Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Методика преподавания экономики. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
10.2. Мозговой штурм – самый популярный в современной системе образования, который позволяет каждому участнику показать свою опе­ративность в мышлении.
Формируется творческая деятельность: суждение, раскованность, новое
воображение, поисковые решения.
Тема определяется – участники предлагают возможные решения. Идеи могут быть самые фантастические, их желательно фиксировать на доске, потом их нужно систематизировать, сгруппировать и подбирать самые подходящие, а всех остальных студентов в этих решениях убеждать.
10.3. Деловые и ролевые игры. Что развивают такие игры (такой
метод)?
1. Коммуникативные способности.
2. Толерантность.
3. Умение работать в малых группах.
4. Самостоятельность мышления и т.д.
Педагог очень тщательно готовится, пишет сценарий, прогнозирует и делает выводы. Такие игры направлены на решение практических задач (проб­лем), формируя навыки выполнения конкретных видов деятельности.
Деловые игры – это особая форма коммуникаций.
Завершается игра подведением итогов, где главное – это подробный анализ результатов игры, наиболее значимых для практики.
10.4. Метод анкетирования
Анкетирование – это получение информации с помощью специального набора вопросов, на которые испытуемый дает письменные ответы.
Вопросы могут быть: открытые, закрытые, прямые и косвенные.
При закрытых анкетированиях студент из многих ответов выбирает свой.
При открытом анкетировании студент сам формирует свой ответ в сво­бодной форме. Можно комбинировать анкетирование (т.е. анкета состоит из открытых и закрытых вопросов). Прямые вопросы (да, нет). Косвенные (ответ нужно придумать). Обработка результатов: количественная и качественная.
91
Для педагога это очень трудоемкая подготовка и определение результатов.
10.5. Брейн-ринг (проверка теоретических знаний). По 10-15 человек
в подгруппе. Варианты проведения этого метода:
1. Готовят сообща все вопросы семинара (вся группа).
Брейн-ринг проходит в таком формате: вопрос – ответ – вопрос – ответ.
2. Далее группа делится на две подгруппы.
Один ответчик – капитан (командует процессом).
Два эксперта, помощник (зачитывают вопросы или это делает капитан).
Положительный момент в том, что на один и тот же вопрос может быть несколько ответов. В конце преподаватель оценивает самых активных студентов.
10.6. Поле знаний (проверка знаний). Составляются вопросы и под-
вопросы (много) по теме (по количеству студентов). Секторов столько, сколько общих вопросов (по сектору, в секторе есть вопрос, где написано «приз») – т.е. студент сам выбирает себе вопрос. Для стрелки можно использовать «камушек с точками», листочки в мешочке с цифрами номера сектора.
Что положительного – формируется система знаний, умений, навыков, мировоззрение, закрепление новых знаний, логика.
10.7. Карусель – этот метод обеспечивает контроль знаний всех сту-
дентов без исключения (студент может быть в роли докладчика, содокладчика, оппонента); формирует мышление: умение вести дискуссии, диалоги и т.д.
Одни студенты у трибуны, другие у доски или просто слушатели, может быть одновременно три студента.
Роль преподавателя:
1. Вначале объяснение условий.
2. Следит за ходом игры.
Обеспечение: преподаватель заранее на семи листах прописывает по одному вопросу проблемную тему, раздает семи подгруппам. Раскладывает по одному листу на каждый стол и семь подгрупп, прописывает дополнительно
92
вопрос к этому основному вопросу; в конце каждая подгруппа возвращается к своему вопросу, и подгруппа отвечает уже на дополнительные вопросы.
Итог проводит педагог (всем – баллы, общая оценка)
10.8. Метод микрофона. Сущность заключается в том, что на один и тот
же вопрос имеются разные точки зрения (если группа большая, то делится на две, три…) Должны быть победители, которых определяет педагог и форми­руется жюри.
10.9. Работа в парах. Студенты работают по заранее заготовленным кар-
точкам с заданиями, все карточки раздаются, задания решаются, а потом между собой студенты по парам ими обмениваются.
10.10. Ток-шоу. Цель: получение навыков публичного выступления
Главная фигура – педагог. Приглашается подготовленный человек или специалист.
10.11. Метод «круг идей». Является эффективным в решении острых,
противоречивых вопросов и получении общих идей. Условия: группа делится на две подгруппы, ставится противоречивый вопрос (общий для всех); отве­чают по очереди (по подгруппам) – каждый высказывает свои идеи. На доске или в компьютере желательно фиксировать ответы, избранный секретарь ведет записи. В конце педагог определяет, кто больше или меньше выдал правильных идей.
10.12. Метод «Аквариум» развивает умение вести дискуссию – в центр
приглашают человека, и по теме студентами ему задается много вопросов. Если уже собрались все, то в «аквариум», т.е. в центр выходит другой студент. Здесь важно соблюдение такого правила: если человек в «аквариуме» устал, он может не продолжать играть, вместо него садится другой, и т.д. Педагог подводит итог.
10.13. Метод «Пресс». Есть проблема, ее нужно разрешить в следующем
порядке: «Моя позиция», «Обоснование», «Пример», «Выводы».
10.14. «Ассоциативный куст»:
1. В центре в круг ставится основное понятие.
93
2. Вокруг записываются все ассоциации, которые приходят в голову без
обсуждения.
3. После изучения нового материала добавляются новые ассоциации.
4. Обсуждение полученного результата:
– установить связи между словами-ветками и повторы;
– определить направления, где необходима дополнительная информация;
– поставить вопросы над словами, в которых не уверены;
– выделить главные, «толстые», ветки.
5. Рефлексия – дать оценку первоначальному и полученному пред-
ставлению о проблеме.
10.15. «Незаконченное предложение»:
1. Преподаватель формулирует незаконченное предложение и предлагает студентам закончить его. Например, «На сегодняшнем занятии для меня самым важным (интересным, новым) было…», «Эта информация позволяет сделать вывод, что…», «Это решение было принято потому, что…».
2. Каждый выступающий начинает с предложенной фразы и говорит только одно предложение.
3. Высказывания не комментируются и не обсуждаются.
– «Два, четыре – все вместе».
1. Предлагается задание и дается 1-2 минуты на индивидуальное обдумывание.
2. Студенты объединяются в пары и в течение определенного времени вырабатывают свою единую позицию.
3. Пары объединяются в четверки и в течение определенного времени вырабатывают совместную позицию. Можно, если позволяет количество учащихся, объединить их в восьмерки.
4. Каждая четверка представляет свой вариант выполнения задания и затем начинается коллективное обсуждение проблемы.
10.16. «Обучая – учусь»
1. Каждый студент получает (или находит сам) определенную информа-
94
цию по заданной теме.
2. В течение определенного времени все ходят по аудитории и передают друг другу информацию. Общение разрешено только по парам.
3. Задача состоит в том, чтобы как можно больше информации получить и передать.
4. В конце происходит подведение итогов и коллективное обсуждение полученной информации.
10.17. «Займи позицию»
1. Предлагается дискуссионный вопрос и дается 1-2 минуты для инди­видуального выбора своей позиции по данному вопросу.
2. Затем студенты подходят к заранее установленным знакам «за», «против», «не определился».
3. В получившихся группах в течение определенного времени прои­сходит обсуждение выбранной позиции и вырабатываются аргументы в ее защиту.
4. Каждая группа предлагает свою аргументацию.
5. После выступлений предлагается снова сделать выбор с возможным переходом на другую позицию. Те, кто изменил свое решение, должны выс­казаться и аргументировать свой поступок.
6. Общее обсуждение и оценка самых убедительных аргументов.
10.18. «Пазлы»
1. Студенты объединяются в домашние группы заранее и получают опре­деленный материал по общей теме. Эта информация обрабатывается и изу­чается.
2. На занятии формируются новые экспертные группы, в которые входит по одному представителю от домашних групп. Каждый является экспертом в своей области. Происходит обмен информацией.
3. Возвратившись в домашние группы, студенты обсуждают полученную информацию, составляют целостную картину и представляют ее остальным.
4. В коллективном обсуждении оцениваются полученные результаты.
95
В процессе обучения заранее нужно подбирать группу методов, которые будут использоваться на конкретном занятии и при необходимости применять компьютерную технику, мультимедийный проектор и другие современные средства.
В современной системе образования особенно в высшей школе активно используются интерактивные методы обучения.
5.11. Классификация интерактивных методов обучения
Все эти интерактивные методы носят характер игровой деятельности.
Считается, что первые серьезные игры людей были военными играми, к примеру, все военные учения, имитационные игры могут иметь и граждан­скую направленность, они, как правило, проводятся перед какими-то предстоя­щими серьезными операциями, запусками новых технологий в производстве и так далее, то есть, имеют военную или гражданскую направленность. В России дидактические игры появились в конце XVIII века. В разные годы игра привлекала к себе пристальное внимание исследователей и практиков в различных областях профессиональной деятельности. Начиная с середины 80-х годов имитационными и деловыми играми стали интересоваться психо­логи, педагоги и даже социологи, но разрабатывали игры в основном экономисты.
90-е годы для России связаны с серьезными и глубокими изменениями многих сторон жизни и деятельности людей. Поменялись отношения собст­венности, мировоззрение, общественное сознание, уклад жизни и др. Шел поиск путей реформирования экономики, происходила переоценка роли и зна­чения предпринимательства, бизнеса, финансов, общественных и хозяйст­венных организаций и движений, внешнеэкономических и хозяйственных связей. Этот этап существенно повлиял на значение обучения персонала, а также на овладение руководителями и специалистами новыми методами, принципами и технологиями хозяйствованиями.
Экономическая и управленческая учеба становится в эти годы непре­менным условием успешной перестройки всей экономики страны.
96
Освоение новых дисциплин, таких как банковское дело, менеджмент, маркетинг, реклама и аудит, коммерция и коммуникация и т.д. потребовало актуализации методов активизации учебного процесса, особенно в системе повышения квалификации и переподготовки персонала. Новые требования к кадрам, и прежде всего – к их профессиональной компетентности вызвали потребность создания новых технологий обучения или наполнение новым содержанием уже имеющихся игротехнических разработок.
Начиная с 90-х, разрабатываются игры, связанные с разными аспектами перехода на новый хозяйственный механизм. Появилась потребность в обу­чении персонала сотрудничеству, эффективной интерактивной коммуникации, для студентов – формирование оперативного, творческого, нестандартного мышления.
Основные методологические принципы интерактивного обучения:
– соответствие возможностей обучающихся целям и задачам данной технологии (игра, тренинг, упражнение).
– наличие у преподавателя профессионального опыта участия в группо­вом взаимодействии;
– условие эффективности интерактивного обучения связано с соответ­ствующей личностной направленностью самого преподавателя.
Интерактивные игры максимально индивидуализируют процесс обу­чения, что дает возможность каждому участнику демонстрировать собственный как умственный, так и творческий потенциал.
Обучение с помощью интерактивных технологий представляет новые, востребованные профессиональной деятельностью, потребности:
– раскрепоститься и приобрести уверенность в себе;
– преодолеть комплексы неполноценности;
– научиться вести комплексные переговоры;
– освоить технику быстрого установления делового контакта;
– повысить свою конкурентоспособность;
– улучшить свой вербальный и визуальный имидж;
97
– овладеть приемами и техниками влияния на других людей в процессе взаимодействия с ними;
– научиться вести свою линию при осуществлении сотрудничества;
– овладеть техниками улучшения процесса вербального и экспрессив- ного взаимопонимания с деловыми партнерами;
– освоить навыки позиционирования, презентации информации, товаров и услуг;
– развить ассертивность, харизматический потенциал;
– понять преимущества разных стратегий взаимодействия для создания команды;
– научиться мотивировать других людей и развивать у них привер- женность фирме;
– овладеть техниками «эвристического оптимизма» (ориентация на
успех) и технологиями управления своей репутацией и др.
Практика показывает, что именно на таких занятиях студенты довольно легко осваивают новую информацию, приобретая знания, умения и навыки.
К интерактивным играм относятся, прежде всего, имитационные игры.
Деятельность-игра происходит в измененных по сравнению с действи­тельностью, искусственных условиях. В имитационной игре определяется, как правило, три этапа (подготовительный, игровой и заключительный). На заключительном этапе проводится межгрупповая дискуссия, во время кото­рой каждая команда предлагает и защищает перед комиссией свой проект или вариант решения рассматриваемой в игре проблемы.
Принципы построения имитационных игр:
– наглядность имитационной игровой модели;
– автономность сюжетов и эпизодов игры;
– «открытость» игровой модели для дальнейшего расширения и развития;
– сбалансированность в игровом эксперименте игровой деятельности и деятельности по поводу игры;
98
– насыщение игровой системы управления техническими средствами сбора, передачи и обработки информации;
– сбор и систематизация наблюдений по изучаемой проблеме в игровом режиме.
Характеристики интерактивных имитационных игр:
– в имитационных играх интерактивного класса исключена модель социально-экономической среды, не моделируется труд конкретных работ­ников: руководителей и специалистов, не даются подробные инструкции для поведения и принятия решения;
– в играх имитируются лишь некоторые хозяйственные, правовые, эконо­мические, экологические, социально-психологические технологии, опреде­ляющие поведение людей и механизмы их действий (зачастую в экстремальных ситуациях);
– игры имитационного характера предполагают такое описание ситуаций, которые знакомы студентам, в основном понаслышке, что делает анализ информации более сложным и субъективным;
– общая цель всего игрового коллектива изначально не задана, так как она может быть сформулирована самими игроками в процессе;
– решения принимаются коллективно;
– игровые процедуры, разработанные по сценарию, могут быть реали-
зованы практически по аналогии, например, полет на Луну, работа в банке, на производстве и т.д.;
– главная учебная цель имитационной игры состоит в том, чтобы участ­ники в ходе игровых действий самостоятельно осознавали бы смысл и целе­сообразность коллективной деятельности, сотрудничества, поиска компро­мисса или консенсуса;
– имитационные интерактивные игры осуществляются в жестком регла­менте и по времени непродолжительны;
– в интерактивных играх имитационного типа, как правило, отсутствуют альтернативы. Участники должны действовать лишь в предложенных вариан-
99
тах, строго соблюдая нормы и правила, а не созидая творчески;
– в таких играх не программируется конфликтная ситуация, а только пре-
дусматриваются интересы участников, что часто приводит к спору и конфликту мнений;
– такого класса игры можно использовать для «погружения», для раскрепощения участников и для определения лидеров.
Любая имитационная игра заканчивается послеигровой дискуссией, в ходе которой важно:
– установить проблемы, которые имели место в игре;
– определить и показать соответствие игры реальной жизни;
– оценить принятые в игре решения (нравственный или ценностный смысл);
– выявить причины позитивного и негативного поведения участников в игре;
– установить, имеют ли место в реальной жизни подобные образцы поведения;
– предложить, что можно изменить в игре в действиях участников, чтобы достичь лучшего результата;
– проанализировать, что нужно изменить в своем поведении, стиле общения каждому участнику;
– подумать, какой урок можно извлечь из профессиональной дея-
тельности.
Важным качеством преподавателя, ведущего дискуссию, является умение задавать вопросы и отвечать на них.
Зачем нужны вопросы во время дискуссии:
– для создания заинтересованности у участников дискуссии;
– для изменения темпов получения информации;
– для концентрации внимания слушателей по проблеме;
– для стимулирования активности выступающих;
– для поощрения мыслительной деятельности студентов;
100
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]