Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Технологии профессионального образования. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
Раздел II
Не бойся первой ошибки, а избегай второй.
Не торопись отвечать, а торопись слушать.
Факт не лошадь: куда хочешь не повернешь.
После принятия правил эвристического поиска следует степень редукции, согласно которой происходит уяснение информации, зало­женной в эвристической задаче.
Затем следует составить план решения эвристической задачи, от­ветив последовательно на вопросы: «Что известно/неизвестно?», «Как можно использовать при решении заданной задачи аналогичную, уже зафиксированную в опыте личности?», «Все ли данные использованы при отборе вариантов решения?», «При помощи каких способов мож­но защитить правомерность выдвинутого решения?», «Как методы ре­шения данной задачи можно использовать в других задачах?».
После составления плана решения эвристической задачи нужно продумать путь логического решения: от частного к общему или от об­щего к частному.
Последним звеном станет сведение исходных данных задачи к частным случаям.
Работа по выдвижению гипотезы и защите решения производится последовательно на подготовительном, информационном, аналитиче­ском, теоретическом и исследовательском этапах эвристической дея­тельности.
Существенным для эвристической беседы является то, каким мето­дом осуществляется эвристический поиск:
– метод каталога основан на поиске аналогов и переносе знаний об объекте с одной области на другую;
– метод гирлянд случайностей основан на поиске оригинального решения через образование случайных комбинаций;
– метод многомерных матриц предполагает нахождение новых, не­ожиданных путей решения проблемы путем составления комбинаций известных и неизвестных элементов;
– метод инверсий используется в случае невозможности нахожде­ния решения обычным способом, работает система противоположных альтернативных решений;
– метод организованных стратегий позволяет уйти от инерции мышления и отказаться от наиболее очевидного способа при решении творческой эвристической задачи, основан на принципах самоуправ­ления личности в выборе стратегии и нахождения нового подхода (на­правления) в поисках идей решения;
91
ТЕХНОЛОГИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
– метод эвристических вопросов – или метод «ключевых вопросов» (разработан древнеримским оратором Квинтилианом): «Кто?», «Что?», «Зачем?», «Где?», «Чем?», «Как?», «Когда?»; применяют для сбора до­полнительной информации в условиях проблемной ситуации или упо­рядочения уже имеющейся информации в самом процессе решения творческой задачи. Эвристические, так называемые наводящие, вопро­сы служат дополнительным стимулом, формируют новые стратегии и тактики решения творческой задачи, достигают дидактических целей (табл. 9);
– метод свободных ассоциаций побуждает к возникновению и ис­пользованию новых ассоциаций или ассоциативных связей, которые порождают продуктивные и творческие идеи решения проблемы;
– метод «мозгового штурма» (предложен амер. А. Ф. Осборном, основан на эвристическом диалоге Сократа – «сократовская беседа») заключается в сборе как можно большего количества идей, освобож­дении от инерции мышления, преодолении привычного хода мысли в решении творческой задачи;
– метод синектики (автор Дж. Гордон (США)) является разновид­ностью мозговой атаки и представляет собой модель группового ре­шения проблемы на основе метафорического мышления, участниками которого могут и должны быть представители разных профессий и об­разования (архитектор, инженер, биолог, психолог, дизайнер). Основу синектики составляет метод аналогий: прямой, личной, фантастиче­ской, символической.
– метод эмпатии или метод личной аналогии является важным и промежуточным звеном между интуитивными и логическими про­цедурами мышления, в основе которого лежит процесс эмпатии, т.е. отождествление себя с объектом и предметом творческой деятельно­сти, осмысление функций исследуемого предмета на основе «вжива­ния» в образ изобретения, которому приписываются личные чувства, эмоции, способности видеть, слышать, рассуждать и т.д.
В учебной литературе представлена детальная характеристика и подробное описание технологии различных эвристических методов решения творческих задач [8; 15; 31; 36; 46; 64; 66; др.].
Одной из наиболее известных форм учебной деятельности и эф­фективных методов активизации коллективной творческой (эвристи­ческой) деятельности является «мозговой штурм» («мозговая атака»). Идея метода основана на том, что всевозможные психологические барьеры препятствуют нестандартному мышлению, принятию неша­блонных решений, сковывают творческие процессы.
92
Раздел II
Таблица 9
Систематика эвристических вопросов, стимулирующих овладение
знаниями, развивающих умения и творческие способности учащихся
Типы эвристических вопросов Дидактические цели
Какова главная идея? В чем суть? Кто, где, когда, что? Дайте определение... Сформулируйте теорему…
Опишите... Перескажите... Объясните... Как использовать? Какая разница? Приведите примеры... Обобщите... Систематизируйте... Классифицируйте
Как решить другим способом? В чем причины? Согласны ли вы с этим утверждением? Приведите контраргументы В чем недостатки? Ваш прогноз? Найдите ошибки...
Углубление, расширение знаний
Развитие умений
Развитие творческих способностей, критического мышления
Так, к психологическим барьерам относятся:
– боязнь вторгнуться в чужую область, рожденная узкой специа­лизацией;
– боязнь показаться глупым, а отсюда боязнь критики;
– страх перед авторитетом;
– боязнь идеального как чего-то невозможного, недостижимого;
– неумение воспринимать объект в непривычной функции, иначе – творческая слепота, догматическое отношение к формальной логике.
Устранить эти барьеры помогают принципы стимулирования творческой активности, которые включают:
– создание для учащегося безопасной психологической базы, к ко­торой он мог бы возвращаться, если будет напуган собственными от­крытиями в процессе поисков нестандартных решений;
– поддержание способности учащегося к творчеству; сочувствие его неудачам; недопустимость неодобрительной оценки творческих попыток;
93
ТЕХНОЛОГИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
– терпимость к «странным» идеям и вопросам; необходимость от­ветов на все вопросы учащихся, даже если они покажутся вам «дики­ми» или «за гранью».
«Мозговой штурм» позволяет снять психологическую инерцию (барьер при создании чего-либо нового) и получить максимальное ко­личество новых идей в минимальное время.
Процедура мозговой атаки включает следующие действия:
а) формулирование проблемы и обоснование путей ее решения;
б) формирование рабочих и экспертных групп: первые генерируют предложения, вторые оценивают их и отбирают наиболее ценные для реализации в практической деятельности;
в) обоснование конкретных задач работы каждой группы;
г) проведение предварительной «разминки» – обсуждения сопут­ствующих вопросов, чтобы снять стереотипные подходы к проблеме и побудить к свободному обсуждению;
д) организация работы по группам: выдвижение новых идей, пред­ложений, рекомендаций, которых следует придерживаться, работая по основной проблеме, выдвинутой для мозговой атаки;
е) сообщение о разработанных идеях и отбор наиболее продуктивных;
ж) экспертная оценка отобранных идей;
з) принятие решений о рекомендации лучших идей к внедрению.
Время на «мозговую атаку» выделяется с учетом сложности про­блемы и расчета на конечный продукт. Чем важнее проблема и тема, чем более конструктивные предложения предполагается получить, тем больше необходимо времени для рабочих групп и экспертов. Поэтому на хорошо подготовленную «мозговую атаку» можно затратить полное занятие. Иногда возможно вводную часть «мозговой атаки» и выработ­ку предложений провести на одном занятии, работу экспертных групп организовать между двумя занятиями, а итоги перенести на следую­щую встречу со студентами.
Учебный «мозговой штурм» (УМШ) – это коллективная выработ­ка решений или рекомендаций по теме (проблеме, вопросу), которая актуальна для изучаемого курса и профессиональной подготовки бу­дущих специалистов.
Дидактические ценности учебного «мозгового штурма» заключа­ются в следующем:
– активная форма работы, хорошее дополнение и противовес ре­продуктивным формам учебы;
– учащиеся тренируют умение кратко и четко выражать свои мысли;
94
Раздел II
– участники «штурма» учатся слушать и слышать друг друга, чему особенно способствует учитель, поощряя тех, кто стремится к разви­тию предложений своих товарищей;
– учителю легко поддержать трудного учащегося, обратив внима­ние на его идею;
– наработанные решения часто дают новые подходы к изучению темы;
– вызывает большой интерес учащихся, на его основе легко орга­низовать деловую игру.
Для использования этого метода необходимо:
а) выбрать тему (проблему), которая важна для обучающихся;
б) подготовить обоснование коллективных и индивидуальных дей­ствий;
в) продумать процедуру коллективного действия;
г) подготовить предположительное заключение по общей работе; д) определить этапы действия.
В литературе описываются различные подходы к проведению учебного «мозгового штурма» (Б. Ц. Бадмаев, А. А. Гин, В. Гузеев, А. Страунинг, Е. Хейфец, Н. А. Морева и др.). Скорее всего, это связано с его разновидностями.
Прямая коллективная «мозговая атака» (А. Ф. Осборн). Цель за­ключается в сборе как можно большего количества идей, освобожде­нии студентов от инерции мышления и т. д. Абсолютный запрет кри­тики предложенных идей, поощрение всевозможных реплик и шуток. Участники должны четко ответить на вопросы: В чем состоит затруд­нение, какова предыстория проблемы? Что придется сделать для устра­нения проблемной ситуации и что желательно иметь в итоге? Что дает решение проблемы для людей? Количество участников обычно состав­ляет от 4 до 15 человек, наиболее оптимальной считается группа от 7 до 13 человек. Желательно, чтобы участники были разного уровня обра­зования, разных специальностей, а уровень активности и темперамент между ними должны быть сбалансированными. Длительность «мозго­вой атаки» варьируется от 15 минут до 1 часа. Отбор идей производят специалисты-эксперты: вначале отбираются наиболее оригинальные и рациональные, а затем из их числа – самая оптимальная исходя из специфики творческой задачи и цели ее решения.
Массовая «мозговая атака» (Дж. Дональд Филипс (США)) позволя­ет существенно увеличить эффективность генерирования новых идей в большой аудитории (число участников – от 20 до 60 человек). Работа
95
ТЕХНОЛОГИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
проходит в малых группах с численностью 5-6 человек, каждая из ко­торых самостоятельно проводит прямую «мозговую атаку» решаемой творческой задачи (проблемы) в течение 15 мин. После этого предста­вители каждой малой группы сообщают идеи, генерированные в груп­пе, и коллективно, под руководством преподавателя, проводится их оценка. Затем выбирается наиболее оригинальная.
«Мозговой штурм» – диалог с деструктивной отнесенной оценкой (предложен Е. А. Александровым, модифицирован Г. Я. Бушем). Сущ­ность диалога состоит в активизации творческого потенциала участ­ников при коллективном генерировании идей с последующей форму­лировкой контридей. Занятие проводится поэтапно:
1-й этап – формирование малых групп, оптимальных по численно­сти и психологической совместимости;
2-й этап – формулирование исходной задачи, проблемы;
3-й этап – генерирование идей в каждой группе по правилам пря­мой «мозговой атаки»;
4-й этап – систематизация и классификация идей;
5-й этап – деструктирование идей, т. е. оценка идей на реализуе­мость;
6-й этап – оценка критических замечаний, высказанных во время предыдущего этапа.
Для достижения наиболее эффективных результатов рационально распределить участников на группы: 1) генерирования идей; 2) анализа проблемной ситуации и оценки идей; 3) генерирования контридей.
Письменный «мозговой штурм» (брейнрайтинг) состоит в том, что задача формулируется письменно. Отсутствие влияния участни­ков друг на друга благоприятно сказывается на всех этапах «мозгового штурма».
Индивидуальный «мозговой штурм» представляет собой процесс генерирования и оценки гипотез одним лицом. Генерирование идей происходит в течение 10–15 мин с их записью, а оценка через 3–5 дней. Допускается оценка гипотез одним лицом.
Обратный «мозговой штурм» основан на максимальной критике. Группа пытается найти максимальное число недостатков в существу­ющем явлении, процессе, предмете, идее, гипотезе и максимальное устранение этих недостатков во вновь разрабатываемой модели. Ины­ми словами, найденные недостатки воспринимаются как новые задачи, которые тоже можно решать.
Теневой «мозговой штурм». Известно, что не каждый человек спо­собен творчески трудиться, генерировать идеи в присутствии посто-
96
Раздел II
ронних лиц и при активном их вмешательстве. На этом основании формируют группу генераторов, выдвигающих идеи в ходе традици­онного «мозгового штурма» и теневую группу, которая принимает участие в обсуждениях первой группы. Для этого создаются «теневые кабинеты», откуда вторая группа следит за ходом работы первой; воз­никающие у них идеи записывают и передают «экспертам».
Комбинированный «мозговой штурм» представляет собой разные комбинации прямого и обратного «мозгового штурма» или двойной прямой «мозговой штурм». Суть его в том, что в работе по выдвиже­нию гипотез может быть сделан перерыв от 2 часов до 2 дней для вклю­чения в мыслительную деятельность подсознания человека, синтези­рующего фундаментальные идеи. Обратно-прямой «мозговой штурм» используется для развития различного рода прогностических идей.
Как уже было сказано, данные разновидности «мозгового штурма» в основном применяются в учебном процессе. В профессиональной де­ятельности можно применить мозговую атаку на доске (для преподава­телей), «мозговую атаку» в стиле «соло», визуальную «мозговую атаку» и др. [41; 42].
«Семена открытий, которые случай предоставляет всем, бесплод­ны, если их не оплодотворит внимание», – так говорил франц. мысли­тель Клод Адриан Гельвеций. Поэтому, соглашаясь с философом, при использовании «мозговой атаки» как активного и интерактивного ме­тода обучения необходимо придерживаться ряда правил, установив­шихся в научно-педагогической среде:
1. Абсолютное равенство всех участников: в такой «атаке» есть только участник и ведущий, все остальные «чины», должности, звания не учитываются, никому не дается право вмешиваться в ход работы, кроме ведущего.
2. Участники должны стремиться к решению проблемы, а не де­монстрации своих познаний: полное раскрепощение мысли, свобода высказываний помогают обнаруживать неожиданные повороты темы, оригинальные предложения.
3. Любые идеи, высказанные участниками, необходимо встречать одобрением, какими бы нереальными, фантастическими они ни каза­лись. Но «мозговой штурм» – это не упражнение в выдвижении неле­постей, а целенаправленная работа группы людей, стремящихся найти новые творческие идеи.
4. Категорически запрещаются любые критические замечания по предлагаемым идеям, все они принимаются такими, какими предложены.
97
ТЕХНОЛОГИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
5. Не допускается отвлечение от обсуждаемой проблемы, разгово­ры не по теме, шутки, смех, то есть все, что может стать тормозом для свободного выражения мнений и идей.
6. Необходимо предлагать не только известные, но и новые спосо­бы решения проблемы, в том числе взятые из смежных или контраст­ных сфер деятельности; неожиданные предложения могут оказаться наиболее продуктивными.
7. Чем больше предложений поступает от участников, тем выше ве­роятность того, что будут найдены действительно ценные идеи.
8. С целью обогащения идей можно задавать авторам уточняющие вопросы, однако они не должны содержать оценку высказанного или оспаривать предложения.
9. Разработку предложений лучше вести на основе системно-струк­турного подхода к проблеме и способам ее решения.
10. Учитывая, что студенты могут перенести метод «мозговой ата­ки» в свою работу со школьниками, следует сопровождать каждый этап его применения краткими методическими пояснениями.
11. Участники должны быть настроены ведущим «мозгового штур­ма» на то, что обсуждаемая проблема чрезвычайно важна, что ее ре­шение достижимо и принесет пользу коллективу, что в поиске реше­ния (решений) необходимо участвовать всем, что поиск не может быть ограничен ничем, кроме реально имеющимся и предварительно рас­считанным временем.
Диапазон возможностей использования «мозгового штурма» в де­ятельности любого преподавателя достаточно широк. Он может быть применен, когда ставится цель убедить обучаемых в трудности разре­шения какой-либо проблемы.
Результатом эвристического обучения становятся развитые интел­лектуально-эвристические способности личности [36]:
– способность генерировать идеи,
– ассоциативность мышления,
– способность видеть противоречия,
– способность к переносу знаний и умений на новые ситуации,
– независимость суждений,
– способность к оценочным суждениям,
– способность преодолеть инерцию мышления,
– способность к фантазии.
98
Раздел II
3.2.3. Технологии игрового обучения
В практике преподавания активно используются игровые методы профессионального обучения по разным специальностям и направле­ниям подготовки.
Выделяют разные виды игр, используемых как в учебных целях, так и для решения реальных научных, производственных, организацион­ных и других проблем. Это учебные, имитационные, ролевые, органи­зационно-деятельностные, операционные, деловые, управленческие, военные, рутинные, инновационные и другие игры. Они не поддаются строгой классификации, так как выделяются часто по разным основа­ниям и в значительной степени перекрывают друг друга.
Истоки игровых методов некоторые авторы находят в магических обрядах древности и в более явной форме – в военных играх XVII в. В современной форме деловая игра впервые была проведена в Ленин­граде в 30-х годах, но не получила дальнейшего развития в социаль­но-экономических условиях того времени и была заново изобретена в США в 50-х годах. В настоящее время существуют сотни вариантов деловых и учебных игр.
Вид игры выбирается в зависимости от воссоздаваемых ситуаций, которые необходимо рассмотреть с учащимися или студентами. Так, имитационная игра (воспроизведение процессов) помогает воспроиз­вести или изучаемый производственный процесс, или его отдельные фрагменты, или восстановить события, характеризующие изучаемые явления в профессиональной деятельности. Ролевая игра (воспроиз­ведение позиций участников) позволяет воссоздать функциональные обязанности специалистов в той или иной отрасли, прояснить про­изводственные ситуации, раскрыть поведение, обусловленное ролью участника. Операционные игры (воспроизведение систем действий) помогают отработать способы работы, освоить систему трудовых дей­ствий, воспроизводящих решение проблемных и других ситуаций. Игры-инсценировки (воссоздание ситуации) учат ориентироваться в сложных обстоятельствах производственной деятельности, находить правильные способы поведения в изменяющихся условиях, устанавли­вать отношения сотрудничества.
Деловая игра – средство моделирования разнообразных условий профессиональной деятельности (включая экстремальные) методом поиска новых способов ее выполнения. Деловая игра имитирует раз­личные аспекты человеческой активности и социального взаимодей­ствия. Игра также является методом эффективного обучения, посколь-
99
ТЕХНОЛОГИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
ку снимает противоречия между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности.
Большой вклад в разработку теории деловых игр внес А. А. Вербиц­кий. Деловую игру он определяет как форму воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, моделирования тех систем отношений, которые харак­терны для этой деятельности как целого. «Сущность деловой игры, ее место в учебном процессе, цели использования нельзя понять, рассма­тривая ее как таковую, вне определенных концептуальных рамок и по­нимания феномена учебной игры как части более широкой педагоги­ческой системы. Ориентируясь на понимание деловой игры как ветви имитационного моделирования или группового упражнения по выра­ботке последовательности решений в искусственно созданных услови­ях, преподаватель не сможет обосновать разумность своего обращения именно к игре, а не... к семинарскому или лабораторно-практическому занятию. Деловая игра – это «тяжелая артиллерия», и применять ее целесообразно лишь для достижения таких целей, которые не могут быть реализованы более простыми, привычными и надежными спосо­бами», – пишет ученый [11].
Большая эффективность учебных деловых игр по сравнению с бо­лее традиционными формами достигается не только за счет полного воссоздания реальных условий профессиональной деятельности, но и за счет более полного личностного включения обучаемого в игро­вую ситуацию интенсификации межличностного общения, наличия ярких эмоциональных переживаний успеха или неудачи. В отличие от дискуссионных и тренинговых методов здесь возникает возможность направленного вооружения обучаемого эффективными средствами для решения задач, задаваемых в игровой форме, но воспроизводящих весь контекст значимых элементов профессиональной деятельности. Отсюда название «знаково-контекстное обучение», в котором широко используются различные формы комплексного воссоздания условий будущей профессиональной деятельности.
Таким образом, в игровых приемах осуществляется опора на тре­тий и четвертый из семи сформулированных С. Д. Смирновым прие­мов повышения эффективности обучения (см. § 3.1).
Учебная деловая игра представляет собой:
– активную самостоятельную познавательную деятельность сту­дентов в условной форме, направленную на имитационное или игро­вое моделирование своей будущей деятельности;
100
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]