- •Содержание
- •Глава 1 README.TXT
- •Вызов, брошенный программистам
- •Основные правила
- •Краткая история Windows
- •Краткая история этой книги
- •Начнем
- •Глава 2 Hello, Windows 95
- •Отличительная особенность Windows
- •Графический интерфейс пользователя
- •Концепции и обоснование GUI
- •Содержимое интерфейса пользователя
- •Преимущество многозадачности
- •Управление памятью
- •Независимость графического интерфейса от оборудования
- •Соглашения операционной системы Windows
- •Вызовы функций
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Архитектура, управляемая событиями
- •Оконная процедура
- •Ваша первая программа для Windows
- •Что в этой программе неправильно?
- •Файлы HELLOWIN
- •Make-файл
- •Вызовы функций Windows
- •Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •Новые типы данных
- •Описатели
- •Венгерская нотация
- •Точка входа программы
- •Регистрация класса окна
- •Создание окна
- •Отображение окна
- •Цикл обработки сообщений
- •Оконная процедура
- •Обработка сообщений
- •Воспроизведение звукового файла
- •Сообщение WM_PAINT
- •Сообщение WM_DESTROY
- •Сложности программирования для Windows
- •Не вызывай меня, я вызову тебя
- •Синхронные и асинхронные сообщения
- •Думайте о ближнем
- •Кривая обучения
- •Глава 3 Рисование текста
- •Рисование и обновление
- •Сообщение WM_PAINT
- •Действительные и недействительные прямоугольники
- •Введение в графический интерфейс устройства (GDI)
- •Контекст устройства
- •Структура информации о рисовании
- •Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •Функция TextOut. Подробности
- •Системный шрифт
- •Размер символа
- •Метрические параметры текста. Подробности
- •Форматирование текста
- •Соединим все вместе
- •Не хватает места!
- •Размер рабочей области
- •Полосы прокрутки
- •Диапазон и положение полос прокрутки
- •Сообщения полос прокрутки
- •Прокрутка в программе SYSMETS
- •Структурирование вашей программы для рисования
- •Создание улучшенной прокрутки
- •Мне не нравится пользоваться мышью
- •Глава 4 Главное о графике
- •Концепция GDI
- •Структура GDI
- •Типы функций
- •Примитивы GDI
- •Другие аспекты
- •Контекст устройства
- •Получение описателя контекста устройства
- •Программа DEVCAPS1
- •Размер устройства
- •О цветах
- •Атрибуты контекста устройства
- •Сохранение контекста устройства
- •Рисование отрезков
- •Ограничивающий прямоугольник
- •Сплайны Безье
- •Использование стандартных перьев
- •Создание, выбор и удаление перьев
- •Закрашивание пустот
- •Режимы рисования
- •Рисование закрашенных областей
- •Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •Закрашивание внутренней области
- •Режим отображения
- •Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •Системы координат устройства
- •Область вывода и окно
- •Работа в режиме MM_TEXT
- •Метрические режимы отображения
- •Ваши собственные режимы отображения
- •Программа WHATSIZE
- •Прямоугольники, регионы и отсечение
- •Работа с прямоугольниками
- •Случайные прямоугольники
- •Создание и рисование регионов
- •Отсечения: прямоугольники и регионы
- •Программа CLOVER
- •Пути
- •Создание и воспроизведение путей
- •Расширенные перья
- •Bits and Blts
- •Цвета и битовые образы
- •Файл DIB
- •Упакованный формат хранения DIB
- •Отображение DIB
- •Преобразование DIB в объекты "битовые образы"
- •Битовый образ — объект GDI
- •Создание битовых образов в программе
- •Формат монохромного битового образа
- •Формат цветного битового образа
- •Контекст памяти
- •Мощная функция BitBlt
- •Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •Функция DrawBitmap
- •Использование других ROP кодов
- •Дополнительные сведения о контексте памяти
- •Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •Кисти и битовые образы
- •Метафайлы
- •Простое использование метафайлов памяти
- •Сохранение метафайлов на диске
- •Расширенные метафайлы
- •Делаем это лучше
- •Базовая процедура
- •Заглянем внутрь
- •Вывод точных изображений
- •Текст и шрифты
- •Вывод простого текста
- •Атрибуты контекста устройства и текст
- •Использование стандартных шрифтов
- •Типы шрифтов
- •Шрифты TrueType
- •Система EZFONT
- •Внутренняя работа
- •Форматирование простого текста
- •Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •Клавиатура. Основные понятия
- •Игнорирование клавиатуры
- •Фокус ввода
- •Аппаратные и символьные сообщения
- •Аппаратные сообщения
- •Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •Переменная lParam
- •Виртуальные коды клавиш
- •Использование сообщений клавиатуры
- •Модернизация SYSMETS: добавление интерфейса клавиатуры
- •Логика обработки сообщений WM_KEYDOWN
- •Посылка асинхронных сообщений
- •Символьные сообщения
- •Сообщения WM_CHAR
- •Сообщения немых символов
- •Каретка (не курсор)
- •Функции работы с кареткой
- •Программа TYPER
- •Наборы символов Windows
- •Набор символов OEM
- •Набор символов ANSI
- •Наборы символов OEM, ANSI и шрифты
- •Международные интересы
- •Работа с набором символов
- •Связь с MS-DOS
- •Использование цифровой клавиатуры
- •Решение проблемы с использованием системы UNICODE в Windows NT
- •Глава 6 Мышь
- •Базовые знания о мыши
- •Несколько кратких определений
- •Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •Простой пример обработки сообщений мыши
- •Обработка клавиш <Shift>
- •Сообщения мыши нерабочей области
- •Сообщение теста попадания
- •Сообщения порождают сообщения
- •Тестирование попадания в ваших программах
- •Гипотетический пример
- •Пример программы
- •Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •Добавление интерфейса клавиатуры к программе CHECKER
- •Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •Дочерние окна в программе CHECKER
- •Захват мыши
- •Рисование прямоугольника
- •Решение проблемы — захват
- •Программа BLOKOUT2
- •Глава 7 Таймер
- •Основы использования таймера
- •Система и таймер
- •Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •Использование таймера: три способа
- •Первый способ
- •Второй способ
- •Третий способ
- •Использование таймера для часов
- •Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •Получение даты и времени
- •Обеспечение международной поддержки
- •Создание аналоговых часов
- •Стандартное время Windows
- •Анимация
- •Класс кнопок
- •Создание дочерних окон
- •Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •Нажимаемые кнопки
- •Флажки
- •Переключатели
- •Окна группы
- •Изменение текста кнопки
- •Видимые и доступные кнопки
- •Кнопки и фокус ввода
- •Дочерние окна управления и цвета
- •Системные цвета
- •Цвета кнопок
- •Сообщение WM_CTLCOLORBTN
- •Кнопки, определяемые пользователем
- •Класс статических дочерних окон
- •Класс полос прокрутки
- •Программа COLORS1
- •Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •Введение новой оконной процедуры
- •Закрашивание фона
- •Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •Класс редактирования
- •Стили класса редактирования
- •Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •Использование управляющих окон редактирования
- •Сообщения управляющему окну редактирования
- •Класс окна списка
- •Стили окна списка
- •Добавление строк в окно списка
- •Выбор и извлечение элементов списка
- •Получение сообщений от окон списка
- •Простое приложение, использующее окно списка
- •Список файлов
- •Утилита Head для Windows
- •Компиляция ресурсов
- •Значки и курсоры
- •Редактор изображений
- •Получение описателя значков
- •Использование значков в вашей программе
- •Использование альтернативных курсоров
- •Битовые образы: картинки в пикселях
- •Использование битовых образов и кистей
- •Символьные строки
- •Использование ресурсов-символьных строк
- •Меню
- •Структура меню
- •Шаблон меню
- •Ссылки на меню в вашей программе
- •Меню и сообщения
- •Образец программы
- •Этикет при организации меню
- •Сложный способ определения меню
- •Третий подход к определению меню
- •Независимые всплывающие меню
- •Использование системного меню
- •Изменение меню
- •Другие команды меню
- •Использование в меню битовых образов
- •Два способа создания битовых образов для меню
- •Контекст памяти
- •Создание битового образа, содержащего текст
- •Масштабирование битовых образов
- •Соберем все вместе
- •Добавление интерфейса клавиатуры
- •Быстрые клавиши
- •Зачем нужны быстрые клавиши?
- •Некоторые правила назначения быстрых клавиш
- •Таблица быстрых клавиш
- •Преобразование нажатий клавиш клавиатуры
- •Получение сообщений быстрых клавиш
- •Программа POPPAD, имеющая меню и быстрые клавиши
- •Разрешение пунктов меню
- •Обработка опций меню
- •Глава 11 Окна диалога
- •Модальные окна диалога
- •Создание окна диалога About
- •Шаблон окна диалога
- •Диалоговая процедура
- •Вызов окна диалога
- •Дополнительная информация о стиле окна диалога
- •Дополнительная информация об определении дочерних окон элементов управления
- •Более сложное окно диалога
- •Работа с дочерними элементами управления окна диалога
- •Кнопки OK и Cancel
- •Позиции табуляции и группы
- •Рисование в окне диалога
- •Использование с окном диалога других функций
- •Определение собственных окон управления
- •Окна сообщений
- •Информация во всплывающих окнах
- •Немодальные окна диалога
- •Различия между модальными и немодальными окнами диалога
- •Новая программа COLORS
- •Программа HEXCALC: обычное окно или окно диалога?
- •Творческое использование идентификаторов дочерних окон элементов управления
- •Диалоговые окна общего пользования
- •Модернизированная программа POPPAD
- •Изменение шрифта
- •Поиск и замена
- •Программа для Windows, содержащая всего один вызов функции
- •Основы элементов управления общего пользования
- •Инициализация библиотеки
- •Создание элементов управления общего пользования
- •Стили элементов управления общего пользования
- •Уведомляющие сообщения от элементов управления общего пользования
- •Элементы управления главного окна
- •Панели инструментов
- •Создание панели инструментов
- •Строка состояния
- •Программа GADGETS
- •Наборы страниц свойств
- •Создание набора страниц свойств
- •Процедуры диалогового окна страницы свойств
- •Программа PROPERTY
70
векторная система рисования, она также может применяться и для относительно низкоуровневых манипуляций с пикселями.
С этой точки зрения, Windows GDI это такой же традиционный графический язык, как C — язык программирования. Язык C — хорошо известен своей высокой степенью переносимости относительно разных операционных систем и сред. C также хорошо известен тем, что дает программисту возможность выполнять низкоуровневые системные функции, что часто недоступно в других языках программирования высокого уровня. Также как C иногда называют "ассемблером высокого уровня", так можно считать, что GDI — это высокоуровневый интерфейс для аппаратных средств графики.
Как уже было сказано выше, по умолчанию Windows использует систему координат, основанную на пикселях. Большинство традиционных графических языков используют "виртуальные" системы координат, с границами 0 и 32767 для горизонтальной и вертикальной осей. Хотя некоторые графические языки не дают вам возможности использовать пиксельную систему координат, Windows GDI позволяет применять обе системы (также как дополнительные координатные системы на базе физических единиц измерения). Вы можете работать с виртуальной системой координат и абстрагировать вашу программу от аппаратуры или использовать систему координат устройства и приблизиться вплотную к аппаратуре.
Некоторые программисты думают, что как только начинается работа в терминах пикселей, нарушается аппаратурная независимость. В главе 3 мы уже видели, что это не всегда верно. Хитрость состоит в использовании пикселей в аппаратно-независимых образах. Это требует, чтобы язык графического интерфейса давал программе возможность определить аппаратные характеристики устройства и выполнить соответствующее согласование. Например, в программе SYSMETS мы использовали размер символа стандартного системного шрифта в пикселях для расчета пробелов в тексте на экране. Этот подход позволил программе работать на различных дисплейных адаптерах с разной разрешающей способностью, размерами текста и коэффициентом искажения. В этой главе будут показаны другие методы определения размеров дисплея.
Когда-то работа под Windows с монохромным дисплеем была нормой. Даже еще совсем недавно дисплеи переносных компьютеров были ограничены оттенками серого. Поэтому GDI был разработан так, что можно писать программу, не беспокоясь по поводу цветов — Windows может преобразовать цвета в оттенки серого. И сегодня видеомониторы, используемые с Windows 95, имеют различные цветовые возможности (16 цветов, 256 цветов, "полноцветные"), а большинство пользователей работают с монохромными принтерами. Можно применять эти устройства вслепую, но ваша программа вполне способна определить, сколько цветов доступно на конкретном дисплее, а затем наилучшим образом воспользоваться устройством.
Есть вероятность, что в то самое время когда вы пишете программы на C и мастерски решаете проблемы переносимости с компьютера на компьютер, в ваши программы для Windows, естественно непреднамеренно, будут включены аппаратно-зависимые фрагменты. Это часть цены за то, что вы не полностью изолированы от аппаратуры. Мы рассмотрим некоторые из этих аппаратно-зависимых аспектов в данной главе.
Также следует упомянуть об ограничениях Windows GDI. GDI не в состоянии (в настоящее время) сделать все, что вы можете пожелать. Несмотря на то, что существует возможность перемещения графических объектов по экрану, GDI, в основном, статическая система отображения с ограниченной поддержкой анимации. В реализации Windows 95 GDI не обеспечивает трехмерных представлений или возможности вращения объектов. Например, при рисовании эллипса, его оси должны быть параллельны горизонтальной и вертикальной осям. Несмотря на то, что некоторые графические языки используют числа с плавающей точкой для представления виртуальных координат, Windows 95 из соображений производительности всегда использует 16-разрядные знаковые целые. Это особенность Windows 95. Windows NT поддерживает 32-разрядные координаты.
Структура GDI
С точки зрения программиста GDI состоит из нескольких сотен функций и нескольких связанных с ними типов данных, макросов и структур. Но прежде, чем рассматривать некоторые из этих функций подробно, следует остановиться на общей структуре GDI .
Типы функций
В основном, функции GDI могут быть разбиты на несколько крупных групп. Это группы не имеют четких границ и частично перекрываются. Все они, тем не менее, перечислены ниже:
•Функции, которые получают (или создают) и освобождают (или уничтожают) контекст устройства.
Как уже указывалось в главе 3, вам для рисования необходим описатель контекста устройства. Функции GetDC и ReleaseDC позволяют вам сделать это внутри обработчиков сообщений, отличных от WM_PAINT. Функции BeginPaint и EndPaint (хотя технически — это часть подсистемы USER в Windows) используются в теле обработчика сообщения WM_PAINT для рисования. Некоторые другие функции, относящиеся к работе с контекстом устройства, мы рассмотрим ниже.
71
•Функции, которые получают информацию о контексте устройства. Вспомним, в программе SYSMETS в
главе 3 мы использовали функцию GetTextMetrics для получения информации о размерах выбранного в контексте устройства шрифта. Далее в этой главе мы рассмотрим программу DEVCAPS1, с помощью которой можно получить самую общую информацию о контексте устройства.
•Функции рисования. Очевидно, из всех предварительно рассмотренных функций — это одна из самых важных. В главе 3 мы использовали функцию TextOut для отображения текста в рабочей области окна. Как мы увидим далее, другие функции GDI позволяют рисовать линии, залитые области, растровые образы.
•Функции, которые устанавливают и получают атрибуты контекста устройства. Атрибут контекста устройства определяет различные особенности работы функции рисования. Например, вы используете функцию SetTextColor для задания любого текста, выводимого с использованием функции TextOut (или любой другой функции вывода текста). В программах SYSMETS в главе 3 мы использовали функцию SetTextAlign для того, чтобы сообщить GDI, что начальное положение текстовой строки при вызове функции TextOut должно быть справа, по умолчанию — левое начальное положение. Все атрибуты контекста устройства имеют значение по умолчанию, которое устанавливается, при получении контекста устройства. Для всех функций Set есть функции Get, позволяющие получить текущее значение атрибута контекста устройства.
•Функции, которые работают с объектами GDI. Именно эти функции вносят в GDI некоторый беспорядок. Сначала пример: по умолчанию любые линии, которые вы рисуете, используя GDI, — сплошные и стандартной ширины. Вы хотите изобразить линии более широкими или сделать их штрихпунктирными. Ширина линии и стиль линии не являются атрибутами контекста устройства. Это характеристики "логического карандаша". Вы можете создать логический карандаш, указав данные характеристики в функциях CreatePen, CreatePenIndirect, ExtCreatePen. Эти функции возвращают описатель логического карандаша. (Хотя считается, что эти функции являются частью GDI, в отличие от большинства функций GDI они не требуют описателя контекста устройства.) Для использования логического карандаша вы "выбираете" описатель в контекст устройства. С этого момента все рисуемые линии будут отображаться с использованием этого карандаша. Затем вы отменяете выбор объекта "карандаш" и уничтожаете его. Кроме карандашей, вы также используете объекты GDI для создания кистей, которыми зарисовываются замкнутые области для создания шрифтов, растровых образов и других объектов GDI, о которых будет рассказано в этой главе.
Примитивы GDI
Типы графических объектов, выводимых на экран или принтер, которые могут быть разделены на несколько категорий, часто называют "примитивами". Это:
•Прямые (отрезки) и кривые. Прямые — основа любой векторной графической системы. GDI поддерживает прямые линии, прямоугольники, эллипсы (включая окружности), дуги, являющиеся частью кривой эллипса, и сплайны Безье. Все они будут рассмотрены в этой главе. Более сложные кривые могут быть изображены как ломаные линии, которые состоят из очень коротких прямых, определяющих кривые. Линии рисуются с использованием карандаша, выбранного в контексте устройства.
•Закрашенные области. Если набор прямых и кривых линий ограничивает со всех сторон некоторую область, то она может быть закрашена с использованием объекта GDI "кисть", выбранного в контексте устройства. Эта кисть может быть сплошной, штриховой (состоящей из горизонтальных, вертикальных или диагональных штрихов) или шаблонной, заполняющей область горизонтально и вертикально.
•Битовые шаблоны (растровые шаблоны, растровые образы). Битовые шаблоны — это двумерный массив битов, соответствующий пикселям устройства отображения. Это базовый инструмент в растровой графике. Битовые образы используются, в основном, для отображения сложных (часто из реального мира) изображений на дисплее или принтере. Битовые образы также используются для отображения маленьких картинок, таких как значки, курсоры мыши, кнопки панели инструментов программ, которые нужно быстро нарисовать. GDI поддерживает два типа битовых образов или шаблонов — старые, но все еще используемые, аппаратно-зависимые, являющиеся объектами GDI, и новые (начиная с версии Windows 3.0) аппаратно-независимые (Device Independent Bitmap, DIB), которые могут быть сохранены в файлах на диске.
•Текст. Текст отличается от других математических объектов компьютерной графики. Типов текста бесконечно много. Это известно из многолетней истории типографского дела, которое многие считают искусством. Поэтому поддержка текста часто наиболее сложная часть в системах компьютерной графики, и, вместе с тем, наиболее важная. Структуры данных, используемые для описания объектов GDI — шрифтов, а также для получения информации о них — самые большие среди других структур данных в Windows. Начиная с версии Windows 3.1, GDI поддерживает шрифты TrueType, основанные на закрашенных контурах, которыми могут манипулировать другие функции GDI. Windows 95 из