Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Педагогика игры

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
1 Мб
Скачать

131

блоки коммуникативной стратегии игрового движения, поскольку именно они и создают условия формирования и проявления игровой культуры «человека играющего».

Раздел «референты игры». Как было определено нами выше, референтная группа игры (или референты игрового общения) – это группа участников, владеющая игровым знанием, обладающая коммуникативно-организующими навыками(коммуникативной компетентностью), которая и является«транзитом» игровой культуры в игровых формах социально-культурной деятельности.

Коммуникативная стратегия участников референтной группы всегда ориентирована на реализацию следующих целей:

1.Обеспечение естественного, без принуждения, вхождения «человека играющего» в

режим игрового взаимодействия.

2.Формирование единой коммуникативной стратегии через разработку и определение собственных альтернатив поведения (в соответствии с логикой игрового движения).

3.Выявление психолого-педагогических приемов стимулирования творческой активности и инициативы «человека играющего».

4.Овладение игровым знанием, преобразование игрового опыта в стратегию игрового

движения.

Такая постановка целей деятельности референтной группы в системе игро

технологии способствует психолого-педагогическому, культуротворческому обеспечению

игрового движения в формах социально-культурной деятельности: достижение

максимальной игровой совместимости или, если того требует логика игрового движения,

несовместимости играющих; реализация положений, принципов, способов и т.д. игровой

технологии в целом; формирование и проявление игровой культуры играющих.

Система «коммуникативных опор» (операциональный репертуар) игрового движения. Принципиальное отличие игровой деятельности от любой другой состоит в том,

что в игру вступают добровольно и играесть свободная деятельность. Заставить играть

нельзя. В этом случае на этапе моделирования

игрового движения

возникает воп

адекватной

психологической

настройки«человека

играющего»: перевод

«человека

обыденного», с определяющими его условностями «реального» мира, в состояние «человека

играющего», то есть приведение игроков в необходимое«стартовое» состояние. Именно в решении этой психолого-педагогической задачи и состоит оптимизация игрового движения.

Ниже нами предлагаются возможные приемы игровой технологии, которые в социально-педагогической практике игровых форм деятельностивыступают в качестве системы «коммуникативных опор» оптимизации игрового движения:

132

vпрограммирование речевого воздействия референтов игры(вербальный код игрового движения);

vиспользование функциональной музыки (ритмический код игрового движения);

vигровое маскирование (семиотический, художественный код игрового движения);

vсмена видов игровой деятельности (вариативность игрового движения);

vопределенная организация игрового пространства(коммуникативный код игрового

движения);

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

v программирование

потенциальных лидеров

игрового

сообщества(моделирование

 

ролевых стратегий игрового движения).

 

 

 

 

 

 

 

 

Подробно проектирование «коммуникативных

опор»

в

интерактивной

стратегии

игрового

движения

будет

рассмотрено

нами

в

следующем

параграфе

наст

исследования.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Этика игры (этические составляющие, или «этические опоры», игрового движения).

 

Предпосылкой актуализации моральных императивов игровой культуры в систем-

технологической модели игрового движения является

 

наличие

у игры как

та

определенных свойств – потенциальных ценностей.

 

 

 

 

 

 

 

 

Только в «человеке играющем» (игровом

поведении),

только

в игровом

движении

 

ценности игровой культуры получают свое

актуальное

существование: конкретное

 

ценностное значение игровой культуры возникает, проявляется в тот момент, когда игра как

 

таковая

включается

в

человеческую

деятельность. В

процессе

деятельностного

распредмечивания «человеком играющим» собственно правил игры и проявляется общий для игровой культуры моральный императивa fair play (честная игра), а в процессе установления игровых конвенций (соглашений) внутри игрового сообщества формируются и проявляются такие качества духовного мира«человека играющего», как благородство,

порядочность.

В системно-технологической модели игрового движения этические составляющие игровой культуры моделируются с помощью универсальных понятий, выработанных как в области собственно игрового знания, гуманитарного знания в целом, так и в области ценностных критериев, идеалов, значений в общественном сознании, определяемых социально-культурной деятельностью человека:

1.Непреложным игровым правом, обустраивающим «собственный безусловный порядок» игрового движения, являются ее правила; правила игры есть негласные предписания,

которые устанавливают не только логический порядок игрового движения(«что» и

«зачем»), но и ее нравственный кодекс – «игры ради чести».

 

 

 

133

2. Соблюдение принципа справедливости – непреложное

и честное

следованиекаждого

участника установленным

нормам конкретной игры, игровое

движение не может

получить своего развития,

когда кто-либо из

участников

не придерживается

добровольно принятых правил;

3.Состязательный и в то же времяпорядочный характер игрового движения– есть шанс победить «каждому», открывает возможность лидерства не только избранном меньшинству, вносит запрет на применение приемов, которые ставят одних играющих в неравное положение по сравнению с другими играющими.

4.Справедливый выбор ролевых стратегий(распределение ролей) внутри игрового сообщества, где есть свой традиционный игровой этикет взаимоотношений и действий,

является залогом успешного игрового действия.

5.Открытые и конвенциональные отношения с действиями партнера) (поов игре,

согласование своих действий с действиями других играющих, способствуют открытому поведению «человека играющего», сопереживающему пониманию в условиях игрового

сообщества – проявлению дружбы, симпатии, уважения, доверия к участникам игрового движения.

6. Самодостаточное игровое

движение, не

обусловленное

наличием

выигрыша,

физической необходимостью

или необходимостью иного

плана, – путь красоты и

гармонии игровых отношений.

 

 

 

 

7.Поскольку игровое движение свободно от условностей реального мира, то сама граница категориальной противоположности «игра – серьезное» есть точка морального выбора и

самоопределения человека в сторону личностной«свободы – несвободы», при этом игровое движение прерывает процесс несвободы (обыденности).

Всвоей развернутой форме организационно-функциональный уровень игрово технологии предполагает деятельностную интерпретацию наиболее общих и традиционно-

нормативных категорий научного понимания и трактовки игровой культуры, социально-

педагогического проектирования имитационных моделей игрового движения.

 

Деятельностный

уровень игровой

технологии.

Независимый

статус

«деятельностного

уровня»

игровой

технологии

продиктован

 

фактом

введением

моделируемую систему игрового

движения не

отражающих

сущностных

характеристик

(образа) «человека

играющего», а собственно реального

субъекта

игрового

движения

«человека играющего».

 

 

 

 

 

 

 

В то же время успешная реализация деятельностного уровня игровой технологии

требует наличия

такого

необходимого структурного

момента

игрового

движения, как

134

игровое сообщество. Именно игровое сообщество рассматривается нами в качест адекватного условия формирования и проявления игровой культуры «человека играющего».

Логика же системно-технологического подхода в этом случае будет определяться следующими задачами, решаемыми на деятельностном уровне:

1.Обеспечением условий социального творчества«человека играющего» в динамике игрового движения:

а) проникновением этического и нравственного содержания игровой культуры в систему

взаимоотношений в игровом сообществе, .е. ценностно-ориентированного игрового взаимодействия;

б) формированием положительного эмоционального опыта на основе адекватной взаимной оценки участников игрового сообщества;

в) обеспечением вариативной ролевой стратегии в отношении каждого участника игрового сообщества в динамике игрового движения, что способствует приобретению как игрового опыта, так и социальному ориентированию «человека играющего»;

г)

осуществлением действий, ориентированных на передачу

индивидуального игрового

опыта участников игрового сообщества, т.к. динамика игрового движения во многом зависит

от индивидуального опыта игровых действий «человека играющего».

 

2.

Обеспечением условий творческой адаптации«человека

играющего» в

динамике

 

игрового движения как педагогического смысла и

педагогической

идеи проц

 

становления игровой культуры человека:

 

 

а) нейтрализацией «защитного фасада» (конформизм и психологическая защита) в поведении

«человека играющего», что способствует реализации творчески-преобразующей потребности человека – стремления человека реализовать себя, проявить свои возможности;

б) становлением игрового сознания «человека играющего» в динамике игрового движения – игрового мироощущения как основного закона игровых отношений;

в) формированием и

проявлением операциональных умений и способностей, дающих

«человеку

играющему»

возможность ориентировки и действования в

изменяющихс

условиях игрового движения, возможность успешно реагировать на любую, особенно новую,

игровую

ситуацию

путем надлежащих корректировок поведения

и эмоциона

настроенности.

 

 

В качестве разделов системно-технологического подхода на деятельностном уровне игровой технологии нами определяются«игровое сообщество» и «игровая культура».

Именно эти разделы педагогической концепции игровой культуры подробно рассмотрены нами в главе 1 настоящего издания.

135

Выводы:

1. В качестве нового концептуального подхода в теории и практике социально-культурной деятельности следует определитьтехнологический подход в проектировании социально-педагогических процессов. Технологический подход служит отправной точкой проектирования преобразующей социально-педагогической деятельности в становлении и проявлении сущностных сил человека в социально-культурной сфере.

При этом проективный характер социально-культурной деятель относится к разряду инновационной, творческой деятельности, ибо предполагает преобразование реальности, строится на базе соответствующей технологии, которую можно унифицировать, освоить и усовершенствовать.

2.Современным определением (и пониманием) процесса технологизации человеческой деятельности, на наш взгляд, может являться системная интеграция различных

направлений специализированного научного знания и областей профессиональ практики в единый культуротворческий процесс деятельности.

3. К разряду существенных признаков понятия «технология» могут быть отнесены цель и

организованность (упорядоченность), предполагающая

расчленение

процесса,

координацию

и

поэтапность

действий, однозначность

выполняемых

процедур,

существование

предварительного

знания о процессе, подлежащем технологизации,

наличие пространственно-временного интервала, в котором реализуется конкретная технология.

4.Социально-культурная деятельность может быть представленасистеме определенных составляющих – этапов деятельности, фаз развития, операциональных действий и т.д.; логика педагогической эффективности здесь требует определенного и упорядоченного расположения этих составляющих, креативный, творчески-

преобразующий характер социальной технологии является определяющим фактом ее эффективности и жизнеспособности, ее адекватности развитию социальных взаимодействий.

Игровую технологию же необходимо рассматривать какспециализированную технологию социально-педагогической практики социально-культурной деятельности.

5.Игровая технология – это система проективной(или проектной) деятельности по

выявлению

культурных,

социально-психологических,

педагогических

и

других

закономерностей, принципов с целью

определения, выработки и использования в

культурно-досуговой

практике

эффективных

игровых

моделей,

ориентированных на становление игровой культуры человека.

 

 

136

Игровая технология с ее ориентированностью на становление игровой культуры

личности представляет собой целостное направление в системно-технологической концепции социально-культурной деятельности.

5.1.Методологический уровень, как системообразующий компонент игровой технологии, по своим составляющим задачам формирует «пространство» игрового знания, в котором

воплощаются научные идеи и представления о должном в игровой культуре.

5.2.Организационно-функциональный уровень игровой технологии решает такие задачи

социально-педагогического проектирования составляющих игровой деятельности (групп

действий), которые

создают

возможность(модель) осуществления

основной

процедуры проектировочной деятельности – игрового движения.

 

 

 

5.3. Деятельностный

уровень игровой

технологии решает

такие задачи

проектирования

игровых форм социально-культурной деятельности, как введение

в

моделируемую

систему игрового

движения собственно реального

субъекта

игрового

движения–

«человека играющего» и, соответственно, обеспечение условий социального творчества

«человека играющего» в динамике игрового движения и в целом – творческой адаптации

«человека играющего» на этапах формирования и проявления его игровой культуры.

В

этом

случае игровая

технология в первую очередь

связана с реали

положений, принципов, способов

приемов

и . тв.д определенной

концептуально-

технологической

системе, интерпретирующей

природу “человека играющего” и игровую

культуру, -

это проектирование социально-педагогической стратегии и тактики игрового

движения в формах социально-культурной деятельности.

3.2. Психолого-педагогическое проектирование игровой ситуации

Игровая технология как система профессиональной деятельности– категория процессуальная, она включает в себя нормативно зафиксированные , этрапызделы,

последовательность прохождения которых составляет логику системно-технологического подхода к игровой культуре в социально-педагогической практике досуга.

Практическое же применение игровой технологии в педагогической практ социально-культурной деятельности рассматривается на основе проекти

коммуникативных стратегий основных технологических единиц– реальных игровых ситуаций, в которых наиболее полно раскрываются творческие возможности«человека играющего», его игровая культура, создаются адекватные условия становления игровых сообществ. В своей завершенной формепроект игровой ситуациизадает ее целостное пространственно-временное строение и функционирование. При этом проект игровой

137

ситуации предполагает необходимость включения его в более широкие структуры (формы)

социально-культурной деятельности (например, формы праздничной культуры и т.д.).

В целом проектную деятельность (в

контексте игровой

технологии) следует

рассматривать как специально выстроенную творческую деятельность, ориентированную

на преобразование опыта игрового знания. В этом случае

проектная деятельност

представляет собой стратегические уровни

созданияпрототипа,

образа возможных

игровых ситуаций, адекватных опыту игрового знания.

 

Мы определяем следующие стратегические уровни в

проектировании игров

ситуации:

 

 

1.Интерактивная стратегия референтов игры.

2.Групповая динамика игрового сообщества.

3.Операциональная стратегия (способности и умения «человека играющего»).

4.Стратегия игровых переживаний «человека играющего» (эмоциональный опыт «человека играющего»).

5.Культуротворческая стратегия (культурные традиции, этические императивы и т.д.).

Все стратегические уровни проектирования прототипа(образа) игровой ситуации ориентированы не только на факты эмоционально-психологической поддержки«человека играющего», но и на движение смыслов как идеальных, духовных объектов игровой культуры.

Схема 2.

Проектирование прототипа (образа) игровой ситуации

Проективная деятельность

Интерактивная

 

 

Групповая динамика

 

Операциональная

выступают

 

 

игрового сообщества

 

стратегия

стратегия референтов

 

 

 

игры

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Культуротворческая

 

 

Стратегия игровых

 

 

 

 

 

стратегия

 

 

переживаний

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Эвентуальные продукты игры: игровая культура «человека играющего»,

смыслообразование и т.д.

138

Если уточнить понимание категории«смысл» в фактах игровых взаимодействий

участников игрового сообщества, то мы разделяем точку зрения (175, с. 22) о том, что именно продукты, а точнее идеальные объекты духовной человеческой деятельности,

необходимо называть смыслами.

Использование категории «смысл» по отношению к такой реальности человеческого бытия, как игровая культура, во многом связано с интерпретацией следующих идеальных объектов: игровое мироощущение «человека играющего», этические императивы игры,

«эмоциональное мышление» и эмоциональный опыт человека(в первую очередь чувства),

сущностные, творческие силы «человека играющего» и составляющие личностной игровой культуры «человека играющего» (умения и способности). В предыдущих параграфах нами

определено соответствующее содержание этих идеальных объектов в качестве базовы психолого-педагогических конструктов педагогики игры, игровой культуры в целом, которое

и

способствует

превращению

идеальных

объектов

в

операционально-действе,

актуальные понятия на всех стратегических уровнях проектирования прототипа(образа)

игровой ситуации.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Целью

интерактивной

стратегии

референтов

игрыявляется

обеспечение

естественного вхождения «человека играющего» в игровой режим взаимодействия при опоре

на психолого-педагогические механизмы межличностного и межгруппового взаимодействия

обеспечить

естественное

вхождение«человека

играющего» в

 

игровой

режим

взаимодействия,

причем

этот «переход»

в

состояние «человека

играющего»

должен

происходить

не

на

основе рационального

осмысления

всей совокупности

 

обстоятельств

(реальный план), создающих игровую ситуацию, а на основе переживаемого(игровое

напряжение)

игроками особого

процесса

взаимодействия(стратегия

«коммуникативных

опор»).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Необходимость

 

проектирования

 

интерактивной

стратегии

 

референтов

обусловлена тем, что игра в

практике социально-культурной деятельности приобретает

формы межличностного взаимодействия, в котором обращенность «человека играющего» к

другим участникам

игрового

сообщества

предполагает

соответствующую

 

перестройк

личности и деятельности. Здесь возникает вопрос адекватной психологической настройки

будущих участников игрового сообщества, то есть вопрос приведения игроков в

необходимое

«стартовое

состояние».

В

связи

с этим

и

возникает

 

необходимо

имитационного

моделирования

игровой

ситуации, которая

предполагает

преднамеренно

создаваемую

интерактивную

среду, в условиях которой участники референтной группы

определяют

потенциально

возможные

решения

своего

поведения

и

фо

комплементарную коммуникативную стратегию игрового движения.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

139

В качестве системы«коммуникативных опор» оптимизации игрового движения

выступают:

вербальный

кодигрового движения соответствующая программа речевого

воздействия референтов игры; ритмический код

игрового

движения–

исследование

функциональной музыки; семиотический,

художественный

код игрового

движения –

игровое

маскирование;

моделирование

ролевых

стратегийигрового

движения

проектирование позиционных линий общения участников внутри игрового сообществ

(ролевое позиционирование).

Вербальный код игрового движения. Комплексная система «коммуникативных опор» оптимизации игрового движения в первую очередь предполагает проектирование такого приема, как программа речевого воздействия на всех этапах и фазах развития игрово ситуации.

В коммуникативной стратегии игрового движения программа речевого воздействия со стороны участников референтной группы имеет следующую целевую направленность:

vраскрытие содержания игрового опыта(образной, символической природы игрового знания, его социокультурной значимости);

vстимулирование активности участников игрового сообщества(актуализация восприятия игровых действий);

vприменение группы текстов, реализующих цель изменить тип отношений между

субъектами

игрового

общения, то

есть

через

речевое

воздействие

происход

формирование

установки

на активную

деятельность путем

заключения

конвенц

(речевого соглашения); игровое общение может происходить и быть организовано только на конвенциональном уровне;

vполучение в результате речевого воздействия представления о способах поведения в процессе игрового общения.

Впроцессе разработки имитационных моделей игрового общения нами предлагается следующая последовательность этапов моделирования речевого воздействия:

1.Определить участника, передающего информацию.

2.Определить группу текстов по функциональному признаку (текст-обращение, текст-

комментарий, сообщение и т.д.).

3.Определить форму текста и способы передачи информации.

4.Определить направленность информационного воздействия.

В теории коммуникации выделяют аксиальную направленность, когда информационное воздействие направлено отдельным адресатам(личностный уровень) и ретиальную

направленность, когда информационное воздействие направлено множеству адресатов. В

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

140

 

условиях игрового общения мы определяем аксиальную направленность информационного

 

воздействия как доминирующую.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. Определить цель речевого воздействия.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Этап

реализации

программы речевого воздействия необходимо рассматривать

синтезе с невербальными средствами коммуникации, то есть, хотя речь и является

 

универсальным средством общения, как механизм активизации, она приобретает значение

 

только при условии включения в нее неречевых знаковых систем: визуального контакта,

 

выразительных жестов, изменение дистанции и др.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ритмический

код

игрового движения(использование функциональной музыки). В

 

целом звуковые сигналы в проектировании коммуникативной стратегии игрового движения

 

необходимо

 

относить

к

категориистимульных

воздействий, а следовательно

 

 

«коммуникативных

опор», оптимизирующих

активность «человека

играющего»

в

 

пространственно-временной сфере игры.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Любой

 

синтез

, звукових

 

преобразование,

включая

звукозапись,

 

звуковоспроизведение и т. п., осуществляется для того, чтобы обмениваться информацией в

 

человеческом

обществе. Следовательно,

различные

музыкальные

звуковые

сигналы

коммуникативной

направленности

мы

относим

к

сфере

функциональной,

м

обеспечивающей

адекватные

игровому

движению

ощущения, состояния «человека

 

играющего». Доминирующим функциональным назначением этих музыкальных звуковых

 

сигналов является адекватная той или иной игровой ситуации эмоциональная информация.

 

 

Функциональная

музыка

произведения

различных

музыкальных

 

жанров,

предназначенных

для

целенаправленного стимулирования эмоциональных состояни,

ощущений

«человека

играющего»

во

время его

игровой

 

деятельности. В

игровом

 

взаимодействии функциональная музыка помогает избегать состояниямонотонии

 

психологического состояния участников игрового сообщества, возникающего в ответ на

 

однообразную и бедную новыми эмоциональными впечатлениями игровую деятельность.

 

 

Эмоциональное

стимулирование «человека

играющего»

путем

использования

 

функциональной музыки создает условия для проявления таких характеристик, как:

 

 

 

 

v динамичность – относительно частая сменяемость состояний, их развитие во времени;

 

 

v ситуативность

настрой,

готовность

личности

к

 

той

или

иной

сит

взаимодействия.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Предметом проектирования здесь являются факторы эмоционально-психологической поддержки («опоры») «человека играющего», осуществляемой при помощи музыкально-

звуковых воздействий. Регулятивной же составляющей«коммуникативной опоры» в этом случае выступают:

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]