- •Содержание
- •Глава 1 README.TXT
- •Вызов, брошенный программистам
- •Основные правила
- •Краткая история Windows
- •Краткая история этой книги
- •Начнем
- •Глава 2 Hello, Windows 95
- •Отличительная особенность Windows
- •Графический интерфейс пользователя
- •Концепции и обоснование GUI
- •Содержимое интерфейса пользователя
- •Преимущество многозадачности
- •Управление памятью
- •Независимость графического интерфейса от оборудования
- •Соглашения операционной системы Windows
- •Вызовы функций
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Архитектура, управляемая событиями
- •Оконная процедура
- •Ваша первая программа для Windows
- •Что в этой программе неправильно?
- •Файлы HELLOWIN
- •Make-файл
- •Вызовы функций Windows
- •Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •Новые типы данных
- •Описатели
- •Венгерская нотация
- •Точка входа программы
- •Регистрация класса окна
- •Создание окна
- •Отображение окна
- •Цикл обработки сообщений
- •Оконная процедура
- •Обработка сообщений
- •Воспроизведение звукового файла
- •Сообщение WM_PAINT
- •Сообщение WM_DESTROY
- •Сложности программирования для Windows
- •Не вызывай меня, я вызову тебя
- •Синхронные и асинхронные сообщения
- •Думайте о ближнем
- •Кривая обучения
- •Глава 3 Рисование текста
- •Рисование и обновление
- •Сообщение WM_PAINT
- •Действительные и недействительные прямоугольники
- •Введение в графический интерфейс устройства (GDI)
- •Контекст устройства
- •Структура информации о рисовании
- •Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •Функция TextOut. Подробности
- •Системный шрифт
- •Размер символа
- •Метрические параметры текста. Подробности
- •Форматирование текста
- •Соединим все вместе
- •Не хватает места!
- •Размер рабочей области
- •Полосы прокрутки
- •Диапазон и положение полос прокрутки
- •Сообщения полос прокрутки
- •Прокрутка в программе SYSMETS
- •Структурирование вашей программы для рисования
- •Создание улучшенной прокрутки
- •Мне не нравится пользоваться мышью
- •Глава 4 Главное о графике
- •Концепция GDI
- •Структура GDI
- •Типы функций
- •Примитивы GDI
- •Другие аспекты
- •Контекст устройства
- •Получение описателя контекста устройства
- •Программа DEVCAPS1
- •Размер устройства
- •О цветах
- •Атрибуты контекста устройства
- •Сохранение контекста устройства
- •Рисование отрезков
- •Ограничивающий прямоугольник
- •Сплайны Безье
- •Использование стандартных перьев
- •Создание, выбор и удаление перьев
- •Закрашивание пустот
- •Режимы рисования
- •Рисование закрашенных областей
- •Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •Закрашивание внутренней области
- •Режим отображения
- •Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •Системы координат устройства
- •Область вывода и окно
- •Работа в режиме MM_TEXT
- •Метрические режимы отображения
- •Ваши собственные режимы отображения
- •Программа WHATSIZE
- •Прямоугольники, регионы и отсечение
- •Работа с прямоугольниками
- •Случайные прямоугольники
- •Создание и рисование регионов
- •Отсечения: прямоугольники и регионы
- •Программа CLOVER
- •Пути
- •Создание и воспроизведение путей
- •Расширенные перья
- •Bits and Blts
- •Цвета и битовые образы
- •Файл DIB
- •Упакованный формат хранения DIB
- •Отображение DIB
- •Преобразование DIB в объекты "битовые образы"
- •Битовый образ — объект GDI
- •Создание битовых образов в программе
- •Формат монохромного битового образа
- •Формат цветного битового образа
- •Контекст памяти
- •Мощная функция BitBlt
- •Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •Функция DrawBitmap
- •Использование других ROP кодов
- •Дополнительные сведения о контексте памяти
- •Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •Кисти и битовые образы
- •Метафайлы
- •Простое использование метафайлов памяти
- •Сохранение метафайлов на диске
- •Расширенные метафайлы
- •Делаем это лучше
- •Базовая процедура
- •Заглянем внутрь
- •Вывод точных изображений
- •Текст и шрифты
- •Вывод простого текста
- •Атрибуты контекста устройства и текст
- •Использование стандартных шрифтов
- •Типы шрифтов
- •Шрифты TrueType
- •Система EZFONT
- •Внутренняя работа
- •Форматирование простого текста
- •Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •Клавиатура. Основные понятия
- •Игнорирование клавиатуры
- •Фокус ввода
- •Аппаратные и символьные сообщения
- •Аппаратные сообщения
- •Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •Переменная lParam
- •Виртуальные коды клавиш
- •Использование сообщений клавиатуры
- •Модернизация SYSMETS: добавление интерфейса клавиатуры
- •Логика обработки сообщений WM_KEYDOWN
- •Посылка асинхронных сообщений
- •Символьные сообщения
- •Сообщения WM_CHAR
- •Сообщения немых символов
- •Каретка (не курсор)
- •Функции работы с кареткой
- •Программа TYPER
- •Наборы символов Windows
- •Набор символов OEM
- •Набор символов ANSI
- •Наборы символов OEM, ANSI и шрифты
- •Международные интересы
- •Работа с набором символов
- •Связь с MS-DOS
- •Использование цифровой клавиатуры
- •Решение проблемы с использованием системы UNICODE в Windows NT
- •Глава 6 Мышь
- •Базовые знания о мыши
- •Несколько кратких определений
- •Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •Простой пример обработки сообщений мыши
- •Обработка клавиш <Shift>
- •Сообщения мыши нерабочей области
- •Сообщение теста попадания
- •Сообщения порождают сообщения
- •Тестирование попадания в ваших программах
- •Гипотетический пример
- •Пример программы
- •Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •Добавление интерфейса клавиатуры к программе CHECKER
- •Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •Дочерние окна в программе CHECKER
- •Захват мыши
- •Рисование прямоугольника
- •Решение проблемы — захват
- •Программа BLOKOUT2
- •Глава 7 Таймер
- •Основы использования таймера
- •Система и таймер
- •Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •Использование таймера: три способа
- •Первый способ
- •Второй способ
- •Третий способ
- •Использование таймера для часов
- •Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •Получение даты и времени
- •Обеспечение международной поддержки
- •Создание аналоговых часов
- •Стандартное время Windows
- •Анимация
- •Класс кнопок
- •Создание дочерних окон
- •Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •Нажимаемые кнопки
- •Флажки
- •Переключатели
- •Окна группы
- •Изменение текста кнопки
- •Видимые и доступные кнопки
- •Кнопки и фокус ввода
- •Дочерние окна управления и цвета
- •Системные цвета
- •Цвета кнопок
- •Сообщение WM_CTLCOLORBTN
- •Кнопки, определяемые пользователем
- •Класс статических дочерних окон
- •Класс полос прокрутки
- •Программа COLORS1
- •Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •Введение новой оконной процедуры
- •Закрашивание фона
- •Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •Класс редактирования
- •Стили класса редактирования
- •Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •Использование управляющих окон редактирования
- •Сообщения управляющему окну редактирования
- •Класс окна списка
- •Стили окна списка
- •Добавление строк в окно списка
- •Выбор и извлечение элементов списка
- •Получение сообщений от окон списка
- •Простое приложение, использующее окно списка
- •Список файлов
- •Утилита Head для Windows
- •Компиляция ресурсов
- •Значки и курсоры
- •Редактор изображений
- •Получение описателя значков
- •Использование значков в вашей программе
- •Использование альтернативных курсоров
- •Битовые образы: картинки в пикселях
- •Использование битовых образов и кистей
- •Символьные строки
- •Использование ресурсов-символьных строк
- •Меню
- •Структура меню
- •Шаблон меню
- •Ссылки на меню в вашей программе
- •Меню и сообщения
- •Образец программы
- •Этикет при организации меню
- •Сложный способ определения меню
- •Третий подход к определению меню
- •Независимые всплывающие меню
- •Использование системного меню
- •Изменение меню
- •Другие команды меню
- •Использование в меню битовых образов
- •Два способа создания битовых образов для меню
- •Контекст памяти
- •Создание битового образа, содержащего текст
- •Масштабирование битовых образов
- •Соберем все вместе
- •Добавление интерфейса клавиатуры
- •Быстрые клавиши
- •Зачем нужны быстрые клавиши?
- •Некоторые правила назначения быстрых клавиш
- •Таблица быстрых клавиш
- •Преобразование нажатий клавиш клавиатуры
- •Получение сообщений быстрых клавиш
- •Программа POPPAD, имеющая меню и быстрые клавиши
- •Разрешение пунктов меню
- •Обработка опций меню
- •Глава 11 Окна диалога
- •Модальные окна диалога
- •Создание окна диалога About
- •Шаблон окна диалога
- •Диалоговая процедура
- •Вызов окна диалога
- •Дополнительная информация о стиле окна диалога
- •Дополнительная информация об определении дочерних окон элементов управления
- •Более сложное окно диалога
- •Работа с дочерними элементами управления окна диалога
- •Кнопки OK и Cancel
- •Позиции табуляции и группы
- •Рисование в окне диалога
- •Использование с окном диалога других функций
- •Определение собственных окон управления
- •Окна сообщений
- •Информация во всплывающих окнах
- •Немодальные окна диалога
- •Различия между модальными и немодальными окнами диалога
- •Новая программа COLORS
- •Программа HEXCALC: обычное окно или окно диалога?
- •Творческое использование идентификаторов дочерних окон элементов управления
- •Диалоговые окна общего пользования
- •Модернизированная программа POPPAD
- •Изменение шрифта
- •Поиск и замена
- •Программа для Windows, содержащая всего один вызов функции
- •Основы элементов управления общего пользования
- •Инициализация библиотеки
- •Создание элементов управления общего пользования
- •Стили элементов управления общего пользования
- •Уведомляющие сообщения от элементов управления общего пользования
- •Элементы управления главного окна
- •Панели инструментов
- •Создание панели инструментов
- •Строка состояния
- •Программа GADGETS
- •Наборы страниц свойств
- •Создание набора страниц свойств
- •Процедуры диалогового окна страницы свойств
- •Программа PROPERTY
199
умолчанию им является SYSTEM_FONT или "системный шрифт" (system font), в котором используется набор символов ANSI. Если вы хотите выводить на экран символы из набора OEM, то вы можете выбрать OEM_FIXED_FONT (также называемый "терминальный шрифт" (terminal font) в контекст устройства, используя следующий оператор:
SelectObject(hdc, GetStockObject(OEM_FIXED_FONT));
Международные интересы
Здесь рассказывается о том, почему в середине главы, посвященной клавиатуре, нам приходится говорить о шрифтах. Мы установили, что когда пользователь Windows набирает на неамериканской клавиатуре символ с диакритическим знаком, то параметром wParam сообщения WM_CHAR является код этого символа из набора символов ANSI.
Поэтому, если вам необходимо получить на экране отображение этого символа, то вам было бы лучше пользоваться шрифтом из набора символов ANSI (таким как SYSTEM_FONT или SYSTEM_FIXED_FONT). Если вы вместо этого используете OEM_FIXED_FONT, то символ, который вы выводите на экран, окажется неправильным, и пользователь будет неприятно удивлен. Несколько других простых правил позволят сохранить логику работы с клавиатурой в вашей программе для Windows при адаптации к рынкам Европы.
Работа с набором символов
Если вы получаете сообщение WM_CHAR, то запомните, что значение параметра wParam вполне реально может оказаться больше, чем 128. И это не ошибка. Не думайте, что все, что больше 127 — это неправильные символы.
Вам может понадобиться преобразовать регистр символа, т. е. сделать из строчной буквы — прописную. Не используйте ваш собственный алгоритм:
if(ch >= 'a' |
&& ch <= 'z') |
// ОШИБКА!!! |
ch -= |
32; |
Это плохой стиль даже для программ, написанных не для Windows. Но однако нельзя пользоваться и стандартной функцией С:
ch = toupper(ch); |
// ОШИБКА!!! |
Обе эти функции работают только с нижней половиной набора символов ANSI. Они не преобразуют 0xE0 в 0xC0.
Вместо них вам следует пользоваться функциями CharUpper и CharLower Windows. Если pString — это оканчивающаяся нулевым символом строка, то вы можете преобразовать ее в верхний регистр с помощью функции CharUpper:
CharUpper(pString);
Для строки, которая не оканчивается нулевым символом, нужно использовать функцию CharUpperBuff:
CharUpperBuff(pString, nLength);
Для преобразования одного символа также можно пользоваться функцией CharUpper, но требуется некоторая поправка, поскольку старшее слово параметра должно быть равно 0:
ch = CharUpper((PSTR)(LONG)(BYTE)ch);
Если ch определяется как беззнаковый символ, то преобразование типа BYTE не требуется. Кроме вышеперечисленных, в Windows используются функции CharLower и CharLowerBuff для преобразования прописных букв в строчные.
Если вы действительно серьезно намерены писать программы для Windows, которые можно было бы приспосабливать к иностранным языкам, вы должны также изучить функции CharNext и CharPrev. Эти функции облегчают работу с многобайтными наборами символов, часто используемых в странах Дальнего Востока. Для этих наборов символов требуется больше 256 символов, некоторые из которых задаются двумя байтами. Если вы используете обычную арифметику указателей С для просмотра строки (например, при поиске символа обратной косой черты в строке пути, содержащем каталоги), то можете решить, что нашли нужный символ, хотя фактически вы нашли второй байт двухбайтного символьного кода. Функциям CharNext и CharPrev передается дальний указатель на символьную строку и они возвращают дальний указатель, который необходимым образом увеличен или уменьшен с учетом последних двухбайтных символьных кодов.
Связь с MS-DOS
Если бы Windows была только одной операционной оболочкой, работающей на машине, то вы могли бы забыть о наборе символов OEM и работать только с набором символов ANSI. Однако пользователи могут создавать файлы в
200
среде MS-DOS, а использовать их в Windows; они также могут создавать файлы в Windows, а использовать в MSDOS. К сожалению, в MS-DOS используется набор символов OEM.
Вот пример одной из проблем, которые могут встретиться. Предположим, что говорящий на немецком языке пользователь персонального компьютера создает в MS-DOS файл ÜBUNGEN.TXT "практические упражнения" в программе EDLIN. Для IBM PC буква Ü — это часть набора символов IBM (т. е. OEM) и ее код 154 или 0х9А. (При использовании MS-DOS с американской клавиатурой на IBM PC, вы можете набрать эту букву, напечатав <Alt>+154 на числовой клавиатуре.) MS-DOS использует этот код символа в записи каталога, соответствующей этому файлу.
Если программа для Windows использует вызовы функций MS-DOS для получения каталога файлов и вывода их имен затем прямо на экран с использованием шрифта, содержащего символы из набора символов ANSI, то первая буква ÜBUNGEN.TXT будет изображена в виде закрашенного прямоугольника, поскольку код 154 — это один из неопределенных символов набора символов ANSI. Программе для Windows необходимо преобразовать код 154 (или 0х9А) из расширенного набора символов IBM в код символа 220 (или 0хDС) из набора символов ANSI, который представляет из себя букву Ü. Эти задачи для вас решает функция Windows OemToChar. Она получает в качестве параметров два дальних указателя на строки. Символы OEM в первой строке преобразуются в символы ANSI и сохраняются во второй строке:
OemToChar(lpszOemStr, lpszAnsiStr);
Теперь рассмотрим противоположный пример. Пользователь, говорящий по-немецки, хочет воспользоваться вашей программой, написанной для Windows, для создания файла ÜBUNGEN.TXT. В имени файла, введенном пользователем, первая буква имеет код 220 (или 0хDС). Если вы используете для открытия этого файла вызов функции MS-DOS, то MS-DOS использует этот символ в имени файла. Если потом пользователь, находясь в MSDOS, посмотрит на этот файл, то первый символ будет выглядеть как прямоугольник. Перед тем как использовать вызов функции MS-DOS, вы должны преобразовать имя файла в набор символов OEM:
CharToOem(lpszAnsiStr, lpszOemStr);
Этот вызов преобразует код 220 (или 0хDС) в код 154 (или 0х9А). Windows также содержит две функции CharToOemBuff и OemToCharBuff, для которых символ ноль в конце строки не требуется.
Кроме этих функций для подобных преобразований в Windows имеется функция OpenFile. Если вы используете эту функцию, то вам не нужно преобразование с помощью функции CharToOem. Если вы используете вызовы функций MS-DOS для получения списка имен файлов (как это делает в Windows программа File Manager), то эти имена файлов, перед их выводом на экран, следует передать в функцию OemToChar.
Преобразование содержимого файлов является еще одной проблемой, возникающей, когда файлы используются и в Windows и в MS-DOS. Если в вашей программе для Windows используются файлы, которые, как вы уверены, были созданы в программе для MS-DOS, тогда вам может понадобиться обработать текстовое содержимое этих файлов с помощью функции OemToChar. Аналогично, если в программе для Windows подготовлен файл для использования в программе MS-DOS, то для преобразования текста вам может понадобиться функция CharToOem.
Функции OemToChar и CharToOem реализованы в драйвере клавиатуры. В них включены очень простые таблицы. Программа функции OemToChar преобразует код OEM от 0х80 до 0xFF в код символа из набора ANSI, который больше всего похож на соответствующий символ OEM. В некоторых случаях, это преобразование является лишь очень грубым приближением. Например, большинство символов псевдографики в наборе символов IBM преобразуется в знаки плюсов, тире и вертикальных линий. Большинство кодов OEM от 0х00 до 0x1F не преобразуются в коды ANSI.
Функция CharToOem преобразует коды ANSI от 0хА0 до 0xFF в коды из набора символов OEM. Символы со знаками типа ударения в наборе символов ANSI, которых нет в наборе символов OEM, преобразуются в коды обычных, не имеющих диакритических знаков, символов ASCII.
Использование цифровой клавиатуры
Как вы, вероятно, знаете, клавиатура IBM PC и BIOS позволяет вам вводить коды расширенного набора символов IBM посредством нажатия клавиши <Alt> и набора десятичного кода из трех цифр, представляющего собой код символа OEM, на цифровой клавиатуре. Эта возможность воспроизводится в Windows двумя способами.
Во-первых, когда вы вводите <Alt>-[код OEM] на цифровой клавиатуре, то Windows выдает вам код того символа ANSI (в параметре wParam сообщения WM_CHAR), который имеет наибольшее сходство с соответствующим символом OEM, представленным кодом OEM. Вернее, Windows перед тем как выработать сообщение WM_CHAR, обрабатывает код с помощью функции OemToChar. Эта возможность очень удобна для пользователя: если у вас нет иноязычной клавиатуры, и вы привыкли печатать Ü с помощью <Alt>+154, то вы можете делать то же самое и в программе для Windows. Вам не нужно переучиваться на коды символов ANSI.
201
Во-вторых, если вам нужно генерировать коды расширенного набора символов ANSI с помощью американской клавиатуры, наберите <Alt>-0[код OEM] на числовой клавиатуре. Параметр wParam сообщения WM_CHAR получит этот код OEM. Таким образом, <Alt>-0220 тоже соответствует Ü. Вы можете попытаться проделать это в программах KEYLOOK или TYPER.
Решение проблемы с использованием системы UNICODE в Windows NT
Производители программ, создающие приложения для международного рынка, вынуждены были иметь дело с нестандартными решениями проблемы 7-разрядного кода ASCII, такими как кодовые страницы и наборы двухбайтных символов. Лучшее решение необходимо, и им может стать Unicode.
Unicode — это кодирование символа, которое использует единообразный 16-разрядный код для каждого символа. Это позволяет получать коды любого символа, написанного на любом языке мира, из тех, которые вероятнее всего будут использоваться в сфере компьютерных коммуникаций, включая иероглифы Китая, Японии и Кореи. Unicode разрабатывался консорциумом компьютерных компаний (включая самые крупные), и документирован в книге Unicode Standart, опубликованной издательством Addison-Wesley.
К сожалению, в Windows 95 имеются только некоторые элементы поддержки системы Unicode, и Windows 95 не обеспечивает работы с символами Unicode с помощью драйвера клавиатуры, в отличие от Windows NT, в которой изначально была заложена поддержка Unicode.
Очевидно, что адаптация программ (и умов программистов) к идее 16-разрядных символов — это непростая работа, но она окупится сторицей, если у нас появится возможность выводить на экраны и принтеры персональных компьютеров информацию на всех языках мира. Если вы интересуетесь концепцией и механикой системы кодирования Unicode, реализованной в Windows NT, то вы можете открыть рубрику "Enviroments" в PC Magazine за 1993 год, статьи за 26 октября, 9 ноября, 23 ноября и 7 декабря (где они были случайно не указаны в содержании, но тем не менее напечатаны, начиная со страницы 426).