Педагогика игры
.pdf131
блоки коммуникативной стратегии игрового движения, поскольку именно они и создают условия формирования и проявления игровой культуры «человека играющего».
Раздел «референты игры». Как было определено нами выше, референтная группа игры (или референты игрового общения) – это группа участников, владеющая игровым знанием, обладающая коммуникативно-организующими навыками(коммуникативной компетентностью), которая и является«транзитом» игровой культуры в игровых формах социально-культурной деятельности.
Коммуникативная стратегия участников референтной группы всегда ориентирована на реализацию следующих целей:
1.Обеспечение естественного, без принуждения, вхождения «человека играющего» в
режим игрового взаимодействия.
2.Формирование единой коммуникативной стратегии через разработку и определение собственных альтернатив поведения (в соответствии с логикой игрового движения).
3.Выявление психолого-педагогических приемов стимулирования творческой активности и инициативы «человека играющего».
4.Овладение игровым знанием, преобразование игрового опыта в стратегию игрового
движения.
Такая постановка целей деятельности референтной группы в системе игро
технологии способствует психолого-педагогическому, культуротворческому обеспечению
игрового движения в формах социально-культурной деятельности: достижение
максимальной игровой совместимости или, если того требует логика игрового движения,
несовместимости играющих; реализация положений, принципов, способов и т.д. игровой
технологии в целом; формирование и проявление игровой культуры играющих.
Система «коммуникативных опор» (операциональный репертуар) игрового движения. Принципиальное отличие игровой деятельности от любой другой состоит в том,
что в игру вступают добровольно и играесть свободная деятельность. Заставить играть
нельзя. В этом случае на этапе моделирования |
игрового движения |
возникает воп |
||
адекватной |
психологической |
настройки«человека |
играющего»: перевод |
«человека |
обыденного», с определяющими его условностями «реального» мира, в состояние «человека
играющего», то есть приведение игроков в необходимое«стартовое» состояние. Именно в решении этой психолого-педагогической задачи и состоит оптимизация игрового движения.
Ниже нами предлагаются возможные приемы игровой технологии, которые в социально-педагогической практике игровых форм деятельностивыступают в качестве системы «коммуникативных опор» оптимизации игрового движения:
132
vпрограммирование речевого воздействия референтов игры(вербальный код игрового движения);
vиспользование функциональной музыки (ритмический код игрового движения);
vигровое маскирование (семиотический, художественный код игрового движения);
vсмена видов игровой деятельности (вариативность игрового движения);
vопределенная организация игрового пространства(коммуникативный код игрового
движения); |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
v программирование |
потенциальных лидеров |
игрового |
сообщества(моделирование |
|
|||||||
ролевых стратегий игрового движения). |
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
Подробно проектирование «коммуникативных |
опор» |
в |
интерактивной |
стратегии |
|||||||
игрового |
движения |
будет |
рассмотрено |
нами |
в |
следующем |
параграфе |
наст |
|||
исследования. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Этика игры (этические составляющие, или «этические опоры», игрового движения). |
|
||||||||||
Предпосылкой актуализации моральных императивов игровой культуры в систем- |
|||||||||||
технологической модели игрового движения является |
|
наличие |
у игры как |
та |
|||||||
определенных свойств – потенциальных ценностей. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
Только в «человеке играющем» (игровом |
поведении), |
только |
в игровом |
движении |
|
||||||
ценности игровой культуры получают свое |
актуальное |
существование: конкретное |
|
||||||||
ценностное значение игровой культуры возникает, проявляется в тот момент, когда игра как |
|
||||||||||
таковая |
включается |
в |
человеческую |
деятельность. В |
процессе |
деятельностного |
|||||
распредмечивания «человеком играющим» собственно правил игры и проявляется общий для игровой культуры моральный императивa fair play (честная игра), а в процессе установления игровых конвенций (соглашений) внутри игрового сообщества формируются и проявляются такие качества духовного мира«человека играющего», как благородство,
порядочность.
В системно-технологической модели игрового движения этические составляющие игровой культуры моделируются с помощью универсальных понятий, выработанных как в области собственно игрового знания, гуманитарного знания в целом, так и в области ценностных критериев, идеалов, значений в общественном сознании, определяемых социально-культурной деятельностью человека:
1.Непреложным игровым правом, обустраивающим «собственный безусловный порядок» игрового движения, являются ее правила; правила игры есть негласные предписания,
которые устанавливают не только логический порядок игрового движения(«что» и
«зачем»), но и ее нравственный кодекс – «игры ради чести».
|
|
|
133 |
2. Соблюдение принципа справедливости – непреложное |
и честное |
следованиекаждого |
|
участника установленным |
нормам конкретной игры, игровое |
движение не может |
|
получить своего развития, |
когда кто-либо из |
участников |
не придерживается |
добровольно принятых правил;
3.Состязательный и в то же времяпорядочный характер игрового движения– есть шанс победить «каждому», открывает возможность лидерства не только избранном меньшинству, вносит запрет на применение приемов, которые ставят одних играющих в неравное положение по сравнению с другими играющими.
4.Справедливый выбор ролевых стратегий(распределение ролей) внутри игрового сообщества, где есть свой традиционный игровой этикет взаимоотношений и действий,
является залогом успешного игрового действия.
5.Открытые и конвенциональные отношения с действиями партнера) (поов игре,
согласование своих действий с действиями других играющих, способствуют открытому поведению «человека играющего», сопереживающему пониманию в условиях игрового
сообщества – проявлению дружбы, симпатии, уважения, доверия к участникам игрового движения.
6. Самодостаточное игровое |
движение, не |
обусловленное |
наличием |
выигрыша, |
физической необходимостью |
или необходимостью иного |
плана, – путь красоты и |
||
гармонии игровых отношений. |
|
|
|
|
7.Поскольку игровое движение свободно от условностей реального мира, то сама граница категориальной противоположности «игра – серьезное» есть точка морального выбора и
самоопределения человека в сторону личностной«свободы – несвободы», при этом игровое движение прерывает процесс несвободы (обыденности).
Всвоей развернутой форме организационно-функциональный уровень игрово технологии предполагает деятельностную интерпретацию наиболее общих и традиционно-
нормативных категорий научного понимания и трактовки игровой культуры, социально-
педагогического проектирования имитационных моделей игрового движения. |
|
|||||||
Деятельностный |
уровень игровой |
технологии. |
Независимый |
статус |
||||
«деятельностного |
уровня» |
игровой |
технологии |
продиктован |
|
фактом |
введением |
|
моделируемую систему игрового |
движения не |
отражающих |
сущностных |
характеристик |
||||
(образа) «человека |
играющего», а собственно реального |
субъекта |
игрового |
движения– |
||||
«человека играющего». |
|
|
|
|
|
|
|
|
В то же время успешная реализация деятельностного уровня игровой технологии |
||||||||
требует наличия |
такого |
необходимого структурного |
момента |
игрового |
движения, как |
|||
134
игровое сообщество. Именно игровое сообщество рассматривается нами в качест адекватного условия формирования и проявления игровой культуры «человека играющего».
Логика же системно-технологического подхода в этом случае будет определяться следующими задачами, решаемыми на деятельностном уровне:
1.Обеспечением условий социального творчества«человека играющего» в динамике игрового движения:
а) проникновением этического и нравственного содержания игровой культуры в систему
взаимоотношений в игровом сообществе, .е. ценностно-ориентированного игрового взаимодействия;
б) формированием положительного эмоционального опыта на основе адекватной взаимной оценки участников игрового сообщества;
в) обеспечением вариативной ролевой стратегии в отношении каждого участника игрового сообщества в динамике игрового движения, что способствует приобретению как игрового опыта, так и социальному ориентированию «человека играющего»;
г) |
осуществлением действий, ориентированных на передачу |
индивидуального игрового |
|
опыта участников игрового сообщества, т.к. динамика игрового движения во многом зависит |
|||
от индивидуального опыта игровых действий «человека играющего». |
|
||
2. |
Обеспечением условий творческой адаптации«человека |
играющего» в |
динамике |
|
игрового движения как педагогического смысла и |
педагогической |
идеи проц |
|
становления игровой культуры человека: |
|
|
а) нейтрализацией «защитного фасада» (конформизм и психологическая защита) в поведении
«человека играющего», что способствует реализации творчески-преобразующей потребности человека – стремления человека реализовать себя, проявить свои возможности;
б) становлением игрового сознания «человека играющего» в динамике игрового движения – игрового мироощущения как основного закона игровых отношений;
в) формированием и |
проявлением операциональных умений и способностей, дающих |
||
«человеку |
играющему» |
возможность ориентировки и действования в |
изменяющихс |
условиях игрового движения, возможность успешно реагировать на любую, особенно новую, |
|||
игровую |
ситуацию |
путем надлежащих корректировок поведения |
и эмоциона |
настроенности. |
|
|
|
В качестве разделов системно-технологического подхода на деятельностном уровне игровой технологии нами определяются«игровое сообщество» и «игровая культура».
Именно эти разделы педагогической концепции игровой культуры подробно рассмотрены нами в главе 1 настоящего издания.
135
Выводы:
1. В качестве нового концептуального подхода в теории и практике социально-культурной деятельности следует определитьтехнологический подход в проектировании социально-педагогических процессов. Технологический подход служит отправной точкой проектирования преобразующей социально-педагогической деятельности в становлении и проявлении сущностных сил человека в социально-культурной сфере.
При этом проективный характер социально-культурной деятель относится к разряду инновационной, творческой деятельности, ибо предполагает преобразование реальности, строится на базе соответствующей технологии, которую можно унифицировать, освоить и усовершенствовать.
2.Современным определением (и пониманием) процесса технологизации человеческой деятельности, на наш взгляд, может являться системная интеграция различных
направлений специализированного научного знания и областей профессиональ практики в единый культуротворческий процесс деятельности.
3. К разряду существенных признаков понятия «технология» могут быть отнесены цель и
организованность (упорядоченность), предполагающая |
расчленение |
процесса, |
|||
координацию |
и |
поэтапность |
действий, однозначность |
выполняемых |
процедур, |
существование |
предварительного |
знания о процессе, подлежащем технологизации, |
|||
наличие пространственно-временного интервала, в котором реализуется конкретная технология.
4.Социально-культурная деятельность может быть представленасистеме определенных составляющих – этапов деятельности, фаз развития, операциональных действий и т.д.; логика педагогической эффективности здесь требует определенного и упорядоченного расположения этих составляющих, креативный, творчески-
преобразующий характер социальной технологии является определяющим фактом ее эффективности и жизнеспособности, ее адекватности развитию социальных взаимодействий.
Игровую технологию же необходимо рассматривать какспециализированную технологию социально-педагогической практики социально-культурной деятельности.
5.Игровая технология – это система проективной(или проектной) деятельности по
выявлению |
культурных, |
социально-психологических, |
педагогических |
и |
других |
|
закономерностей, принципов с целью |
определения, выработки и использования в |
|||||
культурно-досуговой |
практике |
эффективных |
игровых |
моделей, |
||
ориентированных на становление игровой культуры человека. |
|
|
||||
136
Игровая технология с ее ориентированностью на становление игровой культуры
личности представляет собой целостное направление в системно-технологической концепции социально-культурной деятельности.
5.1.Методологический уровень, как системообразующий компонент игровой технологии, по своим составляющим задачам формирует «пространство» игрового знания, в котором
воплощаются научные идеи и представления о должном в игровой культуре.
5.2.Организационно-функциональный уровень игровой технологии решает такие задачи
социально-педагогического проектирования составляющих игровой деятельности (групп
действий), которые |
создают |
возможность(модель) осуществления |
основной |
||||
процедуры проектировочной деятельности – игрового движения. |
|
|
|
||||
5.3. Деятельностный |
уровень игровой |
технологии решает |
такие задачи |
проектирования |
|||
игровых форм социально-культурной деятельности, как введение |
в |
моделируемую |
|||||
систему игрового |
движения собственно реального |
субъекта |
игрового |
движения– |
|||
«человека играющего» и, соответственно, обеспечение условий социального творчества
«человека играющего» в динамике игрового движения и в целом – творческой адаптации
«человека играющего» на этапах формирования и проявления его игровой культуры.
В |
этом |
случае игровая |
технология в первую очередь |
связана с реали |
|
положений, принципов, способов |
приемов |
и . тв.д определенной |
концептуально- |
||
технологической |
системе, интерпретирующей |
природу “человека играющего” и игровую |
|||
культуру, - |
это проектирование социально-педагогической стратегии и тактики игрового |
||||
движения в формах социально-культурной деятельности.
3.2. Психолого-педагогическое проектирование игровой ситуации
Игровая технология как система профессиональной деятельности– категория процессуальная, она включает в себя нормативно зафиксированные , этрапызделы,
последовательность прохождения которых составляет логику системно-технологического подхода к игровой культуре в социально-педагогической практике досуга.
Практическое же применение игровой технологии в педагогической практ социально-культурной деятельности рассматривается на основе проекти
коммуникативных стратегий основных технологических единиц– реальных игровых ситуаций, в которых наиболее полно раскрываются творческие возможности«человека играющего», его игровая культура, создаются адекватные условия становления игровых сообществ. В своей завершенной формепроект игровой ситуациизадает ее целостное пространственно-временное строение и функционирование. При этом проект игровой
137
ситуации предполагает необходимость включения его в более широкие структуры (формы)
социально-культурной деятельности (например, формы праздничной культуры и т.д.).
В целом проектную деятельность (в |
контексте игровой |
технологии) следует |
рассматривать как специально выстроенную творческую деятельность, ориентированную |
||
на преобразование опыта игрового знания. В этом случае |
проектная деятельност |
|
представляет собой стратегические уровни |
созданияпрототипа, |
образа возможных |
игровых ситуаций, адекватных опыту игрового знания. |
|
|
Мы определяем следующие стратегические уровни в |
проектировании игров |
|
ситуации: |
|
|
1.Интерактивная стратегия референтов игры.
2.Групповая динамика игрового сообщества.
3.Операциональная стратегия (способности и умения «человека играющего»).
4.Стратегия игровых переживаний «человека играющего» (эмоциональный опыт «человека играющего»).
5.Культуротворческая стратегия (культурные традиции, этические императивы и т.д.).
Все стратегические уровни проектирования прототипа(образа) игровой ситуации ориентированы не только на факты эмоционально-психологической поддержки«человека играющего», но и на движение смыслов как идеальных, духовных объектов игровой культуры.
Схема 2.
Проектирование прототипа (образа) игровой ситуации
Проективная деятельность
Интерактивная |
|
|
Групповая динамика |
|
Операциональная |
||||
выступают |
|
|
игрового сообщества |
|
стратегия |
||||
стратегия референтов |
|
|
|
||||||
игры |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
Культуротворческая |
|
||
|
Стратегия игровых |
|
|||||||
|
|
|
|
стратегия |
|
||||
|
переживаний |
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Эвентуальные продукты игры: игровая культура «человека играющего»,
смыслообразование и т.д.
138
Если уточнить понимание категории«смысл» в фактах игровых взаимодействий
участников игрового сообщества, то мы разделяем точку зрения (175, с. 22) о том, что именно продукты, а точнее идеальные объекты духовной человеческой деятельности,
необходимо называть смыслами.
Использование категории «смысл» по отношению к такой реальности человеческого бытия, как игровая культура, во многом связано с интерпретацией следующих идеальных объектов: игровое мироощущение «человека играющего», этические императивы игры,
«эмоциональное мышление» и эмоциональный опыт человека(в первую очередь чувства),
сущностные, творческие силы «человека играющего» и составляющие личностной игровой культуры «человека играющего» (умения и способности). В предыдущих параграфах нами
определено соответствующее содержание этих идеальных объектов в качестве базовы психолого-педагогических конструктов педагогики игры, игровой культуры в целом, которое
и |
способствует |
превращению |
идеальных |
объектов |
в |
операционально-действе, |
|||||||||||
актуальные понятия на всех стратегических уровнях проектирования прототипа(образа) |
|||||||||||||||||
игровой ситуации. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
Целью |
интерактивной |
стратегии |
референтов |
игрыявляется |
обеспечение |
|||||||||||
естественного вхождения «человека играющего» в игровой режим взаимодействия при опоре |
|||||||||||||||||
на психолого-педагогические механизмы межличностного и межгруппового взаимодействия |
|||||||||||||||||
обеспечить |
естественное |
вхождение«человека |
играющего» в |
|
игровой |
режим |
|||||||||||
взаимодействия, |
причем |
этот «переход» |
в |
состояние «человека |
играющего» |
должен |
|||||||||||
происходить |
не |
на |
основе рационального |
осмысления |
всей совокупности |
|
обстоятельств |
||||||||||
(реальный план), создающих игровую ситуацию, а на основе переживаемого(игровое |
|||||||||||||||||
напряжение) |
игроками особого |
процесса |
взаимодействия(стратегия |
«коммуникативных |
|||||||||||||
опор»). |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Необходимость |
|
проектирования |
|
интерактивной |
стратегии |
|
референтов |
|||||||||
обусловлена тем, что игра в |
практике социально-культурной деятельности приобретает |
||||||||||||||||
формы межличностного взаимодействия, в котором обращенность «человека играющего» к |
|||||||||||||||||
другим участникам |
игрового |
сообщества |
предполагает |
соответствующую |
|
перестройк |
|||||||||||
личности и деятельности. Здесь возникает вопрос адекватной психологической настройки |
|||||||||||||||||
будущих участников игрового сообщества, то есть вопрос приведения игроков в |
|||||||||||||||||
необходимое |
«стартовое |
состояние». |
В |
связи |
с этим |
и |
возникает |
|
необходимо |
||||||||
имитационного |
моделирования |
игровой |
ситуации, которая |
предполагает |
преднамеренно |
||||||||||||
создаваемую |
интерактивную |
среду, в условиях которой участники референтной группы |
|||||
определяют |
потенциально |
возможные |
решения |
своего |
поведения |
и |
фо |
комплементарную коммуникативную стратегию игрового движения. |
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
139 |
В качестве системы«коммуникативных опор» оптимизации игрового движения |
||||||
выступают: |
вербальный |
кодигрового движения – соответствующая программа речевого |
||||
воздействия референтов игры; ритмический код |
игрового |
движения– |
исследование |
|||
функциональной музыки; семиотический, |
художественный |
код игрового |
движения – |
|||
игровое |
маскирование; |
моделирование |
ролевых |
стратегийигрового |
движения – |
|
проектирование позиционных линий общения участников внутри игрового сообществ
(ролевое позиционирование).
Вербальный код игрового движения. Комплексная система «коммуникативных опор» оптимизации игрового движения в первую очередь предполагает проектирование такого приема, как программа речевого воздействия на всех этапах и фазах развития игрово ситуации.
В коммуникативной стратегии игрового движения программа речевого воздействия со стороны участников референтной группы имеет следующую целевую направленность:
vраскрытие содержания игрового опыта(образной, символической природы игрового знания, его социокультурной значимости);
vстимулирование активности участников игрового сообщества(актуализация восприятия игровых действий);
vприменение группы текстов, реализующих цель изменить тип отношений между
субъектами |
игрового |
общения, то |
есть |
через |
речевое |
воздействие |
происход |
формирование |
установки |
на активную |
деятельность путем |
заключения |
конвенц |
||
(речевого соглашения); игровое общение может происходить и быть организовано только на конвенциональном уровне;
vполучение в результате речевого воздействия представления о способах поведения в процессе игрового общения.
Впроцессе разработки имитационных моделей игрового общения нами предлагается следующая последовательность этапов моделирования речевого воздействия:
1.Определить участника, передающего информацию.
2.Определить группу текстов по функциональному признаку (текст-обращение, текст-
комментарий, сообщение и т.д.).
3.Определить форму текста и способы передачи информации.
4.Определить направленность информационного воздействия.
В теории коммуникации выделяют аксиальную направленность, когда информационное воздействие направлено отдельным адресатам(личностный уровень) и ретиальную
направленность, когда информационное воздействие направлено множеству адресатов. В
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
140 |
|
|
условиях игрового общения мы определяем аксиальную направленность информационного |
|
||||||||||||||||
воздействия как доминирующую. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
5. Определить цель речевого воздействия. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||
Этап |
реализации |
программы речевого воздействия необходимо рассматривать |
|||||||||||||||
синтезе с невербальными средствами коммуникации, то есть, хотя речь и является |
|
||||||||||||||||
универсальным средством общения, как механизм активизации, она приобретает значение |
|
||||||||||||||||
только при условии включения в нее неречевых знаковых систем: визуального контакта, |
|
||||||||||||||||
выразительных жестов, изменение дистанции и др. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||
Ритмический |
код |
игрового движения(использование функциональной музыки). В |
|
||||||||||||||
целом звуковые сигналы в проектировании коммуникативной стратегии игрового движения |
|
||||||||||||||||
необходимо |
|
относить |
к |
категориистимульных |
воздействий, а следовательно |
|
– |
|
|||||||||
«коммуникативных |
опор», оптимизирующих |
активность «человека |
играющего» |
в |
|
||||||||||||
пространственно-временной сфере игры. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
Любой |
|
синтез |
, звукових |
|
преобразование, |
включая |
звукозапись, |
|
|||||||||
звуковоспроизведение и т. п., осуществляется для того, чтобы обмениваться информацией в |
|
||||||||||||||||
человеческом |
обществе. Следовательно, |
различные |
музыкальные |
звуковые |
сигналы |
||||||||||||
коммуникативной |
направленности |
мы |
относим |
к |
сфере |
функциональной, |
м |
||||||||||
обеспечивающей |
адекватные |
игровому |
движению |
ощущения, состояния «человека |
|
||||||||||||
играющего». Доминирующим функциональным назначением этих музыкальных звуковых |
|
||||||||||||||||
сигналов является адекватная той или иной игровой ситуации эмоциональная информация. |
|
|
|||||||||||||||
Функциональная |
музыка – |
произведения |
различных |
музыкальных |
|
жанров, |
|||||||||||
предназначенных |
для |
целенаправленного стимулирования эмоциональных состояни, |
|||||||||||||||
ощущений |
«человека |
играющего» |
во |
время его |
игровой |
|
деятельности. В |
игровом |
|
||||||||
взаимодействии функциональная музыка помогает избегать состояниямонотонии – |
|
||||||||||||||||
психологического состояния участников игрового сообщества, возникающего в ответ на |
|
||||||||||||||||
однообразную и бедную новыми эмоциональными впечатлениями игровую деятельность. |
|
|
|||||||||||||||
Эмоциональное |
стимулирование «человека |
играющего» |
путем |
использования |
|
||||||||||||
функциональной музыки создает условия для проявления таких характеристик, как: |
|
|
|
|
|||||||||||||
v динамичность – относительно частая сменяемость состояний, их развитие во времени; |
|
|
|||||||||||||||
v ситуативность |
– |
настрой, |
готовность |
личности |
к |
|
той |
или |
иной |
сит |
|||||||
взаимодействия. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
Предметом проектирования здесь являются факторы эмоционально-психологической поддержки («опоры») «человека играющего», осуществляемой при помощи музыкально-
звуковых воздействий. Регулятивной же составляющей«коммуникативной опоры» в этом случае выступают:
