Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Programming_Windows_95_Part_I.pdf
Скачиваний:
96
Добавлен:
05.06.2014
Размер:
4.61 Mб
Скачать

248

Рис. 7.8 Окно программы ANACLOCK

Режим отображения "isotropic" является идеальным для такого приложения, а устанавливает его в ANACLOCK.С функция SetIsotropic. После вызова функции SetMapMode, она устанавливает протяженности окна равными 1000, а протяженности области вывода равными половине ширины рабочей области и половине высоты рабочей области, взятой со знаком минус. Начало координат области вывода устанавливается в центр рабочей области. Как рассказывалось в главе 4, в результате создается Декартова система координат с точкой (0, 0) в центре рабочей области и размерами, равными 1000 единиц по всем направлениям.

Функция RotatePoint вводит в игру тригонометрию. Три параметра функции — это массив из одной или более точек, число точек в массиве и угол поворота в градусах. Функция вращает точки по часовой стрелке (как это принято для часов) вокруг начала координат. Например, если переданная функции точка имеет координаты (0, 100) — фактически это положение 12:00 — и угол поворота равен 90 градусам, то точка оказывается в положении с координатами (100, 0) — что соответствует 3:00. Это делается с помощью формул:

x' = x * cos(a) + y * sin(a) y' = y * cos(a) — x * sin(a)

Функция RotatePoint полезна, как мы вскоре увидим, для рисования как точек на циферблате, так и стрелок часов.

Функция DrawClock рисует 60 точек циферблата, начиная сверху (верхняя точка соответствует 12:00). Каждая из этих точек находится на расстоянии 900 единиц от начала координат, поэтому первая имеет координаты (0, 900), а каждая следующая отстоит от предыдущей на 6 градусов по часовой стрелке. У двенадцати точек диаметр равен 100 единицам; у остальных — диаметр 33 единицы. Точки рисуются с помощью функции Ellipse.

Функция DrawHands рисует часовую, минутную и секундную стрелки часов. Координаты, определяющие очертания стрелок (когда они находятся в вертикальном положении) хранятся в массиве структур POINT. В зависимости от времени, эти координаты вращаются с помощью функции RotatePoint и выводятся на экран с помощью функции Windows PolyLine. Обратите внимание, что часовая и минутная стрелки выводятся на экран только в том случае, если параметр bChange функции DrawHands равен TRUE. Когда программа обновляет стрелки часов, в большинстве случаев часовую и минутную стрелки перерисовывать не надо.

Теперь давайте обратим свое внимание на оконную процедуру. При обработке сообщения WM_CREATE оконная процедура получает текущее время, и сохраняет его в переменной dtPrevious. Эта переменная позже будет использоваться для определения, произошло ли изменение часов или минут с момента предыдущего обновления.

Первый раз часы рисуются при обработке первого сообщения WM_PAINT с помощью вызовов функций SetIsotropic, DrawClock и DrawHands. При вызове последней функции параметр bChange задается равным TRUE.

При обработке сообщения WM_TIMER WndProc сначала получает новое время и определяет необходимость перерисовки часовой и минутной стрелки. Если такая необходимость появляется, все стрелки рисуются белым пером, что стирает предыдущее положение стрелок. В противном случае белым пером стирается только секундная стрелка. Затем все стрелки рисуются черным пером.

Стандартное время Windows

Если вы просматривали руководства по функциям Windows, то могли бы удивиться, почему функция Windows GetCurrentTime не использовалась в программах DIDCLOCK и ANACLOCK. Ответ состоит в том, что функция GetCurrentTime сообщает вам "время Windows" (Windows time), а не реальное время. Отсчет времени (в миллисекундах) ведется с момента начала текущего сеанса работы Windows. Функция GetCurrentTime используется в основном для вычисления разницы со значением, возвращаемым функцией GetMessageTime. При

249

обработке сообщения вы можете использовать обе эти функции, чтобы определить, как долго сообщение находилось в очереди сообщений до того, как оно начало обрабатываться.

Анимация

В главе 4 мы изучили некоторые приемы использования битовых образов и контекстов памяти. Поскольку вывод на экран небольших битовых образов происходит достаточно быстро, вы можете использовать битовые образы (в сочетании с таймером Windows) для элементарной анимации.

Теперь самое время рассмотреть программу со скачущим мячом. В программе BOUNCE, приведенной на рис. 7.9, создается мяч, который скачет по рабочей области окна. Для задания темпа скачков мяча в программе используется таймер. Сам мяч является битовым образом. Сначала программа создает мяч путем создания битового образа, который она выбирает в контекст памяти, а затем вызывает простые функции GDI. Программа рисует растровый мяч на экране путем передачи блока битов из другого контекста памяти.

BOUNCE.MAK

#----------------------

# BOUNCE.MAK make file

#----------------------

bounce.exe : bounce.obj

$(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:bounce.exe bounce.obj $(GUILIBS)

bounce.obj : bounce.c

$(CC) $(CFLAGS) bounce.c

BOUNCE.C

/*---------------------------------------

BOUNCE.C -- Bouncing Ball Program

(c) Charles Petzold, 1996

---------------------------------------*/

#include <windows.h>

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow)

{

static char szAppName[] = "Bounce";

HWND

hwnd;

MSG

msg;

WNDCLASSEX

wndclass;

wndclass.cbSize

= sizeof(wndclass);

wndclass.style

= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc

= WndProc;

wndclass.cbClsExtra

= 0;

wndclass.cbWndExtra

= 0;

wndclass.hInstance

= hInstance;

wndclass.hIcon

= LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor

= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground

=(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName

= NULL;

wndclass.lpszClassName

= szAppName;

wndclass.hIconSm

= LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Bouncing Ball", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

HBRUSH HDC int

250

if(!SetTimer(hwnd, 1, 50, NULL))

{

MessageBox(hwnd, "Too many clocks or timers!", szAppName, MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);

return FALSE;

}

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))

{

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

}

return msg.wParam;

}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

static HBITMAP hBitmap;

static int cxClient, cyClient, xCenter, yCenter, cxTotal, cyTotal, cxRadius, cyRadius, cxMove, cyMove, xPixel, yPixel; hBrush;

hdc, hdcMem; iScale;

switch(iMsg)

{

case WM_CREATE :

hdc = GetDC(hwnd);

xPixel = GetDeviceCaps(hdc, ASPECTX); yPixel = GetDeviceCaps(hdc, ASPECTY); ReleaseDC(hwnd, hdc);

return 0;

case WM_SIZE :

xCenter =(cxClient = LOWORD(lParam)) / 2; yCenter =(cyClient = HIWORD(lParam)) / 2;

iScale = min(cxClient * xPixel, cyClient * yPixel) / 16;

cxRadius = iScale / xPixel; cyRadius = iScale / yPixel;

cxMove = max(1, cxRadius / 2); cyMove = max(1, cyRadius / 2);

cxTotal = 2 *(cxRadius + cxMove); cyTotal = 2 *(cyRadius + cyMove);

if(hBitmap)

DeleteObject(hBitmap);

hdc = GetDC(hwnd);

hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);

hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hdc, cxTotal, cyTotal); ReleaseDC(hwnd, hdc);

SelectObject(hdcMem, hBitmap);

Rectangle(hdcMem, -1, -1, cxTotal + 1, cyTotal + 1);

hBrush = CreateHatchBrush(HS_DIAGCROSS, 0L);

SelectObject(hdcMem, hBrush);

251

SetBkColor(hdcMem, RGB(255, 0, 255));

Ellipse(hdcMem, cxMove, cyMove, cxTotal - cxMove,

cyTotal - cyMove);

DeleteDC(hdcMem);

DeleteObject(hBrush); return 0;

case WM_TIMER : if(!hBitmap)

break;

hdc = GetDC(hwnd);

hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc); SelectObject(hdcMem, hBitmap);

BitBlt(hdc, xCenter - cxTotal / 2,

yCenter - cyTotal / 2, cxTotal, cyTotal, hdcMem, 0, 0, SRCCOPY);

ReleaseDC(hwnd, hdc);

DeleteDC(hdcMem);

xCenter += cxMove; yCenter += cyMove;

if((xCenter + cxRadius >= cxClient) || (xCenter - cxRadius <= 0))

cxMove = -cxMove;

if((yCenter + cyRadius >= cyClient) || (yCenter - cyRadius <= 0))

cyMove = -cyMove;

return 0;

case WM_DESTROY : if(hBitmap)

DeleteObject(hBitmap);

KillTimer(hwnd, 1); PostQuitMessage(0); return 0;

}

return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

}

Рис. 7.9 Программа BOUNCE

При каждом получении сообщения WM_SIZE программа BOUNCE удаляет, а затем снова создает мяч. Для этого необходим совместимый с экраном контекст памяти:

hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);

Диаметр мяча равен одной шестнадцатой минимума из высоты и ширины рабочей области. Однако, программа строит растровый образ, который больше мяча: с каждой из его четырех сторон, размеры растрового образа превосходят размеры мяча на половину радиуса мяча:

hbitmap = CreateCompatibleBitmap(hdc, cxTotal, cyTotal);

После того, как битовый образ выбран в контекст памяти, весь его фон закрашивается белым цветом:

Rectangle(hdcMem, -1, -1, xTotal + 1, yTotal +1);

В контекст памяти выбирается кисть с диагональной штриховкой, и в центре растрового образа рисуется мяч:

Ellipse(hdcMem, xMove, yMove, xTotal — xMove, yTotal — yMove);

Поле вокруг границ мяча стирает предыдущий образ мяча при его движении. Перерисовка мяча в другом положении требует просто вызова функции BitBlt, в котором используется ROP код SRCCOPY:

BitBlt(hdc, xCenter — xTotal / 2, yCenter — yTotal / 2, xTotal, yTotal, hdcMem, 0, 0, SRCCOPY);

252

Программа BOUNCE демонстрирует простейший способ перемещения образа по экрану, но для серьезных задач такой подход неудовлетворителен. Если вам интересна анимация, вам понадобится изучить несколько других ROP кодов (например, SRCINVERT), который выполняет операцию исключающего OR для источника и приемника. Другие приемы анимации состоят в использовании палитры Windows (включая функцию AnimatePalette) и

функции CreateDIBSection.

Глава 8 Дочерние окна

8

 

управления

 

В главе 6 были представлены программы из серии CHECKER, которые выводили на экран сетку из прямоугольников. Когда делается щелчок мышью в прямоугольнике, программа рисует символ зачеркивания Х. При повторном щелчке символ зачеркивания исчезает. Если в первых двух версиях этой программы, CHECKER1 и CHECKER2, используется только одно главное окно, то уже в версии CHECKER3 для каждого прямоугольника используется свое собственное дочернее окно. Прямоугольники обслуживаются отдельной оконной процедурой

ChildWndProc.

При желании мы могли бы добавить в процедуру ChildWndProc средство для посылки сообщения своей родительской оконной процедуре (WndProc), вне зависимости от того, помечается прямоугольник или пометка убирается. Это делается так: дочерняя оконная процедура может определить описатель родительского окна с помощью вызова функции GetParent:

hwndParent = GetParent(hwnd);

где hwnd — это описатель дочернего окна. Теперь можно послать сообщение родительской оконной процедуре:

SendMessage(hwndParent, iMsg, wParam, lParam);

Чему мог бы быть равен параметр iMsg? Всему, чему угодно, но конечно в пределах численного диапазона от WM_USER до 0X7FFF. Эти числа представляют сообщения, которые не конфликтуют с уже предопределенными сообщениями типа WM_. Возможно, для такого сообщения дочернее окно могло бы установить значение wParam равным идентификатору этого дочернего окна. Тогда lParam мог бы устанавливаться в 1 при пометке дочернего окна, и в 0 при снятии пометки. Это одна из возможностей.

В результате создается "дочернее окно управления" (child window control). Дочернее окно обрабатывает сообщения мыши и клавиатуры и извещает родительское окно о том, что состояние дочернего окна изменилось. В этом случае дочернее окно становится для родительского окна устройством ввода. Оно инкапсулирует особые действия, связанные с графическим представлением окна на экране, реакцией на пользовательский ввод, и извещения другого окна при вводе важной информации.

Можно создавать свои собственные дочерние окна управления, но есть также возможность использовать преимущества нескольких уже определенных классов окна (и оконных процедур), с помощью которых ваша программа может создавать стандартные дочерние окна управления, которые вы, несомненно, уже наблюдали в других программах для Windows. Такие дочерние окна имеют вид кнопок (buttons), флажков (check boxes), окон редактирования (edit boxes), списков (list boxes), комбинированных списков (combo boxes), строк текста (text strings) и полос прокрутки (scroll bars). Например, если есть необходимость иметь кнопку с надписью "Recalculate" в углу вашей программы электронных таблиц, то можно создать ее с помощью одного вызова функции CreateWindow. Вам нет нужды беспокоиться о логике обработки мыши, или о логике рисования кнопок, или о том, чтобы кнопка при щелчке на ней мыши "нажималась". Все это делается в Windows. Все, что остается делать — это обрабатывать сообщения WM_COMMAND, которыми кнопка информирует вашу оконную процедуру о том, что она была нажата.

Действительно ли это так просто? Да, почти.

Дочерние окна управления наиболее часто используются в окнах диалога. Как будет видно в главе 11, положение и размер дочерних окон управления определяются в шаблоне окон диалога, который хранится в описании ресурсов программы. Вы также можете пользоваться предопределенными дочерними окнами управления на поверхности рабочей области обычного окна. Каждое дочернее окно создается с помощью вызова функции CreateWindow, где с помощью функции MoveWindow задается его положение и размер. Оконная процедура родительского окна

Соседние файлы в предмете Операционные системы