- •Содержание
- •Глава 1 README.TXT
- •Вызов, брошенный программистам
- •Основные правила
- •Краткая история Windows
- •Краткая история этой книги
- •Начнем
- •Глава 2 Hello, Windows 95
- •Отличительная особенность Windows
- •Графический интерфейс пользователя
- •Концепции и обоснование GUI
- •Содержимое интерфейса пользователя
- •Преимущество многозадачности
- •Управление памятью
- •Независимость графического интерфейса от оборудования
- •Соглашения операционной системы Windows
- •Вызовы функций
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Архитектура, управляемая событиями
- •Оконная процедура
- •Ваша первая программа для Windows
- •Что в этой программе неправильно?
- •Файлы HELLOWIN
- •Make-файл
- •Вызовы функций Windows
- •Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •Новые типы данных
- •Описатели
- •Венгерская нотация
- •Точка входа программы
- •Регистрация класса окна
- •Создание окна
- •Отображение окна
- •Цикл обработки сообщений
- •Оконная процедура
- •Обработка сообщений
- •Воспроизведение звукового файла
- •Сообщение WM_PAINT
- •Сообщение WM_DESTROY
- •Сложности программирования для Windows
- •Не вызывай меня, я вызову тебя
- •Синхронные и асинхронные сообщения
- •Думайте о ближнем
- •Кривая обучения
- •Глава 3 Рисование текста
- •Рисование и обновление
- •Сообщение WM_PAINT
- •Действительные и недействительные прямоугольники
- •Введение в графический интерфейс устройства (GDI)
- •Контекст устройства
- •Структура информации о рисовании
- •Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •Функция TextOut. Подробности
- •Системный шрифт
- •Размер символа
- •Метрические параметры текста. Подробности
- •Форматирование текста
- •Соединим все вместе
- •Не хватает места!
- •Размер рабочей области
- •Полосы прокрутки
- •Диапазон и положение полос прокрутки
- •Сообщения полос прокрутки
- •Прокрутка в программе SYSMETS
- •Структурирование вашей программы для рисования
- •Создание улучшенной прокрутки
- •Мне не нравится пользоваться мышью
- •Глава 4 Главное о графике
- •Концепция GDI
- •Структура GDI
- •Типы функций
- •Примитивы GDI
- •Другие аспекты
- •Контекст устройства
- •Получение описателя контекста устройства
- •Программа DEVCAPS1
- •Размер устройства
- •О цветах
- •Атрибуты контекста устройства
- •Сохранение контекста устройства
- •Рисование отрезков
- •Ограничивающий прямоугольник
- •Сплайны Безье
- •Использование стандартных перьев
- •Создание, выбор и удаление перьев
- •Закрашивание пустот
- •Режимы рисования
- •Рисование закрашенных областей
- •Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •Закрашивание внутренней области
- •Режим отображения
- •Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •Системы координат устройства
- •Область вывода и окно
- •Работа в режиме MM_TEXT
- •Метрические режимы отображения
- •Ваши собственные режимы отображения
- •Программа WHATSIZE
- •Прямоугольники, регионы и отсечение
- •Работа с прямоугольниками
- •Случайные прямоугольники
- •Создание и рисование регионов
- •Отсечения: прямоугольники и регионы
- •Программа CLOVER
- •Пути
- •Создание и воспроизведение путей
- •Расширенные перья
- •Bits and Blts
- •Цвета и битовые образы
- •Файл DIB
- •Упакованный формат хранения DIB
- •Отображение DIB
- •Преобразование DIB в объекты "битовые образы"
- •Битовый образ — объект GDI
- •Создание битовых образов в программе
- •Формат монохромного битового образа
- •Формат цветного битового образа
- •Контекст памяти
- •Мощная функция BitBlt
- •Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •Функция DrawBitmap
- •Использование других ROP кодов
- •Дополнительные сведения о контексте памяти
- •Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •Кисти и битовые образы
- •Метафайлы
- •Простое использование метафайлов памяти
- •Сохранение метафайлов на диске
- •Расширенные метафайлы
- •Делаем это лучше
- •Базовая процедура
- •Заглянем внутрь
- •Вывод точных изображений
- •Текст и шрифты
- •Вывод простого текста
- •Атрибуты контекста устройства и текст
- •Использование стандартных шрифтов
- •Типы шрифтов
- •Шрифты TrueType
- •Система EZFONT
- •Внутренняя работа
- •Форматирование простого текста
- •Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •Клавиатура. Основные понятия
- •Игнорирование клавиатуры
- •Фокус ввода
- •Аппаратные и символьные сообщения
- •Аппаратные сообщения
- •Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •Переменная lParam
- •Виртуальные коды клавиш
- •Использование сообщений клавиатуры
- •Модернизация SYSMETS: добавление интерфейса клавиатуры
- •Логика обработки сообщений WM_KEYDOWN
- •Посылка асинхронных сообщений
- •Символьные сообщения
- •Сообщения WM_CHAR
- •Сообщения немых символов
- •Каретка (не курсор)
- •Функции работы с кареткой
- •Программа TYPER
- •Наборы символов Windows
- •Набор символов OEM
- •Набор символов ANSI
- •Наборы символов OEM, ANSI и шрифты
- •Международные интересы
- •Работа с набором символов
- •Связь с MS-DOS
- •Использование цифровой клавиатуры
- •Решение проблемы с использованием системы UNICODE в Windows NT
- •Глава 6 Мышь
- •Базовые знания о мыши
- •Несколько кратких определений
- •Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •Простой пример обработки сообщений мыши
- •Обработка клавиш <Shift>
- •Сообщения мыши нерабочей области
- •Сообщение теста попадания
- •Сообщения порождают сообщения
- •Тестирование попадания в ваших программах
- •Гипотетический пример
- •Пример программы
- •Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •Добавление интерфейса клавиатуры к программе CHECKER
- •Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •Дочерние окна в программе CHECKER
- •Захват мыши
- •Рисование прямоугольника
- •Решение проблемы — захват
- •Программа BLOKOUT2
- •Глава 7 Таймер
- •Основы использования таймера
- •Система и таймер
- •Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •Использование таймера: три способа
- •Первый способ
- •Второй способ
- •Третий способ
- •Использование таймера для часов
- •Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •Получение даты и времени
- •Обеспечение международной поддержки
- •Создание аналоговых часов
- •Стандартное время Windows
- •Анимация
- •Класс кнопок
- •Создание дочерних окон
- •Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •Нажимаемые кнопки
- •Флажки
- •Переключатели
- •Окна группы
- •Изменение текста кнопки
- •Видимые и доступные кнопки
- •Кнопки и фокус ввода
- •Дочерние окна управления и цвета
- •Системные цвета
- •Цвета кнопок
- •Сообщение WM_CTLCOLORBTN
- •Кнопки, определяемые пользователем
- •Класс статических дочерних окон
- •Класс полос прокрутки
- •Программа COLORS1
- •Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •Введение новой оконной процедуры
- •Закрашивание фона
- •Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •Класс редактирования
- •Стили класса редактирования
- •Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •Использование управляющих окон редактирования
- •Сообщения управляющему окну редактирования
- •Класс окна списка
- •Стили окна списка
- •Добавление строк в окно списка
- •Выбор и извлечение элементов списка
- •Получение сообщений от окон списка
- •Простое приложение, использующее окно списка
- •Список файлов
- •Утилита Head для Windows
- •Компиляция ресурсов
- •Значки и курсоры
- •Редактор изображений
- •Получение описателя значков
- •Использование значков в вашей программе
- •Использование альтернативных курсоров
- •Битовые образы: картинки в пикселях
- •Использование битовых образов и кистей
- •Символьные строки
- •Использование ресурсов-символьных строк
- •Меню
- •Структура меню
- •Шаблон меню
- •Ссылки на меню в вашей программе
- •Меню и сообщения
- •Образец программы
- •Этикет при организации меню
- •Сложный способ определения меню
- •Третий подход к определению меню
- •Независимые всплывающие меню
- •Использование системного меню
- •Изменение меню
- •Другие команды меню
- •Использование в меню битовых образов
- •Два способа создания битовых образов для меню
- •Контекст памяти
- •Создание битового образа, содержащего текст
- •Масштабирование битовых образов
- •Соберем все вместе
- •Добавление интерфейса клавиатуры
- •Быстрые клавиши
- •Зачем нужны быстрые клавиши?
- •Некоторые правила назначения быстрых клавиш
- •Таблица быстрых клавиш
- •Преобразование нажатий клавиш клавиатуры
- •Получение сообщений быстрых клавиш
- •Программа POPPAD, имеющая меню и быстрые клавиши
- •Разрешение пунктов меню
- •Обработка опций меню
- •Глава 11 Окна диалога
- •Модальные окна диалога
- •Создание окна диалога About
- •Шаблон окна диалога
- •Диалоговая процедура
- •Вызов окна диалога
- •Дополнительная информация о стиле окна диалога
- •Дополнительная информация об определении дочерних окон элементов управления
- •Более сложное окно диалога
- •Работа с дочерними элементами управления окна диалога
- •Кнопки OK и Cancel
- •Позиции табуляции и группы
- •Рисование в окне диалога
- •Использование с окном диалога других функций
- •Определение собственных окон управления
- •Окна сообщений
- •Информация во всплывающих окнах
- •Немодальные окна диалога
- •Различия между модальными и немодальными окнами диалога
- •Новая программа COLORS
- •Программа HEXCALC: обычное окно или окно диалога?
- •Творческое использование идентификаторов дочерних окон элементов управления
- •Диалоговые окна общего пользования
- •Модернизированная программа POPPAD
- •Изменение шрифта
- •Поиск и замена
- •Программа для Windows, содержащая всего один вызов функции
- •Основы элементов управления общего пользования
- •Инициализация библиотеки
- •Создание элементов управления общего пользования
- •Стили элементов управления общего пользования
- •Уведомляющие сообщения от элементов управления общего пользования
- •Элементы управления главного окна
- •Панели инструментов
- •Создание панели инструментов
- •Строка состояния
- •Программа GADGETS
- •Наборы страниц свойств
- •Создание набора страниц свойств
- •Процедуры диалогового окна страницы свойств
- •Программа PROPERTY
341
Два способа создания битовых образов для меню
Чтобы вставить в меню битовый образ используются функции AppendMenu и InsertMenu. Откуда берется битовый образ? Он может находиться в одном из двух мест. Во-первых, вы можете создать битовый образ с помощью редактора изображений, входящего в состав Developer Studio, и включить файл с битовым образом в описание ресурсов. В программе для загрузки ресурса битового образа в память можно использовать функцию LoadBitmap, а для присоединения его к меню — функции AppendMenu и InsertMenu. Однако, при таком подходе возникает одна проблема. Битовый образ не подойдет ко всем типам разрешения видеомониторов и коэффициентам сжатия; для того чтобы это учесть, необходимо соответствующим образом растянуть или сжать битовый образ. Альтернативой является создание и присоединение битового образа к меню прямо в программе.
Оба эти способа кажутся гораздо более трудными, чем это есть на самом деле. Windows обеспечивает нас функциями, которые позволяют легко работать с битовыми образами при помощи контекста памяти.
Контекст памяти
Когда вы используете вызовы функций GDI (такие как TextOut) для записи в рабочую область окна, то фактически запись производится в область памяти (видеопамять), организованную, во многом, как гигантский битовый образ. Ширина и высота этого битового образа равна разрешению дисплея. Способ использования множества битов для определения цветов также определяется видеоадаптером. Если поразмыслить об этом, то окажется, что Windows должна была бы считать определенную область оперативной памяти памятью дисплея и производить запись в эту память точно также, как она пишет на экране. А мы должны были бы использовать эту область памяти в качестве битового образа. Это именно то, чем и является контекст памяти. Он помогает нам рисовать и манипулировать с битовыми образами в программе для Windows. Для этого необходимо сделать следующее:
1Вызывая функцию CreateCompatibleDC, создать контекст памяти. В начальный момент поверхность экрана, соответствующая этому контексту памяти, содержит один монохромный пиксель. Можно считать,
что этот контекст памяти имеет ширину и высоту по одному пикселю и два цвета (черный и белый).
2С помощью функций CreateBitmap, CreateBitmapIndirect или CreateCompatibleBitmap создать неинициализированный битовый образ. При создании битового образа задать его ширину, высоту и цветовую организацию. Однако, пока еще не требуется, чтобы пиксели битового образа что-либо отображали. Сохраните описатель битового образа.
3С помощью функции SelectObject выбрать битовый образ в контекст памяти. Теперь контекст памяти имеет поверхность экрана, которая соответствует размеру битового образа с числом цветов, определенным битовым образом.
4Использовать функции GDI для рисования в контексте памяти точно так же, как если бы они использовались для рисования в обычном контексте устройства. Все, что рисуется на поверхности экрана контекста памяти, фактически рисуется в битовом образе, выбранном в контекст устройства.
5Удалить контекст памяти. Остается описатель битового образа, в котором содержится пиксельное представление того, что было нарисовано в контексте памяти.
Создание битового образа, содержащего текст
Функция GetBitmapFont в программе GRAFMENU в качестве параметра получает значения 0, 1 или 2, а возвращает описатель битового образа. В этом битовом образе содержится строка "Courier New", "Arial" или "Times New Roman", нарисованная соответствующим шрифтом, почти вдвое большим обычного системного шрифта. Рассмотрим, как работает функция GetBitmapFont. (Приводимый далее код не полностью соответствует коду из файла GRAFMENU.С. Для простоты ссылки на массив szFaceName заменены соответствующими значениями для шрифта Arial.)
Первым шагом должно быть определение размера системного шрифта с помощью структуры TEXTMETRIC:
hdc = CreateIC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL); GetTextMetrics(hdc, &tm);
Чтобы сделать больший размер логического шрифта "Arial", необходимо увеличить некоторые значения, полученные из структуры TEXTMETRIC:
lf.lfHeight = 2 * tm.tmHeight; strcpy((char *) lf.lfFaceName, "Arial");
Следующим шагом должно быть получение контекста устройства для экрана и создание совместимого с экраном контекста памяти:
hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);
Описателем контекста памяти является hdcMem. На следующем шаге создается шрифт на основе модифицированной структуры lf, и этот шрифт выбирается в контекст памяти:
342
hFont =(HFONT) SelectObject(hdcMem, CreateFontIndirect(&lf));
Теперь, когда вы записываете в контекст памяти какой-то текст, Windows будет использовать для этого шрифт TrueType Arial, выбранный в контекст устройства.
Но поверхность экрана, представляемая этим контекстом памяти, все еще монохромная и содержит один пиксель. Необходимо сделать битовый образ достаточно большим для вывода в него текста. Размеры текста можно получить с помощью функции GetTextExtentPoint, а с помощью функции CreateBitmap создать битовый образ на основе полученных размеров:
GetTextExtentPoint(hdcMem, "Arial", 5, &size); hBitmap = CreateBitmap(size.cx, size.cy, 1, 1, NULL); SelectObject(hdcMem, hBitmap);
Теперь контекст устройства имеет монохромную поверхность экрана размер которого точно соответствует размеру текста. Все, что теперь нужно сделать, это вписать туда текст. Вы уже видели эту функцию раньше:
TextOut(hdcMem, 0, 0, "Arial", 5);
Осталось только очистить память. Для этого с помощью функции SelectObject снова выбираем в контекст устройства системный шрифт (он имеет сохраненный нами описатель hFont) и удаляем описатель предыдущего шрифта, который возвращает функция SelectObject, т. е. описатель шрифта Arial:
DeleteObject(SelectObject(hdcMem, hFont));
Теперь можно удалить оба контекста устройства:
DeleteDС(hdcMem);
DeleteDС(hdc);
У нас остался битовый образ, в котором имеется текст "Arial", написанный шрифтом Arial.
Масштабирование битовых образов
Контекст памяти также выручает при необходимости масштабирования шрифтов для дисплеев с другой разрешающей способностью или коэффициентом сжатия. В программе GRAFMENU создаются четыре битовых образа, для коррекции размеров при выводе на экран, который имеет системный шрифт высотой 8 пикселей и шириной 4 пикселя. Для других размеров системного шрифта битовые образы должны быть растянуты. В программе GRAFMENU это делается с помощью функции StretchBitmap.
Первым шагом должно стать получение контекста устройства для экрана, получение размеров системного шрифта и создание двух контекстов памяти:
hdc = CreateIC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL); GetTextMetrics(hdc, &tm);
hdcMem1 = CreateCompatibleDC(hdc);
hdcMem2 = CreateCompatibleDC(hdc);
DeleteDС(hdc);
Описателем битового образа, который передается функции, является hBitmap1. С помощью функции GetObject программа может получить размеры этого битового образа:
GetObject(hBitmap1, sizeof(BITMAP),(PSTR) &bm1);
Таким образом размеры копируются в структуру bm1 типа BITMAP. Структура bm2 устанавливается равной bm1, а затем на основе размеров системного шрифта некоторые размеры в этой структуре модифицируются:
bm2 = bm1;
bm2.bmWidth =(tm.tmAveCharWidth * bm2.bmWidth) / 4; bm2.bmHeight =(tm.tmHeigth * bm2.bmHeight) / 8; bm2.bmWidthBytes =((bm2.bmWidth + 15) / 16) * 2;
Теперь, на основе измененных размеров, можно создать новый битовый образ с описателем hBitmap2:
hBitmap2 = CreateBitmapIndirect(&bm2);
Затем, в двух контекстах памяти можно выбрать эти два битовых образа:
SelectObject(hdcMem1 hBitmap1);
SelectObject(hdcMem2, hBitmap2);
Необходимо скопировать первый битовый образ во второй и увеличить его. Это требует вызова функции
StretchBlt:
StretchBlt(hdcMem2, 0, 0, bm2.bmWidth, bm2.bmHeight,
hdcMem1, 0, 0, bm1.bmWidth, bm1.bmHeight, SRCCOPY);
343
Теперь второй битовый образ правильно промасштабирован. Он будет использоваться в меню. Очистка делается просто:
DeleteDС(hdcMem1);
DeleteDС(hdcMem2);
DeleteDС(hBitmap1);
Соберем все вместе
В функции WinMain программы GRAFMENU при создании меню используются функции StretchBitmap и GetBitmapFont. В программе GRAFMENU имеется два меню, определенных ранее в файле описания ресурсов. Они станут всплывающими меню для опций File и Edit.
Программа GRAFMENU начинается с получения описателя пустого меню:
hMenu = CreateMenu();
Всплывающее меню File (содержащее четыре опции New, Open, Save и Save As) загружается из файла описания ресурсов:
hMenuPopup = LoadMenu(hInstance, "MenuFile");
Битовый образ, в котором содержится слово "FILE", также загружается из файла описания ресурсов, а затем с помощью функции StretchBitmap, увеличивается его размер:
hBitmapFile = StretchBitmap(LoadBitmap(hInstance, "BitmapFile"));
Описатели битового образа и всплывающего меню становятся параметрами функции AppendMenu:
AppendMenu(hMenu, MF_BITMAP | MF_POPUP,(int) hMenuPopup,(PSTR)(LONG) hBitmapFile);
Аналогичные действия выполняются для меню Edit:
hMenuPopup = LoadMenu(hInstance, "MenuEdit");
hBitmapEdit = StretchBitmap(LoadBitmap(hInstance, "BitmapEdit"));
AppendMenu(hMenu, MF_BITMAP | MF_POPUP,(int) hMenuPopup,
(PSTR)(LONG) hBitmapEdit );
Всплывающее меню трех шрифтов создается при последовательных вызовах функции GetBitmapFont:
hMenuPopup = CreateMenu(); for(i = 0; i < 3; i++)
{
hBitmapPopFont[i] = GetBitmapFont(i); AppendMenu(hMenuPopup, MF_BITMAP, IDM_COUR + i, (PSTR)(LONG) hMenuPopupFont[i]);
}
Затем всплывающее меню добавляется к основному меню:
hBitmapFont = StretchBitmap(LoadBitmap(hInstance, "BitmapFont"));
AppendMenu(hMenu, MF_BITMAP | MF_POPUP,(int) hMenuPopup,
(PSTR)(LONG) hBitmapFont);
Меню окна готово. Теперь можно включить описатель меню hMenu в вызов функции CreateWindow:
hwnd = CreateWindow(szAppName, "Bitmap Menu Demonstration", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
NULL, hMenu, hInstance, NULL);
После получения hwnd, программа GRAFMENU может изменить системное меню. Сначала программа получает его описатель:
hMenu = GetSystemMenu(hwnd, FALSE);
Следующая инструкция загружает битовый образ "Help" и увеличивает его до соответствующего размера:
hBitmapHelp = StretchBitmap(LoadBitmap(hInstance, "BitmapHelp"));
Теперь к системному меню добавляется разделитель и увеличенный битовый образ:
AppendMenu(hMenu, MF_SEPARATOR, NULL, NULL);
AppendMenu(hMenu, MF_BITMAP, IDM_HELP,(PSTR)(LONG) hBitmapHelp);