- •Содержание
- •Глава 1 README.TXT
- •Вызов, брошенный программистам
- •Основные правила
- •Краткая история Windows
- •Краткая история этой книги
- •Начнем
- •Глава 2 Hello, Windows 95
- •Отличительная особенность Windows
- •Графический интерфейс пользователя
- •Концепции и обоснование GUI
- •Содержимое интерфейса пользователя
- •Преимущество многозадачности
- •Управление памятью
- •Независимость графического интерфейса от оборудования
- •Соглашения операционной системы Windows
- •Вызовы функций
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Архитектура, управляемая событиями
- •Оконная процедура
- •Ваша первая программа для Windows
- •Что в этой программе неправильно?
- •Файлы HELLOWIN
- •Make-файл
- •Вызовы функций Windows
- •Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •Новые типы данных
- •Описатели
- •Венгерская нотация
- •Точка входа программы
- •Регистрация класса окна
- •Создание окна
- •Отображение окна
- •Цикл обработки сообщений
- •Оконная процедура
- •Обработка сообщений
- •Воспроизведение звукового файла
- •Сообщение WM_PAINT
- •Сообщение WM_DESTROY
- •Сложности программирования для Windows
- •Не вызывай меня, я вызову тебя
- •Синхронные и асинхронные сообщения
- •Думайте о ближнем
- •Кривая обучения
- •Глава 3 Рисование текста
- •Рисование и обновление
- •Сообщение WM_PAINT
- •Действительные и недействительные прямоугольники
- •Введение в графический интерфейс устройства (GDI)
- •Контекст устройства
- •Структура информации о рисовании
- •Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •Функция TextOut. Подробности
- •Системный шрифт
- •Размер символа
- •Метрические параметры текста. Подробности
- •Форматирование текста
- •Соединим все вместе
- •Не хватает места!
- •Размер рабочей области
- •Полосы прокрутки
- •Диапазон и положение полос прокрутки
- •Сообщения полос прокрутки
- •Прокрутка в программе SYSMETS
- •Структурирование вашей программы для рисования
- •Создание улучшенной прокрутки
- •Мне не нравится пользоваться мышью
- •Глава 4 Главное о графике
- •Концепция GDI
- •Структура GDI
- •Типы функций
- •Примитивы GDI
- •Другие аспекты
- •Контекст устройства
- •Получение описателя контекста устройства
- •Программа DEVCAPS1
- •Размер устройства
- •О цветах
- •Атрибуты контекста устройства
- •Сохранение контекста устройства
- •Рисование отрезков
- •Ограничивающий прямоугольник
- •Сплайны Безье
- •Использование стандартных перьев
- •Создание, выбор и удаление перьев
- •Закрашивание пустот
- •Режимы рисования
- •Рисование закрашенных областей
- •Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •Закрашивание внутренней области
- •Режим отображения
- •Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •Системы координат устройства
- •Область вывода и окно
- •Работа в режиме MM_TEXT
- •Метрические режимы отображения
- •Ваши собственные режимы отображения
- •Программа WHATSIZE
- •Прямоугольники, регионы и отсечение
- •Работа с прямоугольниками
- •Случайные прямоугольники
- •Создание и рисование регионов
- •Отсечения: прямоугольники и регионы
- •Программа CLOVER
- •Пути
- •Создание и воспроизведение путей
- •Расширенные перья
- •Bits and Blts
- •Цвета и битовые образы
- •Файл DIB
- •Упакованный формат хранения DIB
- •Отображение DIB
- •Преобразование DIB в объекты "битовые образы"
- •Битовый образ — объект GDI
- •Создание битовых образов в программе
- •Формат монохромного битового образа
- •Формат цветного битового образа
- •Контекст памяти
- •Мощная функция BitBlt
- •Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •Функция DrawBitmap
- •Использование других ROP кодов
- •Дополнительные сведения о контексте памяти
- •Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •Кисти и битовые образы
- •Метафайлы
- •Простое использование метафайлов памяти
- •Сохранение метафайлов на диске
- •Расширенные метафайлы
- •Делаем это лучше
- •Базовая процедура
- •Заглянем внутрь
- •Вывод точных изображений
- •Текст и шрифты
- •Вывод простого текста
- •Атрибуты контекста устройства и текст
- •Использование стандартных шрифтов
- •Типы шрифтов
- •Шрифты TrueType
- •Система EZFONT
- •Внутренняя работа
- •Форматирование простого текста
- •Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •Клавиатура. Основные понятия
- •Игнорирование клавиатуры
- •Фокус ввода
- •Аппаратные и символьные сообщения
- •Аппаратные сообщения
- •Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •Переменная lParam
- •Виртуальные коды клавиш
- •Использование сообщений клавиатуры
- •Модернизация SYSMETS: добавление интерфейса клавиатуры
- •Логика обработки сообщений WM_KEYDOWN
- •Посылка асинхронных сообщений
- •Символьные сообщения
- •Сообщения WM_CHAR
- •Сообщения немых символов
- •Каретка (не курсор)
- •Функции работы с кареткой
- •Программа TYPER
- •Наборы символов Windows
- •Набор символов OEM
- •Набор символов ANSI
- •Наборы символов OEM, ANSI и шрифты
- •Международные интересы
- •Работа с набором символов
- •Связь с MS-DOS
- •Использование цифровой клавиатуры
- •Решение проблемы с использованием системы UNICODE в Windows NT
- •Глава 6 Мышь
- •Базовые знания о мыши
- •Несколько кратких определений
- •Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •Простой пример обработки сообщений мыши
- •Обработка клавиш <Shift>
- •Сообщения мыши нерабочей области
- •Сообщение теста попадания
- •Сообщения порождают сообщения
- •Тестирование попадания в ваших программах
- •Гипотетический пример
- •Пример программы
- •Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •Добавление интерфейса клавиатуры к программе CHECKER
- •Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •Дочерние окна в программе CHECKER
- •Захват мыши
- •Рисование прямоугольника
- •Решение проблемы — захват
- •Программа BLOKOUT2
- •Глава 7 Таймер
- •Основы использования таймера
- •Система и таймер
- •Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •Использование таймера: три способа
- •Первый способ
- •Второй способ
- •Третий способ
- •Использование таймера для часов
- •Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •Получение даты и времени
- •Обеспечение международной поддержки
- •Создание аналоговых часов
- •Стандартное время Windows
- •Анимация
- •Класс кнопок
- •Создание дочерних окон
- •Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •Нажимаемые кнопки
- •Флажки
- •Переключатели
- •Окна группы
- •Изменение текста кнопки
- •Видимые и доступные кнопки
- •Кнопки и фокус ввода
- •Дочерние окна управления и цвета
- •Системные цвета
- •Цвета кнопок
- •Сообщение WM_CTLCOLORBTN
- •Кнопки, определяемые пользователем
- •Класс статических дочерних окон
- •Класс полос прокрутки
- •Программа COLORS1
- •Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •Введение новой оконной процедуры
- •Закрашивание фона
- •Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •Класс редактирования
- •Стили класса редактирования
- •Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •Использование управляющих окон редактирования
- •Сообщения управляющему окну редактирования
- •Класс окна списка
- •Стили окна списка
- •Добавление строк в окно списка
- •Выбор и извлечение элементов списка
- •Получение сообщений от окон списка
- •Простое приложение, использующее окно списка
- •Список файлов
- •Утилита Head для Windows
- •Компиляция ресурсов
- •Значки и курсоры
- •Редактор изображений
- •Получение описателя значков
- •Использование значков в вашей программе
- •Использование альтернативных курсоров
- •Битовые образы: картинки в пикселях
- •Использование битовых образов и кистей
- •Символьные строки
- •Использование ресурсов-символьных строк
- •Меню
- •Структура меню
- •Шаблон меню
- •Ссылки на меню в вашей программе
- •Меню и сообщения
- •Образец программы
- •Этикет при организации меню
- •Сложный способ определения меню
- •Третий подход к определению меню
- •Независимые всплывающие меню
- •Использование системного меню
- •Изменение меню
- •Другие команды меню
- •Использование в меню битовых образов
- •Два способа создания битовых образов для меню
- •Контекст памяти
- •Создание битового образа, содержащего текст
- •Масштабирование битовых образов
- •Соберем все вместе
- •Добавление интерфейса клавиатуры
- •Быстрые клавиши
- •Зачем нужны быстрые клавиши?
- •Некоторые правила назначения быстрых клавиш
- •Таблица быстрых клавиш
- •Преобразование нажатий клавиш клавиатуры
- •Получение сообщений быстрых клавиш
- •Программа POPPAD, имеющая меню и быстрые клавиши
- •Разрешение пунктов меню
- •Обработка опций меню
- •Глава 11 Окна диалога
- •Модальные окна диалога
- •Создание окна диалога About
- •Шаблон окна диалога
- •Диалоговая процедура
- •Вызов окна диалога
- •Дополнительная информация о стиле окна диалога
- •Дополнительная информация об определении дочерних окон элементов управления
- •Более сложное окно диалога
- •Работа с дочерними элементами управления окна диалога
- •Кнопки OK и Cancel
- •Позиции табуляции и группы
- •Рисование в окне диалога
- •Использование с окном диалога других функций
- •Определение собственных окон управления
- •Окна сообщений
- •Информация во всплывающих окнах
- •Немодальные окна диалога
- •Различия между модальными и немодальными окнами диалога
- •Новая программа COLORS
- •Программа HEXCALC: обычное окно или окно диалога?
- •Творческое использование идентификаторов дочерних окон элементов управления
- •Диалоговые окна общего пользования
- •Модернизированная программа POPPAD
- •Изменение шрифта
- •Поиск и замена
- •Программа для Windows, содержащая всего один вызов функции
- •Основы элементов управления общего пользования
- •Инициализация библиотеки
- •Создание элементов управления общего пользования
- •Стили элементов управления общего пользования
- •Уведомляющие сообщения от элементов управления общего пользования
- •Элементы управления главного окна
- •Панели инструментов
- •Создание панели инструментов
- •Строка состояния
- •Программа GADGETS
- •Наборы страниц свойств
- •Создание набора страниц свойств
- •Процедуры диалогового окна страницы свойств
- •Программа PROPERTY
80
wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;
Теперь каждое окно, которое вы создадите на базе этого класса окон, будет иметь свой собственный контекст устройства до тех пор, пока окно не будет уничтожено. Когда вы используете стиль CS_OWNDC, вам нужно только один раз проинициализировать атрибуты контекста устройства, скорее всего, при обработке сообщения
WM_CREATE:
case WM_CREATE:
hdc = GetDC(hwnd);
[инициализация атрибутов контекста устройства]
ReleaseDC(hwnd, hdc);
Атрибуты сохраняют значения до тех пор, пока вы их не измените.
Стиль CS_OWNDC влияет только на контексты устройств, полученные от функций GetDC и BeginPaint, и не влияет на полученные от других функций (таких как GetWindowDC). Использование стиля CS_OWNDC имеет цену: Windows требует примерно 800 байтов для хранения контекста устройства для каждого окна, созданного с помощью этого стиля. Даже если вы используете CS_OWNDC, вы должны освободить контекст устройства перед выходом из оконной процедуры.
Вы можете также использовать стиль CS_CLASSDC:
wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_CLASSDC;
Использование этого стиля приводит к тому, что все окна такого базового класса разделяют один контекст устройства. Использование контекста устройства типа CS_CLASSDC сложнее, чем использование типа CS_OWNDC, потому что любые изменения атрибутов контекста устройства CS_CLASSDC, будут влиять на все окна, созданные на базе одного и того же базового класса. Это может привести к странным эффектам.
В некоторых случаях вам может потребоваться изменить некоторые атрибуты контекста устройства, нарисовать что-нибудь, используя измененные атрибуты, затем вернуться к оригинальному (предыдущему) состоянию контекста устройства. Для упрощения этого процесса вы сохраняете состояние контекста устройства, вызывая:
iSavedID = SaveDC(hdc);
Теперь вы изменяете атрибуты. Когда вы захотите вернуться к контексту устройства, существовавшему перед вызовом SaveDC, вы используете функцию:
RestoreDC(hdc, iSavedID);
Вы можете вызывать SaveDC любое число раз до вызова RestoreDC. Если вы хотите установить контекст устройства, существовавший перед последним вызовом функции SaveDC, вы вызываете:
RestoreDC(hdc, -1);
Рисование отрезков
Теоретически, все, что необходимо драйверу устройства для рисования, это функция SetPixel (и, в некоторых случаях, функция GetPixel). Все остальное можно осуществить с помощью высокоуровневых функций, реализуемых или модулем GDI или даже кодом вашей программы. Рисование отрезка, к примеру, просто требует неоднократных вызовов функции "рисование пикселя" с соответствующим изменением координат x и y.
Если вас не волнует время ожидания результата, вы можете выполнить почти любой рисунок с помощью только процедур рисования и чтения пикселя. Значительно более эффективным в графических системах является реализация функций рисования отрезков и других сложных графических операций на уровне драйвера устройства, который содержит код, оптимизированный для выполнения этих операций. По мере того, как технология видеоадаптеров становится все более изощренной, платы адаптеров будут содержать графические сопроцессоры, которые позволят рисовать объекты на аппаратном уровне.
Windows GDI, тем не менее, содержит функции SetPixel и GetPixel. Хотя в программе CONNECT из главы 7 используется функция SetPixel, в реальной жизни при программировании графики эти функции используются редко. Для большинства задач наиболее низкоуровневым векторным графическим примитивом является линия.
Windows способна отображать прямые линии (отрезки), эллиптические кривые и сплайны Безье. В Windows 95 поддерживаются семь функций для рисования линий. Это функции LineTo (отрезки прямых), Polyline и PolylineTo (ряды смежных отрезков прямой, ломаные), PolyPolyline (множественные ломаные), Arc (дуги эллипса), PolyBezier
иPolyBezierTo. (Windows NT поддерживает еще три функции рисования линий — ArcTo, AngleArc и PolyDraw. Эти функции не поддерживаются в Windows 95.) Пять атрибутов контекста устройства влияют на представление линий, созданных с использованием этих функций: текущая позиция пера (только для функций LineTo, PolylineTo
иPolyBezierTo), перо, режим фона (для несплошных перьев), цвет фона (для режима фона OPAQUE) и режим рисования.
81
По причинам, которые мы обсудим ниже, в данном разделе будут также рассмотрены функции Rectangle, Ellipse, RoundRect, Chord и Pie, хотя эти функции закрашивают замкнутую область и рисуют линии.
Функция LineTo — одна из немногих функций GDI, которые содержат не все размеры отображаемого объекта. Вместо этого LineTo рисует отрезок прямой из точки, называемой текущим положением пера и определенной в контексте устройства, до точки, заданной при вызове функции. Эта точка не включается в отрезок. Текущая позиция пера — это просто начальная точка для некоторых других функций GDI. В контексте устройства текущее положение пера по умолчанию устанавливается в точку (0,0). Если вы вызываете функцию LineTo без предварительной установки текущей позиции, она рисует отрезок, начинающийся в левом верхнем углу рабочей области окна.
Для рисования отрезка из точки с координатами (xStart, yStart) в точку с координатами (xEnd, yEnd) вы должны сначала использовать функцию MoveToEx для установки текущего положения пера в точку с координатами (xStart, yStart):
MoveToEx(hdc, xStart, yStart, &pt);
где pt — структура типа POINT, определенная в заголовочном файле Windows как:
typedef struct tagPOINT
{
LONG x; LONG y;
} POINT;
MoveToEx ничего не рисует. Она просто изменяет текущее положение пера. Предыдущее текущее положение заносится в структуру POINT. Вы можете использовать LineTo для рисования отрезка:
LineTo(hdc, xEnd, yEnd);
Эта функция рисует отрезок до точки (xEnd, yEnd), не включая ее в отрезок. Для последующих вызовов LineTo текущее положение пера устанавливается в точку (xEnd, yEnd).
Краткое историческое замечание: в 16-битовых версиях Windows функция, изменяющая текущее положение пера, называлась MoveTo и имела три параметра — описатель контекста устройства и координаты по x и y. Функция возвращала предыдущее текущее положение пера, упакованное как два 16-разрядных значения в одном 32разрядном беззнаковом длинном целом. Теперь, в 32-битных версиях Windows (включая Windows NT и Windows 95) координаты представлены 32-разрядными величинами. Поскольку 32-битные версии языка C не имеют 64битного типа данных, потребовалось заменить функцию MoveTo на MoveToEx. Это изменение необходимо еще и потому, что возвращаемое из MoveTo значение почти никогда не использовалось в программировании реальных задач.
Теперь хорошие новости: если вам не нужно предыдущее текущее положение пера — что часто встречается на практике — вы можете просто установить в NULL последний параметр функции MoveToEx. Фактически, чтобы преобразовать ваш 16-битный код для Windows 95, вы можете определить такой макрос:
#define MoveTo(hdc, x, y) MoveToEx(hdc, x, y, NULL)
Этот макрос будет использоваться во многих программах в следующих главах данной книги.
А сейчас плохие новости: несмотря на то, что координаты в Windows 95 описываются 32-битными значениями, используются только младшие 16 бит. Значения координат возможны только в интервале от —32 768 до 32 767.
Вы можете узнать текущее положение пера посредством вызова:
GetCurrentPositionEx(hdc, &pt);
Следующий фрагмент программы рисует сетку в рабочей области окна с интервалом в 100 пикселей, начиная от левого верхнего угла. Переменная hwnd представляет собой описатель окна, hdc — описатель контекста устройства, а x и y — целые:
GetClientRect(hwnd, &rect);
for (x = 0; x < rect.right; x += 100)
{
MoveToEx(hdc, x, 0, NULL); LineTo (hdc, x, rect.bottom);
}
for (y = 0; y < rect.bottom; y += 100)
{
MoveToEx(hdc, 0, y, NULL); LineTo (hdc, rect.right, y);
}
82
Хотя может показаться странным, что для рисования одного отрезка надо использовать две функции, атрибут текущего положения пригодится, когда вы захотите нарисовать ряд связанных отрезков. Например, вы можете определить массив из 5 точек (10 значений), описывающих контур прямоугольника:
POINT pt [5] = { 100, 100, 200, 100, 200, 200, 100, 200, 100, 100 };
Обратите внимание, что последняя и первая точки совпадают. Теперь вам нужно только вызвать MoveToEx для первой точки и LineTo для остальных:
MoveToEx(hdc, pt[0].x, pt[0].y, NULL);
for (i = 1; i < 5; i++)
LineTo(hdc, pt[i].x, pt[i].y);
Поскольку функция LineTo рисует из текущей точки до конечной (не включая ее), ни одна точка не будет прорисована дважды. Повторное рисование точки на экране не создает никаких проблем, оно может плохо выглядеть на плоттере или в некоторых других режимах рисования, которые будут рассмотрены ниже.
Когда имеется массив точек, которые надо соединить отрезками, можно нарисовать их более простым способом, используя функцию Polyline. Этот оператор рисует такой же прямоугольник, как и код, приведенный выше:
Polyline(hdc, pt, 5);
Последний параметр — число точек. Мы могли бы также представить это число как (sizeof(pt) / sizeof(POINT)). Результат применения Polyline такой же, как и при использовании начального вызова функции MoveToEx с последующими многократными вызовами функции LineTo. Тем не менее, Polyline не учитывает и не изменяет текущее положение пера. PolylineTo немного отличается. Эта функция использует текущее положение для начальной точки и устанавливает текущее положение в конец последнего нарисованного отрезка. Приведенный ниже код рисует тот же прямоугольник, как и в предыдущих примерах:
MoveToEx(hdc, pt[0].x, pt[0].y, NULL);
PolylineTo(hdc, pt + 1, 4);
Хотя вы можете использовать функции Polyline и PolylineTo для рисования нескольких отрезков или ломаных, эти функции более применимы при рисовании сложных кривых, состоящих из сотен и тысяч отрезков. Например, предположим вы хотите изобразить синусоидальную волну. Программа SINEWAVE, приведенная на рис. 4.4 иллюстрирует то, как это делается.
SINEWAVE.MAK
#------------------------
# SINEWAVE.MAK make file
#------------------------
sinewave.exe : sinewave.obj
$(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:sinewave.exe sinewave.obj $(GUILIBS)
sinewave.obj : sinewave.c
$(CC) $(CFLAGS) sinewave.c
SINEWAVE.C
/*-----------------------------------------
SINEWAVE.C -- Sine Wave Using Polyline
(c) Charles Petzold, 1996
-----------------------------------------*/
#include <windows.h> #include <math.h>
#define |
NUM |
1000 |
#define |
TWOPI (2 * 3.14159) |
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow)
{
static char szAppName[] = "SineWave";
HWND |
hwnd; |
MSG |
msg; |
83
WNDCLASSEX wndclass; |
|
wndclass.cbSize |
= sizeof(wndclass); |
wndclass.style |
= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; |
wndclass.lpfnWndProc |
= WndProc; |
wndclass.cbClsExtra |
= 0; |
wndclass.cbWndExtra |
= 0; |
wndclass.hInstance |
= hInstance; |
wndclass.hIcon |
= LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); |
wndclass.hCursor |
= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); |
wndclass.hbrBackground |
=(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH); |
wndclass.lpszMenuName |
= NULL; |
wndclass.lpszClassName |
= szAppName; |
wndclass.hIconSm |
= LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); |
RegisterClassEx(&wndclass);
hwnd = CreateWindow(szAppName, "Sine Wave Using Polyline", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
NULL, NULL, hInstance, NULL);
ShowWindow(hwnd, iCmdShow);
UpdateWindow(hwnd);
while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return msg.wParam;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{ |
|
static int |
cxClient, cyClient; |
HDC |
hdc; |
int |
i; |
PAINTSTRUCT |
ps; |
POINT |
pt [NUM]; |
switch(iMsg)
{
case WM_SIZE:
cxClient = LOWORD(lParam); cyClient = HIWORD(lParam); return 0;
case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);
MoveToEx(hdc, |
0, |
cyClient |
/ |
2, NULL); |
LineTo (hdc, |
cxClient, |
cyClient |
/ |
2); |
for(i = 0; i < NUM; i++)
{
pt[i].x = i * cxClient / NUM; pt[i].y =(int)(cyClient / 2 *
(1 - sin(TWOPI * i / NUM)));
}
Polyline(hdc, pt, NUM);