- •Содержание
- •Глава 1 README.TXT
- •Вызов, брошенный программистам
- •Основные правила
- •Краткая история Windows
- •Краткая история этой книги
- •Начнем
- •Глава 2 Hello, Windows 95
- •Отличительная особенность Windows
- •Графический интерфейс пользователя
- •Концепции и обоснование GUI
- •Содержимое интерфейса пользователя
- •Преимущество многозадачности
- •Управление памятью
- •Независимость графического интерфейса от оборудования
- •Соглашения операционной системы Windows
- •Вызовы функций
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Архитектура, управляемая событиями
- •Оконная процедура
- •Ваша первая программа для Windows
- •Что в этой программе неправильно?
- •Файлы HELLOWIN
- •Make-файл
- •Вызовы функций Windows
- •Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •Новые типы данных
- •Описатели
- •Венгерская нотация
- •Точка входа программы
- •Регистрация класса окна
- •Создание окна
- •Отображение окна
- •Цикл обработки сообщений
- •Оконная процедура
- •Обработка сообщений
- •Воспроизведение звукового файла
- •Сообщение WM_PAINT
- •Сообщение WM_DESTROY
- •Сложности программирования для Windows
- •Не вызывай меня, я вызову тебя
- •Синхронные и асинхронные сообщения
- •Думайте о ближнем
- •Кривая обучения
- •Глава 3 Рисование текста
- •Рисование и обновление
- •Сообщение WM_PAINT
- •Действительные и недействительные прямоугольники
- •Введение в графический интерфейс устройства (GDI)
- •Контекст устройства
- •Структура информации о рисовании
- •Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •Функция TextOut. Подробности
- •Системный шрифт
- •Размер символа
- •Метрические параметры текста. Подробности
- •Форматирование текста
- •Соединим все вместе
- •Не хватает места!
- •Размер рабочей области
- •Полосы прокрутки
- •Диапазон и положение полос прокрутки
- •Сообщения полос прокрутки
- •Прокрутка в программе SYSMETS
- •Структурирование вашей программы для рисования
- •Создание улучшенной прокрутки
- •Мне не нравится пользоваться мышью
- •Глава 4 Главное о графике
- •Концепция GDI
- •Структура GDI
- •Типы функций
- •Примитивы GDI
- •Другие аспекты
- •Контекст устройства
- •Получение описателя контекста устройства
- •Программа DEVCAPS1
- •Размер устройства
- •О цветах
- •Атрибуты контекста устройства
- •Сохранение контекста устройства
- •Рисование отрезков
- •Ограничивающий прямоугольник
- •Сплайны Безье
- •Использование стандартных перьев
- •Создание, выбор и удаление перьев
- •Закрашивание пустот
- •Режимы рисования
- •Рисование закрашенных областей
- •Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •Закрашивание внутренней области
- •Режим отображения
- •Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •Системы координат устройства
- •Область вывода и окно
- •Работа в режиме MM_TEXT
- •Метрические режимы отображения
- •Ваши собственные режимы отображения
- •Программа WHATSIZE
- •Прямоугольники, регионы и отсечение
- •Работа с прямоугольниками
- •Случайные прямоугольники
- •Создание и рисование регионов
- •Отсечения: прямоугольники и регионы
- •Программа CLOVER
- •Пути
- •Создание и воспроизведение путей
- •Расширенные перья
- •Bits and Blts
- •Цвета и битовые образы
- •Файл DIB
- •Упакованный формат хранения DIB
- •Отображение DIB
- •Преобразование DIB в объекты "битовые образы"
- •Битовый образ — объект GDI
- •Создание битовых образов в программе
- •Формат монохромного битового образа
- •Формат цветного битового образа
- •Контекст памяти
- •Мощная функция BitBlt
- •Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •Функция DrawBitmap
- •Использование других ROP кодов
- •Дополнительные сведения о контексте памяти
- •Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •Кисти и битовые образы
- •Метафайлы
- •Простое использование метафайлов памяти
- •Сохранение метафайлов на диске
- •Расширенные метафайлы
- •Делаем это лучше
- •Базовая процедура
- •Заглянем внутрь
- •Вывод точных изображений
- •Текст и шрифты
- •Вывод простого текста
- •Атрибуты контекста устройства и текст
- •Использование стандартных шрифтов
- •Типы шрифтов
- •Шрифты TrueType
- •Система EZFONT
- •Внутренняя работа
- •Форматирование простого текста
- •Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •Клавиатура. Основные понятия
- •Игнорирование клавиатуры
- •Фокус ввода
- •Аппаратные и символьные сообщения
- •Аппаратные сообщения
- •Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •Переменная lParam
- •Виртуальные коды клавиш
- •Использование сообщений клавиатуры
- •Модернизация SYSMETS: добавление интерфейса клавиатуры
- •Логика обработки сообщений WM_KEYDOWN
- •Посылка асинхронных сообщений
- •Символьные сообщения
- •Сообщения WM_CHAR
- •Сообщения немых символов
- •Каретка (не курсор)
- •Функции работы с кареткой
- •Программа TYPER
- •Наборы символов Windows
- •Набор символов OEM
- •Набор символов ANSI
- •Наборы символов OEM, ANSI и шрифты
- •Международные интересы
- •Работа с набором символов
- •Связь с MS-DOS
- •Использование цифровой клавиатуры
- •Решение проблемы с использованием системы UNICODE в Windows NT
- •Глава 6 Мышь
- •Базовые знания о мыши
- •Несколько кратких определений
- •Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •Простой пример обработки сообщений мыши
- •Обработка клавиш <Shift>
- •Сообщения мыши нерабочей области
- •Сообщение теста попадания
- •Сообщения порождают сообщения
- •Тестирование попадания в ваших программах
- •Гипотетический пример
- •Пример программы
- •Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •Добавление интерфейса клавиатуры к программе CHECKER
- •Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •Дочерние окна в программе CHECKER
- •Захват мыши
- •Рисование прямоугольника
- •Решение проблемы — захват
- •Программа BLOKOUT2
- •Глава 7 Таймер
- •Основы использования таймера
- •Система и таймер
- •Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •Использование таймера: три способа
- •Первый способ
- •Второй способ
- •Третий способ
- •Использование таймера для часов
- •Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •Получение даты и времени
- •Обеспечение международной поддержки
- •Создание аналоговых часов
- •Стандартное время Windows
- •Анимация
- •Класс кнопок
- •Создание дочерних окон
- •Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •Нажимаемые кнопки
- •Флажки
- •Переключатели
- •Окна группы
- •Изменение текста кнопки
- •Видимые и доступные кнопки
- •Кнопки и фокус ввода
- •Дочерние окна управления и цвета
- •Системные цвета
- •Цвета кнопок
- •Сообщение WM_CTLCOLORBTN
- •Кнопки, определяемые пользователем
- •Класс статических дочерних окон
- •Класс полос прокрутки
- •Программа COLORS1
- •Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •Введение новой оконной процедуры
- •Закрашивание фона
- •Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •Класс редактирования
- •Стили класса редактирования
- •Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •Использование управляющих окон редактирования
- •Сообщения управляющему окну редактирования
- •Класс окна списка
- •Стили окна списка
- •Добавление строк в окно списка
- •Выбор и извлечение элементов списка
- •Получение сообщений от окон списка
- •Простое приложение, использующее окно списка
- •Список файлов
- •Утилита Head для Windows
- •Компиляция ресурсов
- •Значки и курсоры
- •Редактор изображений
- •Получение описателя значков
- •Использование значков в вашей программе
- •Использование альтернативных курсоров
- •Битовые образы: картинки в пикселях
- •Использование битовых образов и кистей
- •Символьные строки
- •Использование ресурсов-символьных строк
- •Меню
- •Структура меню
- •Шаблон меню
- •Ссылки на меню в вашей программе
- •Меню и сообщения
- •Образец программы
- •Этикет при организации меню
- •Сложный способ определения меню
- •Третий подход к определению меню
- •Независимые всплывающие меню
- •Использование системного меню
- •Изменение меню
- •Другие команды меню
- •Использование в меню битовых образов
- •Два способа создания битовых образов для меню
- •Контекст памяти
- •Создание битового образа, содержащего текст
- •Масштабирование битовых образов
- •Соберем все вместе
- •Добавление интерфейса клавиатуры
- •Быстрые клавиши
- •Зачем нужны быстрые клавиши?
- •Некоторые правила назначения быстрых клавиш
- •Таблица быстрых клавиш
- •Преобразование нажатий клавиш клавиатуры
- •Получение сообщений быстрых клавиш
- •Программа POPPAD, имеющая меню и быстрые клавиши
- •Разрешение пунктов меню
- •Обработка опций меню
- •Глава 11 Окна диалога
- •Модальные окна диалога
- •Создание окна диалога About
- •Шаблон окна диалога
- •Диалоговая процедура
- •Вызов окна диалога
- •Дополнительная информация о стиле окна диалога
- •Дополнительная информация об определении дочерних окон элементов управления
- •Более сложное окно диалога
- •Работа с дочерними элементами управления окна диалога
- •Кнопки OK и Cancel
- •Позиции табуляции и группы
- •Рисование в окне диалога
- •Использование с окном диалога других функций
- •Определение собственных окон управления
- •Окна сообщений
- •Информация во всплывающих окнах
- •Немодальные окна диалога
- •Различия между модальными и немодальными окнами диалога
- •Новая программа COLORS
- •Программа HEXCALC: обычное окно или окно диалога?
- •Творческое использование идентификаторов дочерних окон элементов управления
- •Диалоговые окна общего пользования
- •Модернизированная программа POPPAD
- •Изменение шрифта
- •Поиск и замена
- •Программа для Windows, содержащая всего один вызов функции
- •Основы элементов управления общего пользования
- •Инициализация библиотеки
- •Создание элементов управления общего пользования
- •Стили элементов управления общего пользования
- •Уведомляющие сообщения от элементов управления общего пользования
- •Элементы управления главного окна
- •Панели инструментов
- •Создание панели инструментов
- •Строка состояния
- •Программа GADGETS
- •Наборы страниц свойств
- •Создание набора страниц свойств
- •Процедуры диалогового окна страницы свойств
- •Программа PROPERTY
15
Если вернуться к истории этой книги, то очевидно, что она появилась, в значительной степени, благодаря стечению обстоятельств и знакомствам автора со множеством прекрасных людей в отраслях, связанных с компьютерами. Теперь о том, как все начиналось.
Весной 1985 года автор работал над несколькими пространными статьями для журнала PC Magazine и проводил много времени в редакции на One Park Avenue в Нью-Йорке. Иногда здесь же появлялся Стив Балмер из Microsoft (теперь он исполнительный вице-президент по продажам) с очередной версией долгожданной операционной системы, о которой знали как о Windows. Те, кто интересовались Windows, вплоть до закрытия редакции могли оставаться в кабинете редактора Джона Дикинсона. Джон один из первых в PC Magazine установил у себя монитор EGA, и следовательно он мог работать с Windows в цвете. Желающие возились с этими первыми версиями Windows (обычно до тех пор, пока программа не рушилась), а затем ждали следующего раза, когда Балмер сумеет принести очередную, более устойчивую версию.
Однажды весной 1985 года автор спросил Джона Дикинсона о том, как реально идет написание программы при работе под Windows. Джон быстро выдвинул ящик стола, вывалил груду бумаги толщиной в несколько дюймов и около десятка дискет, которые Балмер оставил у него несколькими неделями раньше. Единственное, чего хотел Джон, это чтобы все это хозяйство больше у него в кабинете не появлялось.
Груда вываленных на стол бумаги и дискет было начальной версией пакета Microsoft Windows Software Development Kit (SDK) вместе с компилятором С. Автор забрал эту груду домой, инсталлировал SDK и, после почти шести месяцев непрерывных неудач, стал программистом для Windows. Во время этого эксперимента с обучением и борьбы с документацией, ему не раз приходила в голову мысль о том, что он мог бы объяснить содержимое этого пакета гораздо лучше, чем это делает Microsoft.
Windows версии 1.0 была окончательно готова к ноябрю 1985 года, но в то время никто не мог предположить, что со временем Windows может стать стандартом на рынке. Действительно, ее конкурентами в то время были
TopView компании IBM, GEM компании Digital Research и DESQview компании Quarterdeck. 25 февраля 1985 года передовица PC Magazine провозгласила "Windows Wars!" Это была первая передовая статья, которую автор этой книги написал для журнала, хотя в то время многим TopView казался более перспективным, чем Windows.
Затем прошел почти целый год, пока не появилась твердая уверенность в необходимости обсуждения программирования для Windows в печати; это произошло в декабре 1986 года в журнале Microsoft Systems Journal. Считается, что эта статья, представляющая раннюю версию программы WHATSIZE, которую вы найдете в главе 4,
— первая появившаяся в журнале статья о программировании для Windows. Автор узнал об этом от главного редактора Microsoft Systems Journal Джонатана Лазаруса, поскольку раньше он был вице-президентом Ziff-Davis — компании, которая выпускала PC Magazine. Позднее Джон перешел работать в Microsoft, где сейчас он остается на должности вице-президента по стратегической политике.
Но не только работы о программировании под Windows для Microsoft Systems Journal привлекли к автору внимание Microsoft Press. В октябре 1986 года в Редмонте, Вашингтон, на конференции фирмы Microsoft по языкам программирования он встретил Тенди Тровера (сейчас руководителя группы разработки пользовательского интерфейса в Microsoft) и рассказал ему, с каким подъемом писались для Microsoft Systems Journal статьи о программировании для Windows. Он сообщил имя автора этих статей некой Сьюзан Ламмерс, которая затем стала главным редактором Microsoft Press. Сотрудники Microsoft Press уже знали имя автора, поскольку вероятней всего, именно он начал рецензирование первой редакции "Энциклопедии MS-DOS " и сообщил им о наличии в ней бесчисленного количества изъянов и ошибок, что привело, в конце концов, к изъятию ее из обращения и тотальной переделке под строгим надзором Рэя Дункана.
В ноябре 1986 года в Лас-Вегасе автор этой книги неоднократно встречался с редактором Microsoft Клаудеттой Мур (сейчас она литературный агент в Массачусетсе), и вместе они набросали план будущего издания. Изначально "Программирование для Windows" было задумано очень небольшой книгой и предназначалось для программистов и квалифицированных пользователей. По мере работы над ней в течение следующего года (когда возникла нужда перестраиваться с Windows 1.0 на Windows 2.0), объем книги рос, а круг охватываемых ею проблем сужался.
То, что вы сейчас держите в руках — это четвертая редакция "Программирования для Windows". Она была исправлена для Windows 3.0, затем опять исправлена для Windows 3.1. С тех пор, как была опубликована первая редакция книги, многие программисты говорили, что "Программирование для Windows" стало для них отправной точкой в работе с этой достаточно необычной средой программирования. Ничто другое не было бы столь приятно, не могло бы принести большего удовлетворения автору, чем то, что его книги помогли кому-то в успешном освоении Windows.
Начнем
Итак, первый день обучения близок к завершению. В следующей главе мы начнем писать некоторые программы для Windows. Чтобы это делать, вам необходимо инсталлировать Microsoft Visual С++ версии 4.0. В Ваш файл AUTOEXEC.BAT необходимо включить инструкцию:
CALL \MSDEV\BIN\VCVARS32.BAT
16
Этот файл, включенный в VC++, устанавливает переменные среды DOS для компиляции программ с помощью командной строки MS-DOS. Он просто показывает путь к заголовочным, библиотечным и бинарным файлам. Кроме этого, чтобы запустить файл MSC.BAT, в вашем файле AUTOEXEC.BAT, необходимо будет использовать и вторую инструкцию CALL, показанную на рис. 1.1. Здесь также задаются переменные среды, используемые в make-файлах следующих глав.
MSC.BAT
REM ------------------------------------------------------------ |
|
REM MSC.BAT -- |
Set up environment for Microsoft C/C++ 7.0 NMAKE |
REM ------------------------------------------------------------ |
|
SET CC=cl
SET CFLAGS=-c -DSTRICT -G3 -Ow -W3 -Zp -Tp
SET CFLAGSMT=-c -DSTRICT -G3 -MT -Ow -W3 -Zp -Tp
SET LINKER=link
SET GUIFLAGS=-SUBSYSTEM:windows
SET DLLFLAGS=-SUBSYSTEM:windows -DLL
SET GUILIBS=-DEFAULTLIB:user32.lib gdi32.lib winmm.lib comdlg32.lib comctl32.lib
SET RC=rc
SET RCVARS=-r -DWIN32
Рис. 1.1 Для компиляции программ из этой книги запустите этот файл
Файл MSC.BAT можно найти в каталоге CHAP01 прилагаемой к книге дискеты CD-ROM.
О назначении представленных на рисунке инструкций, будет рассказано в следующих главах.