
- •А. Нейбауэр.
- •Глава 1. Основы программирования 11
- •Глава 3. Переменные и константы 39
- •Глава 6. Операторы 103
- •Глава 13. Как собрать все вместе 253
- •Благодарности
- •Введение
- •Что вам даст эта книга
- •Программные средства
- •Глава 1. Основы программирования
- •Компьютерная программа
- •Языки программирования
- •Компиляторы
- •Интерпретатор
- •Скорость
- •Переносимость
- •Структурирование
- •Библиотеки функций
- •Необходимые пояснения
- •Что такое объектно-ориентированное программирование
- •Что Си может и чего не может
- •Этапы программирования
- •План программы
- •Текст программы
- •Компиляция программы
- •Компоновка программы
- •Тестирование программы
- •Изучение основ программирования
- •Что нужно, чтобы писать программы
- •Структура программы
- •Прописные и строчные символы
- •Инструкция return
- •Использование комментариев
- •Понятие параметров
- •Директива #include
- •Проектирование программы
- •Глава 3. Переменные и константы
- •Символьные данные
- •Целочисленные величины
- •Вещественные числа
- •Почему надо использовать целые числа?
- •Константы и переменные
- •Имена констант и переменных
- •Определение констант
- •Почему используют константы?
- •Определение переменных
- •Присваивание значения
- •Определение строковой переменной
- •Типы данных и функции
- •Литералы
- •Проектирование программы
- •Функция puts()
- •Функция putchar()
- •Двойственность символьных переменных
- •Управляющие коды
- •Код «новая строка»
- •Код «табуляция»
- •Код «возврат каретки»
- •Код «возврат на шаг»
- •Код «перевод страницы»
- •Отображение специальных символов на экране монитора
- •Многогранная функция printf()
- •Вывод чисел
- •Перевод строки
- •Преобразование типов данных
- •Форматированный вывод
- •Выбор правильных средств вывода информации
- •Проектирование программы
- •Функция gets()
- •Функция getchar()
- •«Для продолжения нажмите Enter»
- •Оператор получения адреса &
- •Функция scanf()
- •Входной поток
- •Использование функции scanf()
- •Выбор соответствующих средств ввода данных
- •Будьте осторожны при использовании scanf()
- •Неинициализированные переменные
- •Используемые алгоритмы ввода
- •Глава 6. Операторы
- •Арифметические операторы
- •Деление нацело
- •Типыданныхи операторы
- •Выражения
- •Приоритет операторов и порядок вычислений
- •Используемые алгоритмы обработки данных
- •Счетчики
- •Операторы инкремента
- •Аккумуляторы
- •Операторы присваивания
- •Присваивание начального значения
- •Проектирование программы
- •Остерегайтесь логических ошибок
- •Ищите образцы
- •Диагностические проблемы
- •Глава 7. Для чего нужны функции
- •Как использовать функции
- •Переменные в функциях
- •Автоматические (локальные) переменные
- •Внешние (глобальные) переменные
- •Статические переменные
- •Передача параметров
- •Возвращаемые значения
- •Возврат значений типа float
- •Использование return() в функции main()
- •Использование макроопределений
- •Проектирование программы
- •Автоматические или внешние переменные?
- •Неправильный ввод
- •Глава 8. Позвольте компьютеру принимать решения
- •Условия
- •Составные инструкции
- •Конструкция if...Else
- •Дополненный Опросник
- •Логические операторы
- •Вложенные инструкции if
- •Конструкция switch/case/default
- •Проверка чисел с плавающей точкой и строк
- •Проектирование программы
- •Проверка правильности ввода
- •Глава 9. Циклы
- •Использование цикла for
- •Создание паузы в программе
- •Составные инструкции
- •Использование переменных
- •Вложенные циклы
- •Использование цикла do...While
- •Вложенные циклы do
- •Использование цикла while
- •Комбинирование циклов разных типов
- •Проектирование программы
- •Использование флагов
- •Использование инструкции break
- •Глава 10. Массивы и строки
- •Массивы
- •Определение массива
- •Ввод значений в массив
- •Работа с массивами
- •Просмотр массива
- •Поиск в массиве
- •Передача массива функции
- •Использование массивов
- •Сравнение двух строк
- •Определение длины строки
- •Присваивание строк
- •Слияние строк
- •Массивы строк
- •Проектирование программы
- •Глава 11. Структуры и указатели
- •Использование структур
- •Определение структуры
- •Определение структурных переменных
- •Присвоение начального значения
- •Использование структуры
- •Массивы структур
- •Структуры и функции
- •Указатели
- •Указатели и функции
- •Глава 12. Вывод на диск и принтер
- •Что такое файловая структура
- •Указатель на файл
- •Как открыть файл
- •Как избежать ошибок выполнения
- •Как закрыть файл
- •Функции ввода и вывода
- •Работа с символами
- •Посимвольное чтение из файла
- •Работа со строками
- •Чтение строк
- •Форматированный ввод и вывод
- •Чтение форматированных файлов
- •Работа со структурами
- •Чтение структур
- •Чтение в массив
- •Дополнение файла новыми данными
- •Текстовый и двоичный форматы
- •Двоичный формат
- •Печать данных
- •Проектирование программы
- •Глава 13. Как собрать все вместе
- •Прикладная программа
- •Глобальные определения
- •Функция main()
- •Добавление записей: функция addcd()
- •Удаление записи: функция delcd()
- •Редактирование данных: функция chcd()
- •Изменение номера ячейки: функция chloc()
- •Вывод записи на экран: функция locate()
- •Печать записей: функция plist()
- •Сортировка записей: функция sort()
- •Приложение I Ответы и решения Глава 1. Основы программирования.
- •Глава 3. Переменные и константы.
- •Глава 6. Операторы.
- •Глава 7. Для чего нужны функции.
- •Глава 8. Позвольте компьютеру принимать решения.
- •Глава 9. Циклы.
- •Глава 10. Массивы и строки.
- •Глава 11. Струтуры и указатели.
- •Глава 12. Вывод на диск и принтер.
- •Приложение II Прикладная программа
Необходимые пояснения
Язык Си был разработан Деннисом М. Ритчи в 1972 году и подробно описан в книге Ритчи и Брайана В. Кернигана «Язык программирования Си». Реализация Си в соответствии с правилами, изложенными в книге, рассматривается как K&R стандарт Си (по именам Кернигана и Ритчи). K&R-Си является, по-видимому, минимальной стандартной реализацией, так что любая программа, написанная с использованием правил K&R-Си, будет успешно транслироваться любым компилятором Си.
Во многих отношениях, однако, стандарт не был исчерпывающе определен, так что разработчики компиляторов стали усовершенствовать и развивать язык, каждый по-своему. Чтобы избежать путаницы, Американский Институт Национальных Стандартов* в 1983 году разработал новый стандарт, названный
стандартом ANSI языка Си. ANSI-Си устанавливает правила развития и вводит стандарты для большинства средств языка Си.
Язык программирования, известный как Си++ — это надмножество языка Си. Реально он не является новым языком, так как включает все операторы и средства языка Си, добавив только некоторые новые. Изучая Си, вы по большей части одновременно изучаете и язык Си++. Преимущество Си++ в том, что он позволяет с большей легкостью разрабатывать большие сложные программы за счет более модульного подхода и некоторых других усовершенствований. Кроме того, Си++ является языком объектно-ориентированного программирования.
Что такое объектно-ориентированное программирование
По правде говоря, почти невозможно быстро и доходчиво описать, что такое объектно-ориентированное программирование, если не имеешь дело с опытным программистом. Однако попытаемся.
Предположим, у нас есть картотека, содержащая информацию о членах некоего клуба: имя, адрес и номер телефона, статус в клубе.
___________________________
* American National Standards Institute. (Прим.перев.)
Карточка члена клуба
Имя
Адрес
Телефон
Статус
Если у кого-то изменяется адрес, то мы должны просмотреть картотеку в поисках карточки с его именем, чтобы занести туда новую информацию. То же самое происходит и в случае изменения номера телефона или статуса члена клуба. Если бы мы написали инструкции для выполнения этих трех отдельных действий, они могли бы выглядеть примерно так:
Взять карточки
Найти карточку Смита
Изменить адрес на Западная Авеню, 12
Взять карточки
Найти карточку Доу
Изменить телефон на 555-1234
Взять карточки
Найти карточку Джонса
Изменить статус на «выбыл»
Обратите внимание, все эти три действия относятся к карточкам, карточки же, сами по себе, не имеют отношения к действиям, которые над ними производят. Следовательно, мы имеем дело с четырьмя объектами: карточками и функциями изменения адреса, номера телефона и статуса.
В объектно-ориентированном программировании мы используем наборы данных (карточки), которые комбинируем с производимыми над ними действиями. Отныне мы будем иметь дело с этой комбинацией как с единым объектом. Если изобразить этот объект (назовем его клубная карточка), он будет выглядеть так:
Клубная Карточка
Имя
Адрес
Телефон
Статус
Изменить адрес
Изменить телефон
Изменить статус
Так как объект включает и наборы данных, и функции, больше нет необходимости задавать компилятору каждый шаг по внесению изменений. Теперь компилятор поймет инструкцию, которая выглядит примерно так:
Клубная карточка: Изменить адрес (Смит, Западная Авеню, 12)
Клубная карточка: Изменить телефон (Доу, 555-1234)
Клубная карточка: Изменить статус (Джонс, выбыл)*
Не беспокойтесь, если такое объяснение показалось вам немного абстрактным. Вам не обязательно изучать объектно-ориентированное программирование, чтобы программировать на Си. Однако, изучив Си, вы будете способны с большей легкостью разобраться и в объектно-ориентированном программировании.