Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Programming_Windows_95_Part_I.pdf
Скачиваний:
96
Добавлен:
05.06.2014
Размер:
4.61 Mб
Скачать

341

Два способа создания битовых образов для меню

Чтобы вставить в меню битовый образ используются функции AppendMenu и InsertMenu. Откуда берется битовый образ? Он может находиться в одном из двух мест. Во-первых, вы можете создать битовый образ с помощью редактора изображений, входящего в состав Developer Studio, и включить файл с битовым образом в описание ресурсов. В программе для загрузки ресурса битового образа в память можно использовать функцию LoadBitmap, а для присоединения его к меню — функции AppendMenu и InsertMenu. Однако, при таком подходе возникает одна проблема. Битовый образ не подойдет ко всем типам разрешения видеомониторов и коэффициентам сжатия; для того чтобы это учесть, необходимо соответствующим образом растянуть или сжать битовый образ. Альтернативой является создание и присоединение битового образа к меню прямо в программе.

Оба эти способа кажутся гораздо более трудными, чем это есть на самом деле. Windows обеспечивает нас функциями, которые позволяют легко работать с битовыми образами при помощи контекста памяти.

Контекст памяти

Когда вы используете вызовы функций GDI (такие как TextOut) для записи в рабочую область окна, то фактически запись производится в область памяти (видеопамять), организованную, во многом, как гигантский битовый образ. Ширина и высота этого битового образа равна разрешению дисплея. Способ использования множества битов для определения цветов также определяется видеоадаптером. Если поразмыслить об этом, то окажется, что Windows должна была бы считать определенную область оперативной памяти памятью дисплея и производить запись в эту память точно также, как она пишет на экране. А мы должны были бы использовать эту область памяти в качестве битового образа. Это именно то, чем и является контекст памяти. Он помогает нам рисовать и манипулировать с битовыми образами в программе для Windows. Для этого необходимо сделать следующее:

1Вызывая функцию CreateCompatibleDC, создать контекст памяти. В начальный момент поверхность экрана, соответствующая этому контексту памяти, содержит один монохромный пиксель. Можно считать,

что этот контекст памяти имеет ширину и высоту по одному пикселю и два цвета (черный и белый).

2С помощью функций CreateBitmap, CreateBitmapIndirect или CreateCompatibleBitmap создать неинициализированный битовый образ. При создании битового образа задать его ширину, высоту и цветовую организацию. Однако, пока еще не требуется, чтобы пиксели битового образа что-либо отображали. Сохраните описатель битового образа.

3С помощью функции SelectObject выбрать битовый образ в контекст памяти. Теперь контекст памяти имеет поверхность экрана, которая соответствует размеру битового образа с числом цветов, определенным битовым образом.

4Использовать функции GDI для рисования в контексте памяти точно так же, как если бы они использовались для рисования в обычном контексте устройства. Все, что рисуется на поверхности экрана контекста памяти, фактически рисуется в битовом образе, выбранном в контекст устройства.

5Удалить контекст памяти. Остается описатель битового образа, в котором содержится пиксельное представление того, что было нарисовано в контексте памяти.

Создание битового образа, содержащего текст

Функция GetBitmapFont в программе GRAFMENU в качестве параметра получает значения 0, 1 или 2, а возвращает описатель битового образа. В этом битовом образе содержится строка "Courier New", "Arial" или "Times New Roman", нарисованная соответствующим шрифтом, почти вдвое большим обычного системного шрифта. Рассмотрим, как работает функция GetBitmapFont. (Приводимый далее код не полностью соответствует коду из файла GRAFMENU.С. Для простоты ссылки на массив szFaceName заменены соответствующими значениями для шрифта Arial.)

Первым шагом должно быть определение размера системного шрифта с помощью структуры TEXTMETRIC:

hdc = CreateIC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL); GetTextMetrics(hdc, &tm);

Чтобы сделать больший размер логического шрифта "Arial", необходимо увеличить некоторые значения, полученные из структуры TEXTMETRIC:

lf.lfHeight = 2 * tm.tmHeight; strcpy((char *) lf.lfFaceName, "Arial");

Следующим шагом должно быть получение контекста устройства для экрана и создание совместимого с экраном контекста памяти:

hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);

Описателем контекста памяти является hdcMem. На следующем шаге создается шрифт на основе модифицированной структуры lf, и этот шрифт выбирается в контекст памяти:

342

hFont =(HFONT) SelectObject(hdcMem, CreateFontIndirect(&lf));

Теперь, когда вы записываете в контекст памяти какой-то текст, Windows будет использовать для этого шрифт TrueType Arial, выбранный в контекст устройства.

Но поверхность экрана, представляемая этим контекстом памяти, все еще монохромная и содержит один пиксель. Необходимо сделать битовый образ достаточно большим для вывода в него текста. Размеры текста можно получить с помощью функции GetTextExtentPoint, а с помощью функции CreateBitmap создать битовый образ на основе полученных размеров:

GetTextExtentPoint(hdcMem, "Arial", 5, &size); hBitmap = CreateBitmap(size.cx, size.cy, 1, 1, NULL); SelectObject(hdcMem, hBitmap);

Теперь контекст устройства имеет монохромную поверхность экрана размер которого точно соответствует размеру текста. Все, что теперь нужно сделать, это вписать туда текст. Вы уже видели эту функцию раньше:

TextOut(hdcMem, 0, 0, "Arial", 5);

Осталось только очистить память. Для этого с помощью функции SelectObject снова выбираем в контекст устройства системный шрифт (он имеет сохраненный нами описатель hFont) и удаляем описатель предыдущего шрифта, который возвращает функция SelectObject, т. е. описатель шрифта Arial:

DeleteObject(SelectObject(hdcMem, hFont));

Теперь можно удалить оба контекста устройства:

DeleteDС(hdcMem);

DeleteDС(hdc);

У нас остался битовый образ, в котором имеется текст "Arial", написанный шрифтом Arial.

Масштабирование битовых образов

Контекст памяти также выручает при необходимости масштабирования шрифтов для дисплеев с другой разрешающей способностью или коэффициентом сжатия. В программе GRAFMENU создаются четыре битовых образа, для коррекции размеров при выводе на экран, который имеет системный шрифт высотой 8 пикселей и шириной 4 пикселя. Для других размеров системного шрифта битовые образы должны быть растянуты. В программе GRAFMENU это делается с помощью функции StretchBitmap.

Первым шагом должно стать получение контекста устройства для экрана, получение размеров системного шрифта и создание двух контекстов памяти:

hdc = CreateIC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL); GetTextMetrics(hdc, &tm);

hdcMem1 = CreateCompatibleDC(hdc);

hdcMem2 = CreateCompatibleDC(hdc);

DeleteDС(hdc);

Описателем битового образа, который передается функции, является hBitmap1. С помощью функции GetObject программа может получить размеры этого битового образа:

GetObject(hBitmap1, sizeof(BITMAP),(PSTR) &bm1);

Таким образом размеры копируются в структуру bm1 типа BITMAP. Структура bm2 устанавливается равной bm1, а затем на основе размеров системного шрифта некоторые размеры в этой структуре модифицируются:

bm2 = bm1;

bm2.bmWidth =(tm.tmAveCharWidth * bm2.bmWidth) / 4; bm2.bmHeight =(tm.tmHeigth * bm2.bmHeight) / 8; bm2.bmWidthBytes =((bm2.bmWidth + 15) / 16) * 2;

Теперь, на основе измененных размеров, можно создать новый битовый образ с описателем hBitmap2:

hBitmap2 = CreateBitmapIndirect(&bm2);

Затем, в двух контекстах памяти можно выбрать эти два битовых образа:

SelectObject(hdcMem1 hBitmap1);

SelectObject(hdcMem2, hBitmap2);

Необходимо скопировать первый битовый образ во второй и увеличить его. Это требует вызова функции

StretchBlt:

StretchBlt(hdcMem2, 0, 0, bm2.bmWidth, bm2.bmHeight,

hdcMem1, 0, 0, bm1.bmWidth, bm1.bmHeight, SRCCOPY);

343

Теперь второй битовый образ правильно промасштабирован. Он будет использоваться в меню. Очистка делается просто:

DeleteDС(hdcMem1);

DeleteDС(hdcMem2);

DeleteDС(hBitmap1);

Соберем все вместе

В функции WinMain программы GRAFMENU при создании меню используются функции StretchBitmap и GetBitmapFont. В программе GRAFMENU имеется два меню, определенных ранее в файле описания ресурсов. Они станут всплывающими меню для опций File и Edit.

Программа GRAFMENU начинается с получения описателя пустого меню:

hMenu = CreateMenu();

Всплывающее меню File (содержащее четыре опции New, Open, Save и Save As) загружается из файла описания ресурсов:

hMenuPopup = LoadMenu(hInstance, "MenuFile");

Битовый образ, в котором содержится слово "FILE", также загружается из файла описания ресурсов, а затем с помощью функции StretchBitmap, увеличивается его размер:

hBitmapFile = StretchBitmap(LoadBitmap(hInstance, "BitmapFile"));

Описатели битового образа и всплывающего меню становятся параметрами функции AppendMenu:

AppendMenu(hMenu, MF_BITMAP | MF_POPUP,(int) hMenuPopup,(PSTR)(LONG) hBitmapFile);

Аналогичные действия выполняются для меню Edit:

hMenuPopup = LoadMenu(hInstance, "MenuEdit");

hBitmapEdit = StretchBitmap(LoadBitmap(hInstance, "BitmapEdit"));

AppendMenu(hMenu, MF_BITMAP | MF_POPUP,(int) hMenuPopup,

(PSTR)(LONG) hBitmapEdit );

Всплывающее меню трех шрифтов создается при последовательных вызовах функции GetBitmapFont:

hMenuPopup = CreateMenu(); for(i = 0; i < 3; i++)

{

hBitmapPopFont[i] = GetBitmapFont(i); AppendMenu(hMenuPopup, MF_BITMAP, IDM_COUR + i, (PSTR)(LONG) hMenuPopupFont[i]);

}

Затем всплывающее меню добавляется к основному меню:

hBitmapFont = StretchBitmap(LoadBitmap(hInstance, "BitmapFont"));

AppendMenu(hMenu, MF_BITMAP | MF_POPUP,(int) hMenuPopup,

(PSTR)(LONG) hBitmapFont);

Меню окна готово. Теперь можно включить описатель меню hMenu в вызов функции CreateWindow:

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Bitmap Menu Demonstration", WS_OVERLAPPEDWINDOW,

CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,

CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,

NULL, hMenu, hInstance, NULL);

После получения hwnd, программа GRAFMENU может изменить системное меню. Сначала программа получает его описатель:

hMenu = GetSystemMenu(hwnd, FALSE);

Следующая инструкция загружает битовый образ "Help" и увеличивает его до соответствующего размера:

hBitmapHelp = StretchBitmap(LoadBitmap(hInstance, "BitmapHelp"));

Теперь к системному меню добавляется разделитель и увеличенный битовый образ:

AppendMenu(hMenu, MF_SEPARATOR, NULL, NULL);

AppendMenu(hMenu, MF_BITMAP, IDM_HELP,(PSTR)(LONG) hBitmapHelp);

Соседние файлы в предмете Операционные системы