- •Содержание
- •Глава 1 README.TXT
- •Вызов, брошенный программистам
- •Основные правила
- •Краткая история Windows
- •Краткая история этой книги
- •Начнем
- •Глава 2 Hello, Windows 95
- •Отличительная особенность Windows
- •Графический интерфейс пользователя
- •Концепции и обоснование GUI
- •Содержимое интерфейса пользователя
- •Преимущество многозадачности
- •Управление памятью
- •Независимость графического интерфейса от оборудования
- •Соглашения операционной системы Windows
- •Вызовы функций
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Архитектура, управляемая событиями
- •Оконная процедура
- •Ваша первая программа для Windows
- •Что в этой программе неправильно?
- •Файлы HELLOWIN
- •Make-файл
- •Вызовы функций Windows
- •Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •Новые типы данных
- •Описатели
- •Венгерская нотация
- •Точка входа программы
- •Регистрация класса окна
- •Создание окна
- •Отображение окна
- •Цикл обработки сообщений
- •Оконная процедура
- •Обработка сообщений
- •Воспроизведение звукового файла
- •Сообщение WM_PAINT
- •Сообщение WM_DESTROY
- •Сложности программирования для Windows
- •Не вызывай меня, я вызову тебя
- •Синхронные и асинхронные сообщения
- •Думайте о ближнем
- •Кривая обучения
- •Глава 3 Рисование текста
- •Рисование и обновление
- •Сообщение WM_PAINT
- •Действительные и недействительные прямоугольники
- •Введение в графический интерфейс устройства (GDI)
- •Контекст устройства
- •Структура информации о рисовании
- •Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •Функция TextOut. Подробности
- •Системный шрифт
- •Размер символа
- •Метрические параметры текста. Подробности
- •Форматирование текста
- •Соединим все вместе
- •Не хватает места!
- •Размер рабочей области
- •Полосы прокрутки
- •Диапазон и положение полос прокрутки
- •Сообщения полос прокрутки
- •Прокрутка в программе SYSMETS
- •Структурирование вашей программы для рисования
- •Создание улучшенной прокрутки
- •Мне не нравится пользоваться мышью
- •Глава 4 Главное о графике
- •Концепция GDI
- •Структура GDI
- •Типы функций
- •Примитивы GDI
- •Другие аспекты
- •Контекст устройства
- •Получение описателя контекста устройства
- •Программа DEVCAPS1
- •Размер устройства
- •О цветах
- •Атрибуты контекста устройства
- •Сохранение контекста устройства
- •Рисование отрезков
- •Ограничивающий прямоугольник
- •Сплайны Безье
- •Использование стандартных перьев
- •Создание, выбор и удаление перьев
- •Закрашивание пустот
- •Режимы рисования
- •Рисование закрашенных областей
- •Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •Закрашивание внутренней области
- •Режим отображения
- •Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •Системы координат устройства
- •Область вывода и окно
- •Работа в режиме MM_TEXT
- •Метрические режимы отображения
- •Ваши собственные режимы отображения
- •Программа WHATSIZE
- •Прямоугольники, регионы и отсечение
- •Работа с прямоугольниками
- •Случайные прямоугольники
- •Создание и рисование регионов
- •Отсечения: прямоугольники и регионы
- •Программа CLOVER
- •Пути
- •Создание и воспроизведение путей
- •Расширенные перья
- •Bits and Blts
- •Цвета и битовые образы
- •Файл DIB
- •Упакованный формат хранения DIB
- •Отображение DIB
- •Преобразование DIB в объекты "битовые образы"
- •Битовый образ — объект GDI
- •Создание битовых образов в программе
- •Формат монохромного битового образа
- •Формат цветного битового образа
- •Контекст памяти
- •Мощная функция BitBlt
- •Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •Функция DrawBitmap
- •Использование других ROP кодов
- •Дополнительные сведения о контексте памяти
- •Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •Кисти и битовые образы
- •Метафайлы
- •Простое использование метафайлов памяти
- •Сохранение метафайлов на диске
- •Расширенные метафайлы
- •Делаем это лучше
- •Базовая процедура
- •Заглянем внутрь
- •Вывод точных изображений
- •Текст и шрифты
- •Вывод простого текста
- •Атрибуты контекста устройства и текст
- •Использование стандартных шрифтов
- •Типы шрифтов
- •Шрифты TrueType
- •Система EZFONT
- •Внутренняя работа
- •Форматирование простого текста
- •Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •Клавиатура. Основные понятия
- •Игнорирование клавиатуры
- •Фокус ввода
- •Аппаратные и символьные сообщения
- •Аппаратные сообщения
- •Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •Переменная lParam
- •Виртуальные коды клавиш
- •Использование сообщений клавиатуры
- •Модернизация SYSMETS: добавление интерфейса клавиатуры
- •Логика обработки сообщений WM_KEYDOWN
- •Посылка асинхронных сообщений
- •Символьные сообщения
- •Сообщения WM_CHAR
- •Сообщения немых символов
- •Каретка (не курсор)
- •Функции работы с кареткой
- •Программа TYPER
- •Наборы символов Windows
- •Набор символов OEM
- •Набор символов ANSI
- •Наборы символов OEM, ANSI и шрифты
- •Международные интересы
- •Работа с набором символов
- •Связь с MS-DOS
- •Использование цифровой клавиатуры
- •Решение проблемы с использованием системы UNICODE в Windows NT
- •Глава 6 Мышь
- •Базовые знания о мыши
- •Несколько кратких определений
- •Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •Простой пример обработки сообщений мыши
- •Обработка клавиш <Shift>
- •Сообщения мыши нерабочей области
- •Сообщение теста попадания
- •Сообщения порождают сообщения
- •Тестирование попадания в ваших программах
- •Гипотетический пример
- •Пример программы
- •Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •Добавление интерфейса клавиатуры к программе CHECKER
- •Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •Дочерние окна в программе CHECKER
- •Захват мыши
- •Рисование прямоугольника
- •Решение проблемы — захват
- •Программа BLOKOUT2
- •Глава 7 Таймер
- •Основы использования таймера
- •Система и таймер
- •Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •Использование таймера: три способа
- •Первый способ
- •Второй способ
- •Третий способ
- •Использование таймера для часов
- •Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •Получение даты и времени
- •Обеспечение международной поддержки
- •Создание аналоговых часов
- •Стандартное время Windows
- •Анимация
- •Класс кнопок
- •Создание дочерних окон
- •Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •Нажимаемые кнопки
- •Флажки
- •Переключатели
- •Окна группы
- •Изменение текста кнопки
- •Видимые и доступные кнопки
- •Кнопки и фокус ввода
- •Дочерние окна управления и цвета
- •Системные цвета
- •Цвета кнопок
- •Сообщение WM_CTLCOLORBTN
- •Кнопки, определяемые пользователем
- •Класс статических дочерних окон
- •Класс полос прокрутки
- •Программа COLORS1
- •Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •Введение новой оконной процедуры
- •Закрашивание фона
- •Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •Класс редактирования
- •Стили класса редактирования
- •Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •Использование управляющих окон редактирования
- •Сообщения управляющему окну редактирования
- •Класс окна списка
- •Стили окна списка
- •Добавление строк в окно списка
- •Выбор и извлечение элементов списка
- •Получение сообщений от окон списка
- •Простое приложение, использующее окно списка
- •Список файлов
- •Утилита Head для Windows
- •Компиляция ресурсов
- •Значки и курсоры
- •Редактор изображений
- •Получение описателя значков
- •Использование значков в вашей программе
- •Использование альтернативных курсоров
- •Битовые образы: картинки в пикселях
- •Использование битовых образов и кистей
- •Символьные строки
- •Использование ресурсов-символьных строк
- •Меню
- •Структура меню
- •Шаблон меню
- •Ссылки на меню в вашей программе
- •Меню и сообщения
- •Образец программы
- •Этикет при организации меню
- •Сложный способ определения меню
- •Третий подход к определению меню
- •Независимые всплывающие меню
- •Использование системного меню
- •Изменение меню
- •Другие команды меню
- •Использование в меню битовых образов
- •Два способа создания битовых образов для меню
- •Контекст памяти
- •Создание битового образа, содержащего текст
- •Масштабирование битовых образов
- •Соберем все вместе
- •Добавление интерфейса клавиатуры
- •Быстрые клавиши
- •Зачем нужны быстрые клавиши?
- •Некоторые правила назначения быстрых клавиш
- •Таблица быстрых клавиш
- •Преобразование нажатий клавиш клавиатуры
- •Получение сообщений быстрых клавиш
- •Программа POPPAD, имеющая меню и быстрые клавиши
- •Разрешение пунктов меню
- •Обработка опций меню
- •Глава 11 Окна диалога
- •Модальные окна диалога
- •Создание окна диалога About
- •Шаблон окна диалога
- •Диалоговая процедура
- •Вызов окна диалога
- •Дополнительная информация о стиле окна диалога
- •Дополнительная информация об определении дочерних окон элементов управления
- •Более сложное окно диалога
- •Работа с дочерними элементами управления окна диалога
- •Кнопки OK и Cancel
- •Позиции табуляции и группы
- •Рисование в окне диалога
- •Использование с окном диалога других функций
- •Определение собственных окон управления
- •Окна сообщений
- •Информация во всплывающих окнах
- •Немодальные окна диалога
- •Различия между модальными и немодальными окнами диалога
- •Новая программа COLORS
- •Программа HEXCALC: обычное окно или окно диалога?
- •Творческое использование идентификаторов дочерних окон элементов управления
- •Диалоговые окна общего пользования
- •Модернизированная программа POPPAD
- •Изменение шрифта
- •Поиск и замена
- •Программа для Windows, содержащая всего один вызов функции
- •Основы элементов управления общего пользования
- •Инициализация библиотеки
- •Создание элементов управления общего пользования
- •Стили элементов управления общего пользования
- •Уведомляющие сообщения от элементов управления общего пользования
- •Элементы управления главного окна
- •Панели инструментов
- •Создание панели инструментов
- •Строка состояния
- •Программа GADGETS
- •Наборы страниц свойств
- •Создание набора страниц свойств
- •Процедуры диалогового окна страницы свойств
- •Программа PROPERTY
25
Рис. 2.2 Программа HELLOWIN, работающая в Windows 95
Make-файл
Для облегчения процесса компиляции программ для Windows, вы можете пользоваться утилитой NMAKE, поставляемой вместе с Microsoft Visual C++ 4.0. Если вы захотите что-нибудь изменить в файле с исходным текстом программы HELLOWIN.С, то все, что вам нужно сделать для создания нового исполняемого файла HELLOWIN.EXE — это запустить утилиту NMAKE так, как это было показано выше.
Make-файл состоит из одного или более разделов, каждый из которых начинается со строки, которая, в свою очередь, начинается с написания целевого файла (target file), потом идет двоеточие и далее перечисляются один или несколько файлов-источников (dependent file), из которых в итоге образуется целевой файл. За этой строкой следуют, с красной строки, одна или несколько командных строк. Эти команды собственно и предназначены для создания результирующего файла из файлов-источников. Если дата или время последней модификации любого из файлов-источников оказывается более поздней, чем дата или время последней модификации результирующего файла, то утилита NMAKE выполняет командные строки.
Обычно NMAKE модифицирует только тот результирующий файл, который расположен в первом разделе makeфайла. Однако, если один из файлов-источников в другом разделе make-файла тоже оказывается результирующим файлом, то NMAKE первым модифицирует такой результирующий файл.
Вmake-файле HELLOWIN.MAK имеется два раздела. Если HELLOWIN.OBJ был изменен позже, чем HELLOWIN.EXE, то командная строка первого раздела запускает компоновщик. Если HELLOWIN.C был изменен позже, чем HELLOWIN.OBJ, то командная строка второго раздела запускает компилятор языка С. Поскольку HELLOWIN.OBJ в первом разделе является файлом-источником make-файла, а во втором разделе результирующим файлом, то утилита NMAKE, перед созданием нового файла HELLOWIN.EXE, проверит необходимость модификации HELLOWIN.OBJ. Таким образом, make-файл выполняется, фактически, снизу вверх. Вследствие работы компилятора языка С, из файла с исходным текстом программы HELLOWIN.C создается объектный модуль HELLOWIN.OBJ. Вследствие работы компоновщика, из объектного модуля HELLOWIN.OBJ создается исполняемый файл HELLOWIN.EXE.
Вглаве 1 было рассказано, как макроопределения в make-файле обеспечиваются переменными окружения, задаваемыми пакетными файлами, о которых там же шла речь. Это, по большей части, подключаемый набор различных флагов компилятора и имена библиотек компоновщика, поэтому, если вы хотите изучить их подробней, вернитесь к соответствующему разделу главы 1.
Файл исходного текста программы на языке С
Вторым файлом, показанным на рис. 2.1, является файл исходного текста программы HELLOWIN.C. Определение того, что эта программа написана на языке программирования С, может отнять у вас некоторое время!
26
Перед тем как заняться деталями, давайте рассмотрим HELLOWIN.C в целом. В файле имеется только две функции: WinMain и WndProc. WinMain — это точка входа в программу. Это аналог стандартной функции main языка С. В любой программе для Windows имеется функция WinMain.
WndProc — это "оконная процедура" для окна HELLOWIN. Каждое окно, независимо от того, является ли оно большим, как главное окно приложения для Windows, или маленьким, как кнопка, имеет соответствующую оконную процедуру. Оконная процедура — это способ инкапсулирования кода, отвечающего за ввод информации (обычно с клавиатуры или мыши) и за вывод информации на экран. Оконная процедура делает это, посылая "сообщения" окну. Не беспокойтесь о том, как именно это происходит. Позже у вас будет масса времени для того, чтобы попытаться решить эту проблему.
В HELLOWIN.C отсутствуют инструкции для непосредственного вызова WndProc: WndProc вызывается только из Windows. Однако, в WinMain имеется ссылка на WndProc, поэтому эта функция описывается в самом начале программы, еще до определения WinMain.
Вызовы функций Windows
HELLOWIN вызывает не менее 17 функций Windows. Здесь перечислены эти функции в порядке их появления в программе (с кратким описанием каждой функции):
•LoadIcon — загружает значок для использования в программе.
•LoadCursor — загружает курсор мыши для использования в программе.
•GetStockObject — получает графический объект (в этом случае для закрашивания фона окна используется кисть).
•RegisterClassEx — регистрирует класс окна для определенного окна программы.
•CreateWindow — создает окно на основе класса окна.
•ShowWindow — выводит окно на экран.
•UpdateWindow — заставляет окно перерисовать свое содержимое.
•GetMessage — получает сообщение из очереди сообщений.
•TranslateMessage — преобразует некоторые сообщения, полученные с помощью клавиатуры.
•DispatchMessage — отправляет сообщение оконной процедуре.
•PlaySound — воспроизводит звуковой файл.
•BeginPaint — инициирует начало процесса рисования окна.
•GetClientRect — получает размер рабочей области окна.
•DrawText — выводит на экран строку текста.
•EndPaint — прекращает рисование окна.
•PostQuitMessage — вставляет сообщение "завершить" в очередь сообщений.
•DefWindowProc — выполняет обработку сообщений по умолчанию.
Эти функции описаны в документации или системе контекстной подсказки, поставляемой с вашим компилятором, а описаны они в различных заголовочных файлах из WINDOWS.H.
Идентификаторы, написанные прописными буквами
В дальнейшем вы обратите внимание на использование в HELLOWIN.H нескольких идентификаторов, полностью написанных прописными буквами. Эти идентификаторы задаются в заголовочных файлах Windows. Некоторые из этих идентификаторов содержат двухбуквенный или трехбуквенный префикс, за которым следует символ подчеркивания:
CS_HREDRAW CS_VREDRAW CW_USEDEFAULT DT_CENTER DT_SINGLELINE
DT_VCENTER
IDC_ARROW IDI_APPLICATION SND_ASYNC SND_FILENAME
WM_CREATE
WM_DESTROY WM_PAINT WS_OVERLAPPEDWINDOW
Это просто числовые константы. Префикс показывает основную категорию, к которой принадлежат константы, как показано в данной таблице:
27
Префикс |
Категория |
CS |
Опция стиля класса |
IDI |
Идентификационный номер иконки |
IDC |
Идентификационный номер курсора |
WS |
Стиль окна |
CW |
Опция создания окна |
WM |
Сообщение окна |
SND |
Опция звука |
DT |
Опция рисования текста |
Программируя для Windows, почти никогда не нужно запоминать числовые константы. Фактически для любой числовой константы, которая используется в Windows, в заголовочных файлах имеется идентификатор.
Новые типы данных
Несколько других идентификаторов в HELLOWIN.C являются новыми типами данных; они также определяются в заголовочных файлах с помощью либо инструкций typedef, либо инструкций #define. Это изначально сделано для облегчения перевода программ для Windows с исходной 16-разрядной системы на будущие операционные системы, которые могли бы быть основаны на 32-разрядной (или иной) технологии. Эта работа не была столь гладкой и очевидной, как тогда многие думали, но идея оказалась основательной.
Иногда эти новые типы данных вполне условны. Например, тип данных UINT, использованный в качестве второго параметра WndProc — это просто беззнаковое целое, которое в Windows 95 является 32-разрядным. Тип данных PSTR, использованный в качестве третьего параметра WinMain, является указателем на строку символов, т. е. char*.
Другие имена менее очевидны. Например, третий и четвертый параметры WndProc определяются как WPARAM и LPARAM соответственно. Происхождение этих имен требует небольшого экскурса в историю. Когда Windows была 16-разрядной системой, третий параметр WndProc определялся как WORD, что означало 16-разрядное беззнаковое короткое целое, а четвертый параметр определялся как LONG, что означало 32-разрядное знаковое длинное целое, и в этом смысл префиксов "W" и "L" у слова "PARAM". В Windows 95 имя WPARAM определяется как UINT, а LPARAM как LONG (что представляет из себя просто тип данных длинное целое языка С), следовательно оба параметра оконной процедуры являются 32-разрядными. Это может оказаться несколько неудобным, поскольку тип данных WORD в Windows 95 по-прежнему определяется как 16-разрядное беззнаковое короткое целое, следовательно префикс "W" у слова "PARAM" создает некоторую путаницу.
Функция WndProc возвращает значение типа LRESULT. Оно определено просто как LONG. Функция WinMain получает тип WINAPI (как и любая другая функция Windows, которая определяется в заголовочных файлах), а функция WndProc получает тип CALLBACK. Оба эти идентификатора определяются как stdcall, что является ссылкой на особую последовательность вызовов функций, которая имеет место между самой операционной системой Windows и ее приложением.
В HELLOWIN также использованы четыре структуры данных (о которых будет рассказано в конце этой главы), определяемых в заголовочных файлах Windows. Этими структурами данных являются:
Структура |
Значение |
MSG |
Структура сообщения |
WNDCLASSEX |
Структура класса окна |
PAINTSTRUCT |
Структура рисования |
RECT |
Структура прямоугольника |
Первые две структуры данных используются в WinMain для определения двух структур, названных msg и wndclass. Две вторые используются в WndProc для определения структур ps и rect.
Описатели
Наконец, имеется еще три идентификатора, которые пишутся прописными буквами и предназначены для разных типов описателей (handles):
Идентификатор Значение
HINSTANCE |
Описатель экземпляра (instance) самой программы |
HWND |
Описатель окна |
HDC |
Описатель контекста устройства |
28
Описатели в Windows используются довольно часто. Перед тем как эта глава подойдет к концу, вы встретите описатель HICON (описатель иконки), описатель HCURSOR (описатель курсора мыши) и описатель HBRUSH (описатель графической кисти).
Описатель — это просто число (обычно длиной в 32 разряда), которое ссылается на объект. Описатели в Windows напоминают описатели файлов при программировании на традиционном С в MS-DOS. Программа почти всегда получает описатель путем вызова функции Windows. Программа использует описатель в других функциях Windows, чтобы сослаться на объект. Действительное значение описателя весьма важно для вашей программы, но модуль Windows, который обеспечивает программу описателем, "знает", как его использовать для ссылки на объект.
Венгерская нотация
Как вы могли заметить, некоторые переменные в HELLOWIN.С имеют своеобразные имена. Например, имя szCmdLine — параметр WinMain.
Многие программисты для Windows используют соглашения по именованию переменных, названные условно Венгерской нотацией, в честь легендарного программиста Microsoft Чарльза Симони. Все очень просто: имя переменной начинается со строчных буквы или букв, которые отмечают тип данных переменной. Например, префикс sz в szCmdLine означает, что строка завершается нулем (string terminated by zero). Префикс h в hInstance и hPrevInstance означает описатель (handle); префикс i в iCmdShow означает целое (integer). В двух последних параметрах WndProc также используется венгерская нотация, хотя, как уже говорилось раньше, wParam правильнее следовало бы назвать uiParam (беззнаковое целое — unsigned integer). Но поскольку эти два параметра определяются через типы данных WPARAM и LPARAM, было решено сохранить их прежние имена.
При обозначении переменных структуры удобно пользоваться именем самой структуры (или аббревиатурой имени структуры) и строчными буквами, используя их либо в качестве префикса имени переменной, либо как имя переменной в целом. Например, в функции WinMain в HELLOWIN.С переменная msg относится к структуре типа MSG; wndclass — к структуре типа WNDCLASSEX. В функции WndProc, переменная ps относится к структуре
PAINTSTRUCT, rect — к RECT.
Венгерская нотация помогает избегать ошибок в программе еще до ее компоновки. Поскольку имя переменной описывает и саму переменную и тип ее данных, то намного снижается вероятность введения в программу ошибок, связанных с несовпадением типа данных у переменных.
В следующей таблице представлены префиксы переменных, которые в основном будут использоваться в этой книге:
Префикс |
Тип данных |
c |
символ |
by |
BYTE (беззнаковый символ) |
n |
короткое целое |
i |
целое |
x, y |
целое (используется в качестве координат x и y) |
cx, cy |
целое (используется в качестве длины x и y), с означает "счет" — (count) |
b или f |
BOOL (булево целое); f означает "флаг" — (flag) |
w |
WORD (беззнаковое короткое целое) |
l |
LONG (длинное целое) |
dw |
DWORD (беззнаковое длинное целое) |
fn |
функция |
s |
строка |
sz |
строка, завершаемая нулем |
h |
описатель (handle) |
p |
указатель (pointer) |
Точка входа программы
На этом глобальный обзор HELLOWIN.С заканчивается, и можно начать строку за строкой разбирать программу. Текст программы начинается с инструкции #include, которая позволяет включить в программу заголовочный файл
WINDOWS.H:
#include <windows.h>
WINDOWS.H включает в себя много других заголовочных файлов, содержащих объявления функций Windows, структур Windows, новые типы данных и числовые константы.
За инструкцией #include следует объявление WndProc:
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);