- •Содержание
- •Глава 1 README.TXT
- •Вызов, брошенный программистам
- •Основные правила
- •Краткая история Windows
- •Краткая история этой книги
- •Начнем
- •Глава 2 Hello, Windows 95
- •Отличительная особенность Windows
- •Графический интерфейс пользователя
- •Концепции и обоснование GUI
- •Содержимое интерфейса пользователя
- •Преимущество многозадачности
- •Управление памятью
- •Независимость графического интерфейса от оборудования
- •Соглашения операционной системы Windows
- •Вызовы функций
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Архитектура, управляемая событиями
- •Оконная процедура
- •Ваша первая программа для Windows
- •Что в этой программе неправильно?
- •Файлы HELLOWIN
- •Make-файл
- •Вызовы функций Windows
- •Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •Новые типы данных
- •Описатели
- •Венгерская нотация
- •Точка входа программы
- •Регистрация класса окна
- •Создание окна
- •Отображение окна
- •Цикл обработки сообщений
- •Оконная процедура
- •Обработка сообщений
- •Воспроизведение звукового файла
- •Сообщение WM_PAINT
- •Сообщение WM_DESTROY
- •Сложности программирования для Windows
- •Не вызывай меня, я вызову тебя
- •Синхронные и асинхронные сообщения
- •Думайте о ближнем
- •Кривая обучения
- •Глава 3 Рисование текста
- •Рисование и обновление
- •Сообщение WM_PAINT
- •Действительные и недействительные прямоугольники
- •Введение в графический интерфейс устройства (GDI)
- •Контекст устройства
- •Структура информации о рисовании
- •Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •Функция TextOut. Подробности
- •Системный шрифт
- •Размер символа
- •Метрические параметры текста. Подробности
- •Форматирование текста
- •Соединим все вместе
- •Не хватает места!
- •Размер рабочей области
- •Полосы прокрутки
- •Диапазон и положение полос прокрутки
- •Сообщения полос прокрутки
- •Прокрутка в программе SYSMETS
- •Структурирование вашей программы для рисования
- •Создание улучшенной прокрутки
- •Мне не нравится пользоваться мышью
- •Глава 4 Главное о графике
- •Концепция GDI
- •Структура GDI
- •Типы функций
- •Примитивы GDI
- •Другие аспекты
- •Контекст устройства
- •Получение описателя контекста устройства
- •Программа DEVCAPS1
- •Размер устройства
- •О цветах
- •Атрибуты контекста устройства
- •Сохранение контекста устройства
- •Рисование отрезков
- •Ограничивающий прямоугольник
- •Сплайны Безье
- •Использование стандартных перьев
- •Создание, выбор и удаление перьев
- •Закрашивание пустот
- •Режимы рисования
- •Рисование закрашенных областей
- •Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •Закрашивание внутренней области
- •Режим отображения
- •Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •Системы координат устройства
- •Область вывода и окно
- •Работа в режиме MM_TEXT
- •Метрические режимы отображения
- •Ваши собственные режимы отображения
- •Программа WHATSIZE
- •Прямоугольники, регионы и отсечение
- •Работа с прямоугольниками
- •Случайные прямоугольники
- •Создание и рисование регионов
- •Отсечения: прямоугольники и регионы
- •Программа CLOVER
- •Пути
- •Создание и воспроизведение путей
- •Расширенные перья
- •Bits and Blts
- •Цвета и битовые образы
- •Файл DIB
- •Упакованный формат хранения DIB
- •Отображение DIB
- •Преобразование DIB в объекты "битовые образы"
- •Битовый образ — объект GDI
- •Создание битовых образов в программе
- •Формат монохромного битового образа
- •Формат цветного битового образа
- •Контекст памяти
- •Мощная функция BitBlt
- •Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •Функция DrawBitmap
- •Использование других ROP кодов
- •Дополнительные сведения о контексте памяти
- •Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •Кисти и битовые образы
- •Метафайлы
- •Простое использование метафайлов памяти
- •Сохранение метафайлов на диске
- •Расширенные метафайлы
- •Делаем это лучше
- •Базовая процедура
- •Заглянем внутрь
- •Вывод точных изображений
- •Текст и шрифты
- •Вывод простого текста
- •Атрибуты контекста устройства и текст
- •Использование стандартных шрифтов
- •Типы шрифтов
- •Шрифты TrueType
- •Система EZFONT
- •Внутренняя работа
- •Форматирование простого текста
- •Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •Клавиатура. Основные понятия
- •Игнорирование клавиатуры
- •Фокус ввода
- •Аппаратные и символьные сообщения
- •Аппаратные сообщения
- •Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •Переменная lParam
- •Виртуальные коды клавиш
- •Использование сообщений клавиатуры
- •Модернизация SYSMETS: добавление интерфейса клавиатуры
- •Логика обработки сообщений WM_KEYDOWN
- •Посылка асинхронных сообщений
- •Символьные сообщения
- •Сообщения WM_CHAR
- •Сообщения немых символов
- •Каретка (не курсор)
- •Функции работы с кареткой
- •Программа TYPER
- •Наборы символов Windows
- •Набор символов OEM
- •Набор символов ANSI
- •Наборы символов OEM, ANSI и шрифты
- •Международные интересы
- •Работа с набором символов
- •Связь с MS-DOS
- •Использование цифровой клавиатуры
- •Решение проблемы с использованием системы UNICODE в Windows NT
- •Глава 6 Мышь
- •Базовые знания о мыши
- •Несколько кратких определений
- •Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •Простой пример обработки сообщений мыши
- •Обработка клавиш <Shift>
- •Сообщения мыши нерабочей области
- •Сообщение теста попадания
- •Сообщения порождают сообщения
- •Тестирование попадания в ваших программах
- •Гипотетический пример
- •Пример программы
- •Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •Добавление интерфейса клавиатуры к программе CHECKER
- •Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •Дочерние окна в программе CHECKER
- •Захват мыши
- •Рисование прямоугольника
- •Решение проблемы — захват
- •Программа BLOKOUT2
- •Глава 7 Таймер
- •Основы использования таймера
- •Система и таймер
- •Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •Использование таймера: три способа
- •Первый способ
- •Второй способ
- •Третий способ
- •Использование таймера для часов
- •Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •Получение даты и времени
- •Обеспечение международной поддержки
- •Создание аналоговых часов
- •Стандартное время Windows
- •Анимация
- •Класс кнопок
- •Создание дочерних окон
- •Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •Нажимаемые кнопки
- •Флажки
- •Переключатели
- •Окна группы
- •Изменение текста кнопки
- •Видимые и доступные кнопки
- •Кнопки и фокус ввода
- •Дочерние окна управления и цвета
- •Системные цвета
- •Цвета кнопок
- •Сообщение WM_CTLCOLORBTN
- •Кнопки, определяемые пользователем
- •Класс статических дочерних окон
- •Класс полос прокрутки
- •Программа COLORS1
- •Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •Введение новой оконной процедуры
- •Закрашивание фона
- •Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •Класс редактирования
- •Стили класса редактирования
- •Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •Использование управляющих окон редактирования
- •Сообщения управляющему окну редактирования
- •Класс окна списка
- •Стили окна списка
- •Добавление строк в окно списка
- •Выбор и извлечение элементов списка
- •Получение сообщений от окон списка
- •Простое приложение, использующее окно списка
- •Список файлов
- •Утилита Head для Windows
- •Компиляция ресурсов
- •Значки и курсоры
- •Редактор изображений
- •Получение описателя значков
- •Использование значков в вашей программе
- •Использование альтернативных курсоров
- •Битовые образы: картинки в пикселях
- •Использование битовых образов и кистей
- •Символьные строки
- •Использование ресурсов-символьных строк
- •Меню
- •Структура меню
- •Шаблон меню
- •Ссылки на меню в вашей программе
- •Меню и сообщения
- •Образец программы
- •Этикет при организации меню
- •Сложный способ определения меню
- •Третий подход к определению меню
- •Независимые всплывающие меню
- •Использование системного меню
- •Изменение меню
- •Другие команды меню
- •Использование в меню битовых образов
- •Два способа создания битовых образов для меню
- •Контекст памяти
- •Создание битового образа, содержащего текст
- •Масштабирование битовых образов
- •Соберем все вместе
- •Добавление интерфейса клавиатуры
- •Быстрые клавиши
- •Зачем нужны быстрые клавиши?
- •Некоторые правила назначения быстрых клавиш
- •Таблица быстрых клавиш
- •Преобразование нажатий клавиш клавиатуры
- •Получение сообщений быстрых клавиш
- •Программа POPPAD, имеющая меню и быстрые клавиши
- •Разрешение пунктов меню
- •Обработка опций меню
- •Глава 11 Окна диалога
- •Модальные окна диалога
- •Создание окна диалога About
- •Шаблон окна диалога
- •Диалоговая процедура
- •Вызов окна диалога
- •Дополнительная информация о стиле окна диалога
- •Дополнительная информация об определении дочерних окон элементов управления
- •Более сложное окно диалога
- •Работа с дочерними элементами управления окна диалога
- •Кнопки OK и Cancel
- •Позиции табуляции и группы
- •Рисование в окне диалога
- •Использование с окном диалога других функций
- •Определение собственных окон управления
- •Окна сообщений
- •Информация во всплывающих окнах
- •Немодальные окна диалога
- •Различия между модальными и немодальными окнами диалога
- •Новая программа COLORS
- •Программа HEXCALC: обычное окно или окно диалога?
- •Творческое использование идентификаторов дочерних окон элементов управления
- •Диалоговые окна общего пользования
- •Модернизированная программа POPPAD
- •Изменение шрифта
- •Поиск и замена
- •Программа для Windows, содержащая всего один вызов функции
- •Основы элементов управления общего пользования
- •Инициализация библиотеки
- •Создание элементов управления общего пользования
- •Стили элементов управления общего пользования
- •Уведомляющие сообщения от элементов управления общего пользования
- •Элементы управления главного окна
- •Панели инструментов
- •Создание панели инструментов
- •Строка состояния
- •Программа GADGETS
- •Наборы страниц свойств
- •Создание набора страниц свойств
- •Процедуры диалогового окна страницы свойств
- •Программа PROPERTY
154
надо знать правильный относительный размер образа. Некоторые изображения метафайлов могут иметь смысл только при конкретных физических размерах.
Как мы уже видели, последний параметр функции PlayEnhMetaFile — структура типа RECT, сообщающая GDI, где вы хотите нарисовать изображение в приемном контексте устройства. GDI растягивает образ так, чтобы он занял полностью указанный прямоугольник. Точный вывод изображений метафайлов — в заданных метрических размерах или с соответствующим относительным размером, требует использования информации о размерах из заголовка метафайла и точной установки размеров прямоугольника.
Это кажется достаточно сложным, но еще неизвестно, что может получиться при выводе изображения на принтер. Поэтому эту работу отложим до главы 15.
Текст и шрифты
Первая задача, которую мы решали в этой книге, используя программирование под Windows, была задача отображения простой строки текста в центре окна. В предыдущей главе мы пошли дальше и рассмотрели отображение на экране текста, состоящего из нескольких строк, и его прокрутку в окне. Теперь наступило время рассмотреть механизм отображения текста на экране более детально. Обсуждение задач, связанных с текстом, будет продолжено также в следующих главах. В главе 11 мы увидим, как использование библиотеки диалоговых окон общего пользования (Common Dialog Box library) значительно упрощает программы, давая пользователю возможность выбирать шрифты. В главе 15 мы исследуем проблемы отображения текста на экране в таком же виде, как на бумаге.
Вывод простого текста
Давайте сначала рассмотрим существующие в Windows для вывода текста различные функции, атрибуты контекста устройства, которые определяют вид текста, а также использование стандартных (stock) шрифтов.
Наиболее часто используемой функцией вывода текста является функция, которая использовалась в программе
SYSMETS в главе 3:
TextOut(hdc, xStart, yStart, pString, iCount);
Параметры xStart и yStart определяют начальную позицию строки в логических координатах. Обычно это точка, в которую Windows помещает верхний левый угол первого символа. TextOut требует также в качестве параметра дальний указатель на символьную строку и длину строки. Эта функция не распознает текстовые строки по NULL символу.
Смысл параметров xStart и yStart функции TextOut может быть изменен с помощью функции SetTextAlign. Флаги TA_LEFT, TA_RIGHT и TA_CENTER влияют на использование xStart при позиционировании строки по горизонтали. По умолчанию установлен флаг TA_LEFT. Если вы установите флаг TA_RIGHT при вызове функции SetTextAlign, то последующие вызовы функции TextOut устанавливают правую границу последнего символа строки в xStart. При заданном флаге TA_CENTER в xStart устанавливается середина строки.
Аналогично, флаги TA_TOP, TA_BOTTOM и TA_BASELINE влияют на вертикальное позиционирование строки. По умолчанию установлен флаг TA_TOP, который означает, что строка позиционируется таким образом, что yStart определяет вершину символов в строке. Использование флага TA_BOTTOM означает, что строка позиционируется над yStart. Вы можете использовать флаг TA_BASELINE для размещения строки таким образом, чтобы положение базовой линии определялось значением yStart. Базовая линия — это линия, ниже которой располагаются "хвостики" некоторых строчных букв (например, р, q, у).
Если вы вызываете SetTextAlign с флагом TA_UPDATECP, Windows игнорирует параметры xStart и yStart функции TextOut и вместо них использует текущее положение пера, ранее установленное функциями MoveToEx, LineTo или какой-либо другой функцией, изменяющей текущее положение пера. Флаг TA_UPDATECP также заставляет функцию TextOut изменить значение текущего положения пера на конец строки (при установленном флаге TA_LEFT) или на начало строки (при установленном флаге TA_RIGHT). Это используется для отображения строки текста с помощью последовательных вызовов функции TextOut. Когда горизонтальное позиционирование осуществляется при установленном флаге TA_CENTER, текущее положение пера не меняется после вызова функции TextOut.
Теперь давайте вспомним, как осуществлялся вывод на экран текста в виде столбцов в ряде программ SYSMETS в главе 3. Тогда каждый новый вызов функции TextOut использовался для отображения на экране одного столбца. В качестве альтернативы можно использовать функцию TabbedTextOut:
TabbedTextOut(hdc, xStart, yStart, pString, iCount,
iNumTabs, piTabStops, xTabOrigin);
155
Если строка символов содержит символы табуляции (‘\t’ или 0х09), то функция TabbedTextOut будет при выводе заменять символы табуляции числом пробелов, соответствующих списку целых параметров, которые вы передаете в функцию.
Первые пять параметров функции TabbedTextOut такие же, как у функции TextOut. Шестой параметр — число позиций табуляции, седьмой параметр — массив позиций табуляции, заданных в пикселях. Например, если средняя ширина символа 8 пикселей, и вы хотите установить позиции табуляции через каждые 5 символов, то этот список будет содержать числа 40, 80, 120 и т. д., в порядке возрастания.
Если шестой и седьмой параметры имеют значения 0 или NULL, то позиции табуляции устанавливаются через равные промежутки, равные восьмикратной средней ширине символов. Если шестой параметр равен 1, то седьмой параметр указывает на простое целое, которое каждый раз прибавляется для определения следующей позиции табуляции. (Например, если шестой параметр равен 1, а седьмой параметр является указателем на переменную, содержащую число 30, то позиции табуляции будут установлены так: 30, 60, 90, ... пикселей.) Последний параметр задает логическую координату по горизонтали точки отсчета позиций табуляции. Точка отсчета может совпадать с начальной позицией строки или отличаться от нее.
Примером другой расширенной функции вывода текста является функция ExtTextOut (приставка Ext означает расширенная):
ExtTextOut(hdc, xStart, yStart, iOptions, &rect, pString, iCount, pxDistance);
Пятый параметр этой функции является указателем на прямоугольную структуру. Эта структура является прямоугольником отсечения (если параметр iOptions имеет значение ETO_CLIPPED) или прямоугольником фона, который должен быть закрашен текущим цветом фона (если параметр iOptions имеет значение ETO_OPAQUE). Вы можете задавать обе опции или ни одной.
Последний параметр является массивом целых величин, задающих интервалы между соседними символами строки. Это позволяет программно сжимать или растягивать межсимвольный интервал, что иногда требуется для того, чтобы разместить отдельное слово в узком столбце. Если этот параметр имеет значение NULL, то устанавливается значение межсимвольного интервала по умолчанию.
Одной из функций вывода текста более высокого уровня является функция DrawText, которую мы использовали в программе HELLOWIN в главе 2. Вместо указания координат начальной позиции вы задаете структуру типа RECT, определяющую прямоугольник, в котором вы хотите разместить текст:
DrawText(hdc, pString, iCount, &rect, iFormat);
Так же, как и другие функции вывода текста, функция DrawText требует задания в качестве параметров дальнего указателя на символьную строку и длину строки. Однако, при использовании функции DrawText для вывода строки, оканчивающейся символом NULL, вы можете задать значение параметра iCount равным —1. В этом случае Windows вычислит длину строки.
Если параметр iFormat имеет значение 0, то Windows интерпретирует текст как ряд строк, разделенных символами возврата каретки (‘\r’ или 0х0D) или символами конца строки (‘\n’ или 0х0А). Вывод текста производится, начиная с верхнего левого угла прямоугольника. Возврат каретки или конец строки интерпретируется как символ "новая строка" (newline). В соответствии с этим Windows прерывает вывод текущей строки и начинает новую строку. Вывод новой строки начинается под предыдущей строкой от левого края прямоугольника с интервалом равным высоте символа в строке (без учета величины пространства, заданного в шрифте в качестве межстрочного интервала (external leading)). Любой текст, в том числе и части букв, которые при отображении на экране попадают правее или ниже границ прямоугольника, отсекаются.
Вы можете изменить действие функции DrawText по умолчанию, задав значение параметра iFormat, как комбинацию одного или нескольких флагов. Флаг DT_LEFT (установлен по умолчанию) задает выравнивание выводимого текста влево, флаг DT_RIGHT — выравнивание вправо, флаг DT_CENTER — выравнивание по центру относительно левой и правой сторон прямоугольника. Поскольку флаг DT_LEFT имеет значение 0, вы можете не задавать его значение в явном виде, если хотите, чтобы весь выводимый текст был выровнен влево.
Если вы не хотите, чтобы символы возврата каретки и символы конца строки интерпретировались как символы начала новой строки, вы можете включить идентификатор DT_SINGLELINE. В этом случае Windows интерпретирует символы возврата каретки и конца строки как отображаемые символы, а не как управляющие символы. Если вы используете идентификатор DT_SINGLELINE, вам необходимо также задать положение строки по вертикали: вверху прямоугольника (флаг DT_TOP, включен по умолчанию), внизу прямоугольника (флаг DT_BOTTOM) или посередине между верхней и нижней границами прямоугольника вывода (флаг
DT_VCENTER).
Когда на экран выводится текст, состоящий из нескольких строк, Windows в обычном режиме заканчивает строки, только встретив символ возврата каретки или символ конца строки. Однако, если строка оказывается длиннее, чем ширина прямоугольника вывода, вы можете использовать флаг DT_WORDBREAK. В этом случае Windows будет
156
обрывать строки в конце слов внутри строки. При выводе любого текста (состоящего из одной строки или многострочного) Windows отсекает ту часть текста, которая попадает за пределы прямоугольника вывода. Вы можете избежать этой ситуации, включив флаг DT_NOCLIP, который также ускоряет выполнение функции. Когда Windows осуществляет вывод на экран текста, состоящего из нескольких строк, то межстрочный интервал обычно выбирается равным высоте символа без учета величины пространства, заданного в шрифте, как межстрочный интервал. Если вы хотите, чтобы величина этого пространства была включена в межстрочный интервал, то вы можете использовать флаг DT_EXTERNALLEADING.
Если текст содержит символы табуляции (‘\t’ или 0х09), вам необходимо включить флаг DT_EXPANDTABS. По умолчанию позиции табуляции установлены через каждые восемь символьных позиций. Вы можете задать разные позиции табуляции, используя флаг DT_TABSTOP. В этом случае старший байт параметра iFormat содержит число символьных позиций для каждой новой позиции табуляции. Однако, здесь рекомендуется избегать использования флага DT_TABSTOP, поскольку старший байт параметра iFormat используется также для некоторых других флагов.
Атрибуты контекста устройства и текст
Некоторые атрибуты контекста устройства влияют на вид выводимого текста. В контексте устройства по умолчанию для текста задан черный цвет, но вы можете изменить его с помощью функции:
SetTextColor(hdc, rgbColor);
Так же, как для цвета пера и цвета штриховой кисти, Windows преобразует значение параметра rgbColor в чистый цвет. Вы можете определить цвет выводимого текста, вызывая функцию GetTextColor.
Пространство между строками текста закрашивается на основании установленных режима фона и цвета фона. Вы можете изменить режим фона, используя функцию:
SetBkMode(hdc, iMode);
где параметр iMode имеет значение OPAQUE или TRANSPARENT. По умолчанию режим фона установлен равным OPAQUE. Это означает, что Windows закрашивает пространство между строками текста цветом фона. Вы можете изменить цвет фона с помощью функции:
SetBkColor(hdc, rgbColor);
Значение параметра rgbColor преобразуется в значение чистого цвета. По умолчанию задан белый цвет фона. Если режим фона имеет значение TRANSPARENT, то Windows игнорирует цвет фона и не закрашивает пространство между строками. Windows также использует режим фона и цвет фона для закрашивания пространства между точечными и штриховыми линиями, а также пространства между штрихами штриховых кистей, как уже обсуждалось ранее.
Многие программы под Windows задают кисть WHITE_BRUSH, которую Windows использует для закрашивания фона окна. Кисть определяется в структуре класса окна. Кроме того, можно сделать цвет окна вашей программы совпадающим с системными цветами, которые пользователь может установить в программе Control Panel (панель управления). В этом случае вы задаете цвет фона в структуре WNDCLASS таким образом:
wndclass.hbrBackground =(HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
Когда вы хотите вывести текст в рабочей области, вы можете установить цвет текста и цвет фона, используя текущие системные цвета:
SetTextColor(hdc, GetSysColor(COLOR_WINDOWTEXT));
SetBkColor(hdc, GetSysColor(COLOR_WINDOW));
Можно сделать так, чтобы ваша программа отслеживала изменение системных цветов:
case WM_SYSCOLORCHANGE : InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE); break;
Другим атрибутом контекста устройства, определяющим вид текста, является межсимвольный интервал. По умолчанию он установлен в 0, что означает отсутствие интервала между соседними символами. Вы можете задать межсимвольный интервал, используя функцию:
SetTextCharacterExtra(hdc, iExtra);
Значение параметра iExtra задается в логических единицах. Windows преобразует его до ближайшего значения в пикселях, которое может быть и 0. Если вы зададите значение параметра iExtra отрицательным (например, чтобы прижать символы ближе друг к другу), Windows использует абсолютное значение заданного числа: вы не можете сделать эту величину меньше 0. Вы можете получить текущее значение межсимвольного интервала, используя
157
функцию GetTextCharacterExtra. Windows предварительно преобразует возвращаемое значение межсимвольного интервала из пикселей в логические единицы.
Использование стандартных шрифтов
Когда вы вызываете одну из функций вывода текста TextOut, TabbedTextOut, ExtTextOut или DrawText, Windows использует шрифт, выбранный в момент вызова функции в контексте устройства. Шрифт определяет особенности изображения символов и размер. Простейший путь выводить текст различными шрифтами состоит в использовании стандартных шрифтов, поддерживаемых Windows. Однако, их список достаточно ограничен.
Вы можете получить описатель стандартного шрифта, вызывая функцию:
hFont = GetStockObject(iFont);
где параметр iFont — один из нескольких идентификаторов, только два из которых обычно используются. Вы можете затем выбрать шрифт в контекст устройства:
SelectObject(hdc, hFont);
Вы можете осуществить это и за один шаг:
SelectObject(hdc, GetStockObject(iFont));
Функция GetStockObject — это та же самая функция, которую мы использовали ранее для получения стандартных перьев и кистей; функцию SelectObject мы использовали при выборе перьев, кистей, битовых образов и регионов в контекст устройства.
Шрифт, выбранный в контекст устройства по умолчанию, называется системным шрифтом и определяется параметром SYSTEM_FONT функции GetStockObject. Это пропорциональный шрифт, состоящий из ANSI символов, который Windows использует для вывода текста в меню, диалоговых окнах, окнах подсказок и в строках заголовков окон. Задание параметра SYSTEM_FIXED_FONT функции GetStockObject (которое было сделано в программе WHATSIZE ранее в этой главе) дает вам описатель шрифта фиксированной ширины (fixed-pitch), совместимого с системным шрифтом, который использовался в более ранних (до 3.0) версиях Windows. Это очень удобно, когда все символы шрифта имеют одинаковую ширину.
Когда вы выбираете новый шрифт в контекст устройства, вы должны вычислить высоту символа шрифта и среднюю ширину символа, используя функцию GetTextMetrics. Если вы выбираете пропорциональный шрифт, то вы должны помнить, что средняя ширина символа — это действительно среднее значение, т. е. некоторые символы более широкие, а некоторые более узкие. Далее в этой главе мы рассмотрим, как определить общую ширину строки, состоящую из символов различной ширины.
Несмотря на то, что функция GetStockObject несомненно предлагает простейший доступ к различным шрифтам, вы не имеете возможности управлять шрифтами, которые предлагает вам Windows. Вскоре вы увидите, каким образом вы можете точно задать желаемый вид и размер символов.
Типы шрифтов
Windows поддерживает две больших категории шрифтов — " шрифты GDI " и "шрифты устройства" (device fonts). Шрифты GDI хранятся в файлах на вашем жестком диске. Шрифты устройства соответствуют конкретному устройству вывода. Например, большинство принтеров имеет набор встроенных шрифтов устройства.
Шрифты GDI могут быть одного из трех типов — растровые шрифты, векторные шрифты и шрифты типа True Type.
Растровый шрифт иногда называют шрифтом битовых шаблонов, т. к. в файле растрового шрифта каждый символ хранится в виде битового шаблона. Каждый растровый шрифт разработан для определенного относительного размера пикселя дисплея и размера символа. Windows может создавать символы больших размеров из растровых шрифтов GDI, просто дублируя строки или колонки пикселей. Однако, это может быть сделано только целое количество раз и до определенного предела. По этой причине растровые шрифты GDI называют "немасштабируемыми" (nonscalable) шрифтами. Они не могут быть растянуты или сжаты до произвольного размера. Основными преимуществами растровых шрифтов являются их быстрое отображение на экране и четкость (т. к. они были разработаны вручную, чтобы текст выглядел максимально разборчиво).
В более ранних версиях (до 3.1) Windows поддерживала, кроме шрифтов GDI, еще и векторные шрифты. Векторные шрифты определены как набор соединенных друг с другом отрезков прямых (connect-the-dots). Векторные шрифты легко масштабируются в широких пределах, т. е. один и тот же шрифт может быть использован в графических устройствах вывода с любой разрешающей способностью, и эти шрифты могут быть увеличены или уменьшены до любого размера. Однако, эти шрифты имеют более низкую скорость отображения, плохую четкость при маленьких размерах, а при использовании больших размеров символы выглядят очень