
- •Содержание
- •Пролог
- •Введение
- •Миры Приключений
- •Для чего нужна эта книга?
- •Как играть
- •Приключения
- •Глава 1: Создание персонажа
- •После 1 уровня
- •Глава 2: Расы
- •Выбор Расы
- •Дворфы
- •Эльфы
- •Халфлинги
- •Люди
- •Драконорожденные
- •Гномы
- •Полуэльфы
- •Полуорки
- •Тифлинги
- •Глава 3: Классы
- •Варвар
- •Бард
- •Клирик
- •Друид
- •Воин
- •Монах
- •Паладин
- •Следопыт
- •Плут
- •Колдун
- •Чернокнижник
- •Волшебник
- •Глава 4: Личность и Происхождение
- •Данные Персонажа
- •Воодушевление
- •Происхождение
- •Глава 5: Эккипировка
- •Богатство
- •Доспехи и Щиты
- •Оружие
- •Снаряжение
- •Инструменты
- •Средства передвижения
- •Товары
- •Расходы
- •Безделушки
- •Глава 6: Персонализация персонажей
- •Мультиклассы
- •Навыки
- •Глава 7: Использование параметров
- •Параметры и Модификаторы
- •Преимущества и Помехи
- •Бонус Мастерства
- •Проверки Параметров
- •Использование Параметров
- •Спасброски
- •Глава 8: Приключения
- •Время
- •Передвижение
- •Окружение
- •Социальные Взаимодействия
- •Отдых
- •Между Приключениями
- •Глава 9: Бой
- •Порядок Действий
- •Передвижение
- •Действия в Бою
- •Атака
- •Укрытия
- •Урон и Лечение
- •Бой Верхом
- •Подводный Бой
- •Глава 10: Произнесение Заклинаний
- •Что Такое Заклинание?
- •Произнесение Заклинаний
- •Глава 11: Заклинания
- •Описания Заклинаний
- •Приложение А: Состояния

Запугивание. Когда вы пытаетесь повлиять на кого-либо через очевидные угрозы, враждебное поведение и физическое насилие, МП может потребовать от вас проверку Харизмы (Запугивание). Это может быть, например, попытка выбить информацию из заключенного, убедить уличных грабителей отступить или использовать разбитую бутылку, чтобы убедить умыляющегося визиря пересмотреть свое решение.
Представление. Ваша проверка Харизмы (Представление) определяет, как хорошо вы можете увлечь толпу музыкой, танцами, историями, актерским мастерством или другими способами развлечений.
Убеждение. Когда вы пытаетесь тактично повлиять на коголибо, используя социальные навыки и хорошее поведение, МП может попросить вас совершить проверку Мудрости (Убеждение). Обычно убеждение используется, когда вы руководствуетесь добрыми намерениями, хотите завязать дружеские отношения или демонстрируете надлежащие манеры. Например, вы можете убедить камергера, чтобы он позволил вашей группе встретиться с королем, провести переговоры между двумя враждующими племенами или вдохновить толпу горожан.
Другие проверки Харизмы. МП также может попросить о проверке Харизмы, когда вы пытаетесь выполнить подобные задачи:
•Найти подходящего человека, чтобы обсудить новости, слухи и сплетни.
•Влиться в толпу, чтобы узнать о ключевых темах общения
Параметр Заклинаний
Харизма является параметром заклинаний для бардов, паладинов, колдунов и чернокнижников и влияет на КС спасбросков от их заклинаний.
Спасброски
Спасбросок представляет собой попытку противостоять заклинанию, ловушке, яду, болезни или другой подобной опасности. Спасброски совершаются не по вашей воле; вас вынуждают их сделать, когда вы находитесь в опасности.
Чтобы сделать спасбросок, бросьте кубик d20 и добавьте соответствующий модификатор параметра. Например, модификатор Ловкости для спасброска по Ловкости.
Спасбросок может получить ситуационный бонус или штраф, а также преимущество или помеху по усмотрению МП.
Каждый класс дает владение по-меньшей мере двумя типами спасбросков. Например, волшебник владеет спасбросками по Интеллекту. Это позволяет ему добавлять бонус мастерства к спасброскам по Интеллекту. Некоторые монстры также владеют некоторыми видами спасбросков.
КС для спасброска определяется эффектом, который его спровоцировал. Например КС для спасброска вызванного заклинанием определяется бонусом мастерства заклинателя и его параметром заклинаний.
Последствия успешного и неудачного спасброска также указаны в подробном описании эффекта. Обычно успешный спасбросок означает, что существо нет получает вреда или снижает его.