вы приобретаете невероятно острые чувства, которые предупреждают вас, если что-то не так, и дают шанс избежать опасности.

Вы получаете преимущество при спасбросках по Ловкости против видимых опасностей, таких как ловушки или заклинания. Эта способность не действует, если вы ослеплены, оглушены или находитесь без сознания.

Первородный путь

На 3 уровне вы выбираете путь, который придает форму вашей ярости. Выберите Путь Берсерка или Путь Тотемного Воина. Оба пути подробно описаны в конце описания класса. Выбранный путь дает дополнительные способности на 3, 6, 10 и 14 уровнях.

Увеличение параметров

По достижению 4, 8, 12, 16 и 19 уровней, вы можете увеличить один из своих параметров на 2 или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус.

Дополнительная атака

Начиная с 5 уровня, вы можете атаковать дважды всякий раз, когда совершаете Атакующее действие в свой ход.

Быстрое передвижение

Начиная с 5 уровня, ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не одеты в тяжелую броню.

Звериный инстинкт

К 7 уровню вы настолько оттачиваете свои инстинкты, что получаете преимущество при бросках на инициативу.

В дополнение к этому, если вас застали врасплох в начале боя, и вы находитесь в сознании, то вы можете нормально действовать в свой первый ход, но только если вы войдете в ярость вначале этого хода.

Зверский критический удар

Начиная с 9 уровня, вы можете бросить дополнительный кубик урона оружием, вычисляя дополнительный урон от критической атаки оружием ближнего боя.

Этот бонус увеличивается до 2 кубиков на 13 уровне и 3 кубиков на 17 уровне.

Неослабевающая ярость

С 11 уровня ярость позволяет вам сражаться несмотря на ужасные ранения. Если во время ярости ваши ОЗ упали до 0, и вы не убиты на месте, то вы можете сделать спасбросок по Телосложению с КС 10. При успехе ваши ОЗ снижаются до 1.

Каждый раз, при повторном использовании этой способности КС увеличивается на 5. После полноценного отдыха КС снижается обратно до 10.

Нескончаемая ярость

С 15 уровня ваша ярость становится настолько свирепой, что заканчивается только, если вы теряете сознание или самостоятельно выходите из нее.

Неукротимая мощь

Начиная с 18 уровня, если результат вашей проверки Силы оказался ниже чем сам параметр Силы, то вы можете использовать его вместо результата.

Первородный чемпион

На 20 уровне, вы становитесь воплощением дикой силы. Ваши параметры Силы и Телосложения увеличиваются на 4. Максимальные значения этих параметров увеличиваются до 24.

Первородные пути

источники ярости. Для одних это боль, скорбь и гнев, переплавленные в ярость, которая крепче чем сталь. Другие видят ее как духовное благословление, дар от тотемного животного.

Путь Берсерка

Для некоторых варваров ярость - это путь к насилию. Путь Берсерка - это путь несдерживаемой ярости, покрытой кровью. Впадая в ярость берсерка, вы наслаждаетесь хаосом битвы, не заботясь о собственном здоровье и безопасности.

Неистовство

После выбора этого пути на 3 уровне, вы можете впадать в неистовую ярость. Сделав это, с начала следующего хода и до конца ярости вы можете сделать одну дополнительную атаку ближнего боя каждый ход. После окончания ярости вы получаете один уровень истощения (смотри в приложении А).

Бездумная ярость

Начиная с 6 уровня, вас нельзя очаровать или напугать, когда вы находитесь в состоянии ярости. Если вы уже очарованы или напуганы, то использование ярости приостанавливает эти эффекты на время её действия.

Пугающий вид

Начиная с 10 уровня, вы можете потратить действие, чтобы напугать кого-либо своим грозным видом. Выберите одно существо в пределах 30 футов от вас. Если существо может видеть или слышать вас, оно должно выполнить спасбросок по Мудрости (КС равен 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы) или оно будет напугано до конца вашего следующего хода. В последующие ходы вы можете потратить действие, чтобы продлить эффект запугивания до

Ярость кипит в сердце каждого варвара, она движет его к величию, однако разные варвары находят разные

конца вашего следующего хода. Эффект запугивания заканчивается, если существо заканчивает свой ход вне вашей зоны видимости или более чем в 60 футах от вас.

Если запугивание не удалось, вы не можете использовать эту способность на данном существе в течение 24 часов.

Возмездие

Начиная с 14 уровня, если вы получаете урон от существа, которое находится в пределах 5 футов от вас, вы можете в качестве реакции нанести ответную атаку оружием ближнего боя.

Путь Тотемного Воина

Путь Тотемного Воина это духовный путь. Варвар принимает дух животного как своего наставника, защитника и источник вдохновения. Во время сражения тотемный дух наделяет вас нечеловеческой силой, подпитывая волшебством вашу варварскую ярость.

Большинство варварских племен считают, что тотемное животное находится в родстве с определенным кланом, В подобных случаях является необычным, если один варвар имеет больше одного духа. Однако существуют исключения.

Искатель духов

Этот путь стремится к единству с миром природы, позволяя вам сблизиться с животными. После принятия этого пути на 3 уровне, вы получаете заклинания звериные чувства и общение с животными, но только в качестве ритуалов, описанных в главе 10.

Тотемный дух

После принятия этого пути на 3 уровне, вы получаете возможность выбрать тотемного духа. Для этого вы должны сделать или получить амулет или другое похожее украшение, сделанное из шерсти или перьев, когтей, зубов или костей тотемного животного. По вашему выбору вы также получаете физические характеристики, напоминающие выбранное вами животное. Например, если вы выбрали медведя, у вас могут быть необычно густые волосы и толстая кожа, а если орла, то глаза ярко-желтого цвета.

Ваше тотемное животное может быть близким к нижеперечисленным, если они больше подходят к вашей родной местности. Например, вы можете выбрать ястреба или грифа, вместо орла.

Медведь. Находясь в состоянии ярости, вы получаете сопротивление ко всем типам урона кроме физического. Дух медведя делает вас невероятно стойким.

Орел. Если вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжелые доспехи, другие существа получают помеху, выполняя против вас свободные атаки. Кроме того вы можете использовать Рывок в качестве дополнительного действия в свой ход. Дух орла превращает вас в хищника, который легко настигает добычу.

Волк. Когда вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья получают преимущество при атаках ближнего боя против любого враждебного существа, которое находится в пределах 5 футов от вас. Дух волка делает вас вожаком стаи охотников.

Аспект Зверя

На 6 уровне вы приобретаете волшебный эффект, зависящий от выбранного животного. Вы можете выбрать тоже животное, что и на 3 уровне, или другое.

Медведь. Вы получаете медвежью силу. Ваша грузоподъемность (включая максимальную нагрузку и поднимаемый вес) удваивается, кроме того вы получаете преимущество при проверках Силы, чтобы тянуть, толкать, поднимать и ломать объекты.

Орел. Вы получаете орлиное зрение. Вы без проблем видите на расстоянии мили и способны различать даже мелкие объекты так, словно они находятся в 100 футах от вас. Кроме того, слабое освещение не создает помехи для ваших проверок Мудрости (Восприятие).

Волк. Вы получаете охотничье чутье волка. Вы можете выслеживать других существ, продолжая двигаться с большой скоростью, а также можете передвигаться скрытно с нормальной скоростью (правила передвижения описаны в главе 8).

Говорящий с духами

На 10 уровне, вы получаете заклинание общение с природой, но только в качестве ритуала. Ритуал вызывает духовную фо

одного из выбранных вами животных, которая сообщает желаемую информацию.

Тотемное Единство

На 14 уровне вы получаете волшебный эфект, зависящий от выбранного животного. Вы можете выбрать тоже животное, что и на 3 уровне, или другое.

Медведь. Находясь в состоянии ярости, вы создаете помеху для любого существа в пределах 5 футов, когда оно атакует любое существо кроме вас или персонажа с такой же способностью. Этот эффект не действует, если противник не видит или не слышит вас, или имеет иммунитет к страху.

Орел. Находясь в состоянии ярости, вы можете летать с базовой скоростью передвижения. Этот эффект действует лишь краткое время; вы упадете, если закончите ход в воздухе, и ничто другое не будет вас поддерживать.

Волк. Находясь в состоянии ярости, вы в качестве доп. действия можете сбить с ног существо Большого или меньшего размера, попав по нему атакой ближнего боя.

Тут вы можете оставить комментарий к выбранному абзацу или сообщить об ошибке.

Оставленные комментарии видны всем.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]