- •Содержание
- •Глава 1 README.TXT
- •Вызов, брошенный программистам
- •Основные правила
- •Краткая история Windows
- •Краткая история этой книги
- •Начнем
- •Глава 2 Hello, Windows 95
- •Отличительная особенность Windows
- •Графический интерфейс пользователя
- •Концепции и обоснование GUI
- •Содержимое интерфейса пользователя
- •Преимущество многозадачности
- •Управление памятью
- •Независимость графического интерфейса от оборудования
- •Соглашения операционной системы Windows
- •Вызовы функций
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Архитектура, управляемая событиями
- •Оконная процедура
- •Ваша первая программа для Windows
- •Что в этой программе неправильно?
- •Файлы HELLOWIN
- •Make-файл
- •Вызовы функций Windows
- •Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •Новые типы данных
- •Описатели
- •Венгерская нотация
- •Точка входа программы
- •Регистрация класса окна
- •Создание окна
- •Отображение окна
- •Цикл обработки сообщений
- •Оконная процедура
- •Обработка сообщений
- •Воспроизведение звукового файла
- •Сообщение WM_PAINT
- •Сообщение WM_DESTROY
- •Сложности программирования для Windows
- •Не вызывай меня, я вызову тебя
- •Синхронные и асинхронные сообщения
- •Думайте о ближнем
- •Кривая обучения
- •Глава 3 Рисование текста
- •Рисование и обновление
- •Сообщение WM_PAINT
- •Действительные и недействительные прямоугольники
- •Введение в графический интерфейс устройства (GDI)
- •Контекст устройства
- •Структура информации о рисовании
- •Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •Функция TextOut. Подробности
- •Системный шрифт
- •Размер символа
- •Метрические параметры текста. Подробности
- •Форматирование текста
- •Соединим все вместе
- •Не хватает места!
- •Размер рабочей области
- •Полосы прокрутки
- •Диапазон и положение полос прокрутки
- •Сообщения полос прокрутки
- •Прокрутка в программе SYSMETS
- •Структурирование вашей программы для рисования
- •Создание улучшенной прокрутки
- •Мне не нравится пользоваться мышью
- •Глава 4 Главное о графике
- •Концепция GDI
- •Структура GDI
- •Типы функций
- •Примитивы GDI
- •Другие аспекты
- •Контекст устройства
- •Получение описателя контекста устройства
- •Программа DEVCAPS1
- •Размер устройства
- •О цветах
- •Атрибуты контекста устройства
- •Сохранение контекста устройства
- •Рисование отрезков
- •Ограничивающий прямоугольник
- •Сплайны Безье
- •Использование стандартных перьев
- •Создание, выбор и удаление перьев
- •Закрашивание пустот
- •Режимы рисования
- •Рисование закрашенных областей
- •Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •Закрашивание внутренней области
- •Режим отображения
- •Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •Системы координат устройства
- •Область вывода и окно
- •Работа в режиме MM_TEXT
- •Метрические режимы отображения
- •Ваши собственные режимы отображения
- •Программа WHATSIZE
- •Прямоугольники, регионы и отсечение
- •Работа с прямоугольниками
- •Случайные прямоугольники
- •Создание и рисование регионов
- •Отсечения: прямоугольники и регионы
- •Программа CLOVER
- •Пути
- •Создание и воспроизведение путей
- •Расширенные перья
- •Bits and Blts
- •Цвета и битовые образы
- •Файл DIB
- •Упакованный формат хранения DIB
- •Отображение DIB
- •Преобразование DIB в объекты "битовые образы"
- •Битовый образ — объект GDI
- •Создание битовых образов в программе
- •Формат монохромного битового образа
- •Формат цветного битового образа
- •Контекст памяти
- •Мощная функция BitBlt
- •Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •Функция DrawBitmap
- •Использование других ROP кодов
- •Дополнительные сведения о контексте памяти
- •Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •Кисти и битовые образы
- •Метафайлы
- •Простое использование метафайлов памяти
- •Сохранение метафайлов на диске
- •Расширенные метафайлы
- •Делаем это лучше
- •Базовая процедура
- •Заглянем внутрь
- •Вывод точных изображений
- •Текст и шрифты
- •Вывод простого текста
- •Атрибуты контекста устройства и текст
- •Использование стандартных шрифтов
- •Типы шрифтов
- •Шрифты TrueType
- •Система EZFONT
- •Внутренняя работа
- •Форматирование простого текста
- •Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •Клавиатура. Основные понятия
- •Игнорирование клавиатуры
- •Фокус ввода
- •Аппаратные и символьные сообщения
- •Аппаратные сообщения
- •Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •Переменная lParam
- •Виртуальные коды клавиш
- •Использование сообщений клавиатуры
- •Модернизация SYSMETS: добавление интерфейса клавиатуры
- •Логика обработки сообщений WM_KEYDOWN
- •Посылка асинхронных сообщений
- •Символьные сообщения
- •Сообщения WM_CHAR
- •Сообщения немых символов
- •Каретка (не курсор)
- •Функции работы с кареткой
- •Программа TYPER
- •Наборы символов Windows
- •Набор символов OEM
- •Набор символов ANSI
- •Наборы символов OEM, ANSI и шрифты
- •Международные интересы
- •Работа с набором символов
- •Связь с MS-DOS
- •Использование цифровой клавиатуры
- •Решение проблемы с использованием системы UNICODE в Windows NT
- •Глава 6 Мышь
- •Базовые знания о мыши
- •Несколько кратких определений
- •Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •Простой пример обработки сообщений мыши
- •Обработка клавиш <Shift>
- •Сообщения мыши нерабочей области
- •Сообщение теста попадания
- •Сообщения порождают сообщения
- •Тестирование попадания в ваших программах
- •Гипотетический пример
- •Пример программы
- •Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •Добавление интерфейса клавиатуры к программе CHECKER
- •Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •Дочерние окна в программе CHECKER
- •Захват мыши
- •Рисование прямоугольника
- •Решение проблемы — захват
- •Программа BLOKOUT2
- •Глава 7 Таймер
- •Основы использования таймера
- •Система и таймер
- •Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •Использование таймера: три способа
- •Первый способ
- •Второй способ
- •Третий способ
- •Использование таймера для часов
- •Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •Получение даты и времени
- •Обеспечение международной поддержки
- •Создание аналоговых часов
- •Стандартное время Windows
- •Анимация
- •Класс кнопок
- •Создание дочерних окон
- •Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •Нажимаемые кнопки
- •Флажки
- •Переключатели
- •Окна группы
- •Изменение текста кнопки
- •Видимые и доступные кнопки
- •Кнопки и фокус ввода
- •Дочерние окна управления и цвета
- •Системные цвета
- •Цвета кнопок
- •Сообщение WM_CTLCOLORBTN
- •Кнопки, определяемые пользователем
- •Класс статических дочерних окон
- •Класс полос прокрутки
- •Программа COLORS1
- •Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •Введение новой оконной процедуры
- •Закрашивание фона
- •Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •Класс редактирования
- •Стили класса редактирования
- •Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •Использование управляющих окон редактирования
- •Сообщения управляющему окну редактирования
- •Класс окна списка
- •Стили окна списка
- •Добавление строк в окно списка
- •Выбор и извлечение элементов списка
- •Получение сообщений от окон списка
- •Простое приложение, использующее окно списка
- •Список файлов
- •Утилита Head для Windows
- •Компиляция ресурсов
- •Значки и курсоры
- •Редактор изображений
- •Получение описателя значков
- •Использование значков в вашей программе
- •Использование альтернативных курсоров
- •Битовые образы: картинки в пикселях
- •Использование битовых образов и кистей
- •Символьные строки
- •Использование ресурсов-символьных строк
- •Меню
- •Структура меню
- •Шаблон меню
- •Ссылки на меню в вашей программе
- •Меню и сообщения
- •Образец программы
- •Этикет при организации меню
- •Сложный способ определения меню
- •Третий подход к определению меню
- •Независимые всплывающие меню
- •Использование системного меню
- •Изменение меню
- •Другие команды меню
- •Использование в меню битовых образов
- •Два способа создания битовых образов для меню
- •Контекст памяти
- •Создание битового образа, содержащего текст
- •Масштабирование битовых образов
- •Соберем все вместе
- •Добавление интерфейса клавиатуры
- •Быстрые клавиши
- •Зачем нужны быстрые клавиши?
- •Некоторые правила назначения быстрых клавиш
- •Таблица быстрых клавиш
- •Преобразование нажатий клавиш клавиатуры
- •Получение сообщений быстрых клавиш
- •Программа POPPAD, имеющая меню и быстрые клавиши
- •Разрешение пунктов меню
- •Обработка опций меню
- •Глава 11 Окна диалога
- •Модальные окна диалога
- •Создание окна диалога About
- •Шаблон окна диалога
- •Диалоговая процедура
- •Вызов окна диалога
- •Дополнительная информация о стиле окна диалога
- •Дополнительная информация об определении дочерних окон элементов управления
- •Более сложное окно диалога
- •Работа с дочерними элементами управления окна диалога
- •Кнопки OK и Cancel
- •Позиции табуляции и группы
- •Рисование в окне диалога
- •Использование с окном диалога других функций
- •Определение собственных окон управления
- •Окна сообщений
- •Информация во всплывающих окнах
- •Немодальные окна диалога
- •Различия между модальными и немодальными окнами диалога
- •Новая программа COLORS
- •Программа HEXCALC: обычное окно или окно диалога?
- •Творческое использование идентификаторов дочерних окон элементов управления
- •Диалоговые окна общего пользования
- •Модернизированная программа POPPAD
- •Изменение шрифта
- •Поиск и замена
- •Программа для Windows, содержащая всего один вызов функции
- •Основы элементов управления общего пользования
- •Инициализация библиотеки
- •Создание элементов управления общего пользования
- •Стили элементов управления общего пользования
- •Уведомляющие сообщения от элементов управления общего пользования
- •Элементы управления главного окна
- •Панели инструментов
- •Создание панели инструментов
- •Строка состояния
- •Программа GADGETS
- •Наборы страниц свойств
- •Создание набора страниц свойств
- •Процедуры диалогового окна страницы свойств
- •Программа PROPERTY
215
Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
Программа CHECKER1 работает только при наличии у вас мыши. Добавим к программе интерфейс клавиатуры примерно также, как мы это делали для программы SYSMETS в главе 5. Однако, добавление интерфейса клавиатуры к программе, использующей курсор мыши для выбора объекта, требует, чтобы мы также побеспокоились об отображении и перемещении курсора на экране.
Даже если мышь не установлена, Windows все же может вывести курсор мыши на экран. Windows поддерживает для курсора "счетчик отображения" (display count). Если мышь инсталлирована, то начальное значение счетчика отображения равно 0; если нет, то его начальное значение равно —1. Курсор мыши выводится на экран только в том случае, если значение счетчика отображения неотрицательно. Вы можете увеличить значение счетчика отображения на 1, вызывая функцию:
ShowCursor(TRUE);
и уменьшить его на 1 с помощью вызова:
ShowCursor(FALSE);
Перед использованием функции ShowCursor нет нужды определять, инсталлирована мышь или нет. Если вы хотите вывести на экран курсор мыши независимо от наличия собственно мыши, просто увеличьте на 1 счетчик отображения. После однократного увеличения счетчика отображения, его уменьшение скроет курсор только в том случае, если мышь не была инсталлирована, но при наличии мыши курсор останется на экране. Вывод на экран курсора мыши относится ко всей операционной системе Windows, поэтому вам следует быть уверенным, что вы увеличивали и уменьшали счетчик отображения равное число раз.
В вашей оконной процедуре можете использовать следующую простую логику:
case WM_SETFOCUS: ShowCursor(TRUE); return 0;
case WM_KILLFOCUS: ShowCursor(FALSE); return 0;
Оконная процедура получает сообщение WM_SETFOCUS, когда окно приобретает фокус ввода клавиатуры, и сообщение WM_KILLFOCUS, когда теряет фокус ввода. Эти события являются самыми подходящими для того, чтобы вывести на экран или убрать с экрана курсор мыши. Во-первых, сообщения WM_SETFOCUS и WM_KILLFOCUS являются взаимодополняющими — следовательно, оконная процедура равное число раз увеличит и уменьшит счетчик отображения курсора. Во-вторых, для версий Windows, в которых мышь не инсталлирована, использование сообщений WM_SETFOCUS и WM_KILLFOCUS вызовет появление курсора только в том окне, которое имеет фокус ввода. И только в этом случае, используя интерфейс клавиатуры, который вы создадите, пользователь сможет перемещать курсор.
Windows отслеживает текущее положение курсора мыши, даже если сама мышь не инсталлирована. Если мышь не установлена, и вы выводите курсор мыши на экран, то он может оказаться в любой части экрана и будет оставаться там до тех пор, пока вы не переместите его. Получить положение курсора можно с помощью функции:
GetCursorPos(pPoint);
где pPoint — это указатель на структуру POINT. Функция заполняет поля структуры POINT значениями координат х и у мыши. Установить положение курсора можно с помощью функции:
SetCursorPos(х, у);
В обоих этих случаях значения координат х и у являются координатами экрана, а не рабочей области. (Это очевидно, поскольку этим функциям не нужен параметр hwnd.) Как уже отмечалось, вы можете преобразовать экранные координаты в координаты рабочей области и наоборот с помощью функций ScreenToClient и ClientToScreen.
Если вы при обработке сообщения мыши вызываете функцию GetCursorPos и преобразуете экранные координаты в координаты рабочей области, то они могут слегка отличаться от координат, содержащихся в параметре lParam сообщения мыши. Координаты, которые возвращаются из функции GetCursorPos, показывают текущее положение мыши. Координаты в параметре lParam сообщения мыши — это координаты мыши в момент генерации сообщения.
Вы, вероятно, захотите так написать логику работы клавиатуры, чтобы двигать курсор мыши с помощью клавиш управления курсором клавиатуры и воспроизводить кнопки мыши с помощью клавиши пробела <Spacebar> или <Enter>. При этом не следует делать так, чтобы курсор мыши сдвигался на один пиксель за одно нажатие клавиши. В этом случае вам для того, чтобы переместить указатель мыши от одной стороны экрана до другой, надо было бы держать клавишу со стрелкой нажатой более минуты.
216
Если нужно реализовать интерфейс клавиатуры так, чтобы точность позиционирования курсора мыши попрежнему оставалась равной одному пикселю, тогда обработка сообщения клавиатуры должна идти следующим образом: при нажатии клавиши со стрелкой курсор мыши начинает двигаться медленно, а затем, если клавиша остается нажатой, его скорость возрастает. Вспомните, что параметр lParam в сообщениях WM_KEYDOWN показывает, являются ли сообщения о нажатии клавиш результатом автоповтора. Превосходное применение этой информации!
Добавление интерфейса клавиатуры к программе CHECKER
Программа CHECKER2, представленная на рис. 6.6, является той же программой CHECKER1, за исключением того, что здесь добавлен интерфейс клавиатуры. Вы можете использовать клавиши со стрелками для перемещения курсора между 25 прямоугольниками. Клавиша <Home> перемещает курсор к верхнему левому углу прямоугольника; клавиша <End> опускает его в нижний правый прямоугольник. Клавиши и <Spacebar> и <Enter> включают и выключают вывод символа перечеркивания Х.
CHECKER2.MAK
#------------------------
# CHECKER2.MAK make file
#------------------------
checker2.exe : checker2.obj
$(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:checker2.exe checker2.obj $(GUILIBS)
checker2.obj : checker2.c $(CC) $(CFLAGS) checker2.c
CHECKER2.C
/*------------------------------------------------- |
|
CHECKER2.C -- |
Mouse Hit-Test Demo Program No. 2 |
|
(c) Charles Petzold, 1996 |
------------------------------------------------- |
*/ |
#include <windows.h>
#define DIVISIONS 5
#define MoveTo(hdc, x, y) MoveToEx(hdc, x, y, NULL)
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow)
{
static char szAppName[] = "Checker2";
HWND |
hwnd; |
MSG |
msg; |
WNDCLASSEX |
wndclass; |
wndclass.cbSize |
= sizeof(wndclass); |
wndclass.style |
= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; |
wndclass.lpfnWndProc |
= WndProc; |
wndclass.cbClsExtra |
= 0; |
wndclass.cbWndExtra |
= 0; |
wndclass.hInstance |
= hInstance; |
wndclass.hIcon |
= LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); |
wndclass.hCursor |
= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); |
wndclass.hbrBackground |
=(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH); |
wndclass.lpszMenuName |
= NULL; |
wndclass.lpszClassName |
= szAppName; |
wndclass.hIconSm |
= LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); |
RegisterClassEx(&wndclass);
hwnd = CreateWindow(szAppName, "Checker2 Mouse Hit-Test Demo", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
217
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
NULL, NULL, hInstance, NULL);
ShowWindow(hwnd, iCmdShow);
UpdateWindow(hwnd);
while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return msg.wParam;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
static BOOL fState[DIVISIONS][DIVISIONS];
static int |
cxBlock, cyBlock; |
HDC |
hdc; |
PAINTSTRUCT |
ps; |
POINT |
point; |
RECT |
rect; |
int |
x, y; |
switch(iMsg)
{
case WM_SIZE :
cxBlock = LOWORD(lParam) / DIVISIONS; cyBlock = HIWORD(lParam) / DIVISIONS; return 0;
case WM_SETFOCUS : ShowCursor(TRUE); return 0;
case WM_KILLFOCUS : ShowCursor(FALSE); return 0;
case WM_KEYDOWN : GetCursorPos(&point); ScreenToClient(hwnd, &point);
x = max(0, min(DIVISIONS - 1, point.x / cxBlock)); y = max(0, min(DIVISIONS - 1, point.y / cyBlock));
switch(wParam)
{
case VK_UP : y--; break;
case VK_DOWN : y++; break;
case VK_LEFT : x--; break;
case VK_RIGHT : x++; break;
218
case VK_HOME : x = y = 0; break;
case VK_END :
x = y = DIVISIONS - 1; break;
case VK_RETURN : case VK_SPACE :
SendMessage(hwnd, WM_LBUTTONDOWN, MK_LBUTTON,
MAKELONG(x * cxBlock, y * cyBlock));
break;
}
x =(x + DIVISIONS) % DIVISIONS; y =(y + DIVISIONS) % DIVISIONS;
point.x = x * cxBlock + cxBlock / 2; point.y = y * cyBlock + cyBlock / 2;
ClientToScreen(hwnd, &point); SetCursorPos(point.x, point.y); return 0;
case WM_LBUTTONDOWN :
x = LOWORD(lParam) / cxBlock; y = HIWORD(lParam) / cyBlock;
if(x < DIVISIONS && y < DIVISIONS)
{
fState[x][y] ^= 1;
rect.left |
= x * cxBlock; |
||
rect.top |
= y * cyBlock; |
||
rect.right |
=(x + |
1) |
* cxBlock; |
rect.bottom |
=(y + |
1) |
* cyBlock; |
InvalidateRect(hwnd, &rect, FALSE);
}
else
MessageBeep(0); return 0;
case WM_PAINT :
hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);
for(x = 0; x < DIVISIONS; x++) for(y = 0; y < DIVISIONS; y++)
{
Rectangle(hdc, x * cxBlock, y * cyBlock,
(x + 1) * cxBlock,(y + 1) * cyBlock);
if(fState [x][y]) |
|
|
|
|
{ |
|
|
|
|
MoveTo(hdc, |
x |
* cxBlock, |
y |
* cyBlock); |
LineTo(hdc,(x+1) * cxBlock,(y+1) * cyBlock); |
||||
MoveTo(hdc, |
x |
* cxBlock,(y+1) * cyBlock); |
||
LineTo(hdc,(x+1) * cxBlock, |
y |
* cyBlock); |
||
} |
|
|
|
|
} |
|
|
|
|
EndPaint(hwnd, &ps); return 0;
case WM_DESTROY :