Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Технологии профессионального образования. Учебное пособие
.pdf
Раздел II
Не бойся первой ошибки, а избегай второй.
Не торопись отвечать, а торопись слушать.
Факт не лошадь: куда хочешь не повернешь.
После принятия правил эвристического поиска следует степень
редукции, согласно которой происходит уяснение информации, заложенной в эвристической задаче.
Затем следует составить план решения эвристической задачи, ответив последовательно на вопросы: «Что известно/неизвестно?», «Как
можно использовать при решении заданной задачи аналогичную, уже
зафиксированную в опыте личности?», «Все ли данные использованы
при отборе вариантов решения?», «При помощи каких способов можно защитить правомерность выдвинутого решения?», «Как методы решения данной задачи можно использовать в других задачах?».
После составления плана решения эвристической задачи нужно
продумать путь логического решения: от частного к общему или от общего к частному.
Последним звеном станет сведение исходных данных задачи к
частным случаям.
Работа по выдвижению гипотезы и защите решения производится
последовательно на подготовительном, информационном, аналитическом, теоретическом и исследовательском этапах эвристической деятельности.
Существенным для эвристической беседы является то, каким методом осуществляется эвристический поиск:
– метод каталога основан на поиске аналогов и переносе знаний об
объекте с одной области на другую;
– метод гирлянд случайностей основан на поиске оригинального
решения через образование случайных комбинаций;
– метод многомерных матриц предполагает нахождение новых, неожиданных путей решения проблемы путем составления комбинаций
известных и неизвестных элементов;
– метод инверсий используется в случае невозможности нахождения решения обычным способом, работает система противоположных
альтернативных решений;
– метод организованных стратегий позволяет уйти от инерции
мышления и отказаться от наиболее очевидного способа при решении
творческой эвристической задачи, основан на принципах самоуправления личности в выборе стратегии и нахождения нового подхода (направления) в поисках идей решения;
91

ТЕХНОЛОГИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
– метод эвристических вопросов – или метод «ключевых вопросов»
(разработан древнеримским оратором Квинтилианом): «Кто?», «Что?»,
«Зачем?», «Где?», «Чем?», «Как?», «Когда?»; применяют для сбора дополнительной информации в условиях проблемной ситуации или упорядочения уже имеющейся информации в самом процессе решения
творческой задачи. Эвристические, так называемые наводящие, вопросы служат дополнительным стимулом, формируют новые стратегии и
тактики решения творческой задачи, достигают дидактических целей
(табл. 9);
– метод свободных ассоциаций побуждает к возникновению и использованию новых ассоциаций или ассоциативных связей, которые
порождают продуктивные и творческие идеи решения проблемы;
– метод «мозгового штурма» (предложен амер. А. Ф. Осборном,
основан на эвристическом диалоге Сократа – «сократовская беседа»)
заключается в сборе как можно большего количества идей, освобождении от инерции мышления, преодолении привычного хода мысли в
решении творческой задачи;
– метод синектики (автор Дж. Гордон (США)) является разновидностью мозговой атаки и представляет собой модель группового решения проблемы на основе метафорического мышления, участниками
которого могут и должны быть представители разных профессий и образования (архитектор, инженер, биолог, психолог, дизайнер). Основу
синектики составляет метод аналогий: прямой, личной, фантастической, символической.
– метод эмпатии или метод личной аналогии является важным и
промежуточным звеном между интуитивными и логическими процедурами мышления, в основе которого лежит процесс эмпатии, т.е.
отождествление себя с объектом и предметом творческой деятельности, осмысление функций исследуемого предмета на основе «вживания» в образ изобретения, которому приписываются личные чувства,
эмоции, способности видеть, слышать, рассуждать и т.д.
В учебной литературе представлена детальная характеристика и
подробное описание технологии различных эвристических методов
решения творческих задач [8; 15; 31; 36; 46; 64; 66; др.].
Одной из наиболее известных форм учебной деятельности и эффективных методов активизации коллективной творческой (эвристической) деятельности является «мозговой штурм» («мозговая атака»).
Идея метода основана на том, что всевозможные психологические
барьеры препятствуют нестандартному мышлению, принятию нешаблонных решений, сковывают творческие процессы.
92

Раздел II
Таблица 9
Систематика эвристических вопросов, стимулирующих овладение
знаниями, развивающих умения и творческие способности учащихся
Типы эвристических вопросов Дидактические цели
Какова главная идея?
В чем суть?
Кто, где, когда, что?
Дайте определение...
Сформулируйте теорему…
Опишите...
Перескажите...
Объясните...
Как использовать?
Какая разница?
Приведите примеры...
Обобщите...
Систематизируйте... Классифицируйте
Как решить другим способом?
В чем причины?
Согласны ли вы с этим утверждением?
Приведите контраргументы
В чем недостатки?
Ваш прогноз?
Найдите ошибки...
Углубление, расширение знаний
Развитие умений
Развитие творческих способностей,
критического мышления
Так, к психологическим барьерам относятся:
– боязнь вторгнуться в чужую область, рожденная узкой специализацией;
– боязнь показаться глупым, а отсюда боязнь критики;
– страх перед авторитетом;
– боязнь идеального как чего-то невозможного, недостижимого;
– неумение воспринимать объект в непривычной функции, иначе –
творческая слепота, догматическое отношение к формальной логике.
Устранить эти барьеры помогают принципы стимулирования
творческой активности, которые включают:
– создание для учащегося безопасной психологической базы, к которой он мог бы возвращаться, если будет напуган собственными открытиями в процессе поисков нестандартных решений;
– поддержание способности учащегося к творчеству; сочувствие
его неудачам; недопустимость неодобрительной оценки творческих
попыток;
93

ТЕХНОЛОГИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
– терпимость к «странным» идеям и вопросам; необходимость ответов на все вопросы учащихся, даже если они покажутся вам «дикими» или «за гранью».
«Мозговой штурм» позволяет снять психологическую инерцию
(барьер при создании чего-либо нового) и получить максимальное количество новых идей в минимальное время.
Процедура мозговой атаки включает следующие действия:
а) формулирование проблемы и обоснование путей ее решения;
б) формирование рабочих и экспертных групп: первые генерируют
предложения, вторые оценивают их и отбирают наиболее ценные для
реализации в практической деятельности;
в) обоснование конкретных задач работы каждой группы;
г) проведение предварительной «разминки» – обсуждения сопутствующих вопросов, чтобы снять стереотипные подходы к проблеме и
побудить к свободному обсуждению;
д) организация работы по группам: выдвижение новых идей, предложений, рекомендаций, которых следует придерживаться, работая по
основной проблеме, выдвинутой для мозговой атаки;
е) сообщение о разработанных идеях и отбор наиболее продуктивных;
ж) экспертная оценка отобранных идей;
з) принятие решений о рекомендации лучших идей к внедрению.
Время на «мозговую атаку» выделяется с учетом сложности проблемы и расчета на конечный продукт. Чем важнее проблема и тема,
чем более конструктивные предложения предполагается получить, тем
больше необходимо времени для рабочих групп и экспертов. Поэтому
на хорошо подготовленную «мозговую атаку» можно затратить полное
занятие. Иногда возможно вводную часть «мозговой атаки» и выработку предложений провести на одном занятии, работу экспертных групп
организовать между двумя занятиями, а итоги перенести на следующую встречу со студентами.
Учебный «мозговой штурм» (УМШ) – это коллективная выработка решений или рекомендаций по теме (проблеме, вопросу), которая
актуальна для изучаемого курса и профессиональной подготовки будущих специалистов.
Дидактические ценности учебного «мозгового штурма» заключаются в следующем:
– активная форма работы, хорошее дополнение и противовес репродуктивным формам учебы;
– учащиеся тренируют умение кратко и четко выражать свои мысли;
94

Раздел II
– участники «штурма» учатся слушать и слышать друг друга, чему
особенно способствует учитель, поощряя тех, кто стремится к развитию предложений своих товарищей;
– учителю легко поддержать трудного учащегося, обратив внимание на его идею;
– наработанные решения часто дают новые подходы к изучению
темы;
– вызывает большой интерес учащихся, на его основе легко организовать деловую игру.
Для использования этого метода необходимо:
а) выбрать тему (проблему), которая важна для обучающихся;
б) подготовить обоснование коллективных и индивидуальных действий;
в) продумать процедуру коллективного действия;
г) подготовить предположительное заключение по общей работе;
д) определить этапы действия.
В литературе описываются различные подходы к проведению
учебного «мозгового штурма» (Б. Ц. Бадмаев, А. А. Гин, В. Гузеев,
А. Страунинг, Е. Хейфец, Н. А. Морева и др.). Скорее всего, это связано
с его разновидностями.
Прямая коллективная «мозговая атака» (А. Ф. Осборн). Цель заключается в сборе как можно большего количества идей, освобождении студентов от инерции мышления и т. д. Абсолютный запрет критики предложенных идей, поощрение всевозможных реплик и шуток.
Участники должны четко ответить на вопросы: В чем состоит затруднение, какова предыстория проблемы? Что придется сделать для устранения проблемной ситуации и что желательно иметь в итоге? Что дает
решение проблемы для людей? Количество участников обычно составляет от 4 до 15 человек, наиболее оптимальной считается группа от 7 до
13 человек. Желательно, чтобы участники были разного уровня образования, разных специальностей, а уровень активности и темперамент
между ними должны быть сбалансированными. Длительность «мозговой атаки» варьируется от 15 минут до 1 часа. Отбор идей производят
специалисты-эксперты: вначале отбираются наиболее оригинальные
и рациональные, а затем из их числа – самая оптимальная исходя из
специфики творческой задачи и цели ее решения.
Массовая «мозговая атака» (Дж. Дональд Филипс (США)) позволяет существенно увеличить эффективность генерирования новых идей
в большой аудитории (число участников – от 20 до 60 человек). Работа
95

ТЕХНОЛОГИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
проходит в малых группах с численностью 5-6 человек, каждая из которых самостоятельно проводит прямую «мозговую атаку» решаемой
творческой задачи (проблемы) в течение 15 мин. После этого представители каждой малой группы сообщают идеи, генерированные в группе, и коллективно, под руководством преподавателя, проводится их
оценка. Затем выбирается наиболее оригинальная.
«Мозговой штурм» – диалог с деструктивной отнесенной оценкой
(предложен Е. А. Александровым, модифицирован Г. Я. Бушем). Сущность диалога состоит в активизации творческого потенциала участников при коллективном генерировании идей с последующей формулировкой контридей. Занятие проводится поэтапно:
1-й этап – формирование малых групп, оптимальных по численности и психологической совместимости;
2-й этап – формулирование исходной задачи, проблемы;
3-й этап – генерирование идей в каждой группе по правилам прямой «мозговой атаки»;
4-й этап – систематизация и классификация идей;
5-й этап – деструктирование идей, т. е. оценка идей на реализуемость;
6-й этап – оценка критических замечаний, высказанных во время
предыдущего этапа.
Для достижения наиболее эффективных результатов рационально
распределить участников на группы: 1) генерирования идей; 2) анализа
проблемной ситуации и оценки идей; 3) генерирования контридей.
Письменный «мозговой штурм» (брейнрайтинг) состоит в том,
что задача формулируется письменно. Отсутствие влияния участников друг на друга благоприятно сказывается на всех этапах «мозгового
штурма».
Индивидуальный «мозговой штурм» представляет собой процесс
генерирования и оценки гипотез одним лицом. Генерирование идей
происходит в течение 10–15 мин с их записью, а оценка через 3–5 дней.
Допускается оценка гипотез одним лицом.
Обратный «мозговой штурм» основан на максимальной критике.
Группа пытается найти максимальное число недостатков в существующем явлении, процессе, предмете, идее, гипотезе и максимальное
устранение этих недостатков во вновь разрабатываемой модели. Иными словами, найденные недостатки воспринимаются как новые задачи,
которые тоже можно решать.
Теневой «мозговой штурм». Известно, что не каждый человек способен творчески трудиться, генерировать идеи в присутствии посто-
96

Раздел II
ронних лиц и при активном их вмешательстве. На этом основании
формируют группу генераторов, выдвигающих идеи в ходе традиционного «мозгового штурма» и теневую группу, которая принимает
участие в обсуждениях первой группы. Для этого создаются «теневые
кабинеты», откуда вторая группа следит за ходом работы первой; возникающие у них идеи записывают и передают «экспертам».
Комбинированный «мозговой штурм» представляет собой разные
комбинации прямого и обратного «мозгового штурма» или двойной
прямой «мозговой штурм». Суть его в том, что в работе по выдвижению гипотез может быть сделан перерыв от 2 часов до 2 дней для включения в мыслительную деятельность подсознания человека, синтезирующего фундаментальные идеи. Обратно-прямой «мозговой штурм»
используется для развития различного рода прогностических идей.
Как уже было сказано, данные разновидности «мозгового штурма»
в основном применяются в учебном процессе. В профессиональной деятельности можно применить мозговую атаку на доске (для преподавателей), «мозговую атаку» в стиле «соло», визуальную «мозговую атаку»
и др. [41; 42].
«Семена открытий, которые случай предоставляет всем, бесплодны, если их не оплодотворит внимание», – так говорил франц. мыслитель Клод Адриан Гельвеций. Поэтому, соглашаясь с философом, при
использовании «мозговой атаки» как активного и интерактивного метода обучения необходимо придерживаться ряда правил, установившихся в научно-педагогической среде:
1. Абсолютное равенство всех участников: в такой «атаке» есть
только участник и ведущий, все остальные «чины», должности, звания
не учитываются, никому не дается право вмешиваться в ход работы,
кроме ведущего.
2. Участники должны стремиться к решению проблемы, а не демонстрации своих познаний: полное раскрепощение мысли, свобода
высказываний помогают обнаруживать неожиданные повороты темы,
оригинальные предложения.
3. Любые идеи, высказанные участниками, необходимо встречать
одобрением, какими бы нереальными, фантастическими они ни казались. Но «мозговой штурм» – это не упражнение в выдвижении нелепостей, а целенаправленная работа группы людей, стремящихся найти
новые творческие идеи.
4. Категорически запрещаются любые критические замечания по
предлагаемым идеям, все они принимаются такими, какими предложены.
97

ТЕХНОЛОГИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
5. Не допускается отвлечение от обсуждаемой проблемы, разговоры не по теме, шутки, смех, то есть все, что может стать тормозом для
свободного выражения мнений и идей.
6. Необходимо предлагать не только известные, но и новые способы решения проблемы, в том числе взятые из смежных или контрастных сфер деятельности; неожиданные предложения могут оказаться
наиболее продуктивными.
7. Чем больше предложений поступает от участников, тем выше вероятность того, что будут найдены действительно ценные идеи.
8. С целью обогащения идей можно задавать авторам уточняющие
вопросы, однако они не должны содержать оценку высказанного или
оспаривать предложения.
9. Разработку предложений лучше вести на основе системно-структурного подхода к проблеме и способам ее решения.
10. Учитывая, что студенты могут перенести метод «мозговой атаки» в свою работу со школьниками, следует сопровождать каждый
этап его применения краткими методическими пояснениями.
11. Участники должны быть настроены ведущим «мозгового штурма» на то, что обсуждаемая проблема чрезвычайно важна, что ее решение достижимо и принесет пользу коллективу, что в поиске решения (решений) необходимо участвовать всем, что поиск не может быть
ограничен ничем, кроме реально имеющимся и предварительно рассчитанным временем.
Диапазон возможностей использования «мозгового штурма» в деятельности любого преподавателя достаточно широк. Он может быть
применен, когда ставится цель убедить обучаемых в трудности разрешения какой-либо проблемы.
Результатом эвристического обучения становятся развитые интеллектуально-эвристические способности личности [36]:
– способность генерировать идеи,
– ассоциативность мышления,
– способность видеть противоречия,
– способность к переносу знаний и умений на новые ситуации,
– независимость суждений,
– способность к оценочным суждениям,
– способность преодолеть инерцию мышления,
– способность к фантазии.
98

Раздел II
3.2.3. Технологии игрового обучения
В практике преподавания активно используются игровые методы
профессионального обучения по разным специальностям и направлениям подготовки.
Выделяют разные виды игр, используемых как в учебных целях, так
и для решения реальных научных, производственных, организационных и других проблем. Это учебные, имитационные, ролевые, организационно-деятельностные, операционные, деловые, управленческие,
военные, рутинные, инновационные и другие игры. Они не поддаются
строгой классификации, так как выделяются часто по разным основаниям и в значительной степени перекрывают друг друга.
Истоки игровых методов некоторые авторы находят в магических
обрядах древности и в более явной форме – в военных играх XVII в.
В современной форме деловая игра впервые была проведена в Ленинграде в 30-х годах, но не получила дальнейшего развития в социально-экономических условиях того времени и была заново изобретена
в США в 50-х годах. В настоящее время существуют сотни вариантов
деловых и учебных игр.
Вид игры выбирается в зависимости от воссоздаваемых ситуаций,
которые необходимо рассмотреть с учащимися или студентами. Так,
имитационная игра (воспроизведение процессов) помогает воспроизвести или изучаемый производственный процесс, или его отдельные
фрагменты, или восстановить события, характеризующие изучаемые
явления в профессиональной деятельности. Ролевая игра (воспроизведение позиций участников) позволяет воссоздать функциональные
обязанности специалистов в той или иной отрасли, прояснить производственные ситуации, раскрыть поведение, обусловленное ролью
участника. Операционные игры (воспроизведение систем действий)
помогают отработать способы работы, освоить систему трудовых действий, воспроизводящих решение проблемных и других ситуаций.
Игры-инсценировки (воссоздание ситуации) учат ориентироваться в
сложных обстоятельствах производственной деятельности, находить
правильные способы поведения в изменяющихся условиях, устанавливать отношения сотрудничества.
Деловая игра – средство моделирования разнообразных условий
профессиональной деятельности (включая экстремальные) методом
поиска новых способов ее выполнения. Деловая игра имитирует различные аспекты человеческой активности и социального взаимодействия. Игра также является методом эффективного обучения, посколь-
99

ТЕХНОЛОГИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
ку снимает противоречия между абстрактным характером учебного
предмета и реальным характером профессиональной деятельности.
Большой вклад в разработку теории деловых игр внес А. А. Вербицкий. Деловую игру он определяет как форму воссоздания предметного
и социального содержания будущей профессиональной деятельности
специалиста, моделирования тех систем отношений, которые характерны для этой деятельности как целого. «Сущность деловой игры, ее
место в учебном процессе, цели использования нельзя понять, рассматривая ее как таковую, вне определенных концептуальных рамок и понимания феномена учебной игры как части более широкой педагогической системы. Ориентируясь на понимание деловой игры как ветви
имитационного моделирования или группового упражнения по выработке последовательности решений в искусственно созданных условиях, преподаватель не сможет обосновать разумность своего обращения
именно к игре, а не... к семинарскому или лабораторно-практическому
занятию. Деловая игра – это «тяжелая артиллерия», и применять ее
целесообразно лишь для достижения таких целей, которые не могут
быть реализованы более простыми, привычными и надежными способами», – пишет ученый [11].
Большая эффективность учебных деловых игр по сравнению с более традиционными формами достигается не только за счет полного
воссоздания реальных условий профессиональной деятельности, но
и за счет более полного личностного включения обучаемого в игровую ситуацию интенсификации межличностного общения, наличия
ярких эмоциональных переживаний успеха или неудачи. В отличие от
дискуссионных и тренинговых методов здесь возникает возможность
направленного вооружения обучаемого эффективными средствами
для решения задач, задаваемых в игровой форме, но воспроизводящих
весь контекст значимых элементов профессиональной деятельности.
Отсюда название «знаково-контекстное обучение», в котором широко
используются различные формы комплексного воссоздания условий
будущей профессиональной деятельности.
Таким образом, в игровых приемах осуществляется опора на третий и четвертый из семи сформулированных С. Д. Смирновым приемов повышения эффективности обучения (см. § 3.1).
Учебная деловая игра представляет собой:
– активную самостоятельную познавательную деятельность студентов в условной форме, направленную на имитационное или игровое моделирование своей будущей деятельности;
100
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
