- •1.1. Что такое программа и как она выглядит?
- •1.2. Комментарии
- •1.3. Зарезервированные слова и типы данных
- •1.4. Объявление переменных
- •1.5. Операции и выражения
- •1.6. Ввод и вывод
- •1.7. Переменные и константы
- •1.8 Логические операторы
- •1.9. Управляющие операторы
- •1.10. Операторы циклов
- •1.11. Операторы перехода
- •2. Функции
- •2.1. Передача параметров
- •2.2. Библиотечные функции
- •2.3. Локальные и глобальные переменные
- •Объявления функций
- •Время жизни и область видимости программных объектов
- •Int local_var; /* по умолчанию auto */
- •2.4. Перегрузка
- •3. Массивы
- •4. Структуры
- •Int numberPeriod; //число переодов начисления процентов
- •Int page; //Количество страниц
- •Void print(); /*Внимание, записывается только прототип функции */
- •Int yearBorn; //год рождения
- •Int yearBorn; //год рождения
- •4.1. Демонстрационные программы
- •Int done;/*переменная, которая информирует о конце списка файлов */
- •6. Объединения
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •7. Объектно-ориентированное программирование
- •7.1. Классы и объекты
- •Демонстрационные программы
- •Результат работы программы
- •7.2. Конструкторы и деструкторы
- •Конструктор копирования
- •7.5. Наследование
- •7.3. Создание объектов и обращение к членам объекта
- •8. Абстрактные типы данных
- •9. Пространство имен
- •Void greeting();/*это пространство имен содержит функцию с тем же именем*/
- •Void big_greeting(); /*эта функция не попадает ни в одно из созданных подпространств,т.Е. Принадлежит пространству имен std */
- •//Определение функций
- •Void big_greeting() /* определение данной функции не принадлежит ни одному из созданных пространств имен, следовательно дальнейший код помещается в глобальное пространство имен */
- •10. Строки
- •4.3 Демонстрационные программы
- •4.10. Класс string
- •Класс AnsiString
- •Класс AnsiString
- •Класс Set
- •4.9. Перегрузка операторов
- •Использование "умных" указателей
- •4.8. Полиморфизм
- •Главное меню — компонент MainMenu
- •Диалоги
- •Файлы и потоки
- •Ввод-вывод в файл
- •Ifstream inStream; //Объявление входного потока
- •InStream.Open("character.Dat"); /*присоединение файла к входному потоку */
- •InStream.Close(); //закрытие входного потока
- •If(!out){ //при неудачной попытке
- •If(in.Fail()){ //поток не создан, то сообщение и выход
- •Управление потоком ввода-вывода
- •5.2. Ввод имен файлов
- •5.3. Манипуляторы
- •5. Указатели
- •5.1.Типы указателей и операции с указателями
- •Адресная арифметика
- •Сравнение указателей
- •Преобразование типа указателя
- •Указатель void
- •5.2. Динамические массивы
- •Int array[10]; //объявляется массив с именем array
- •Int a[10]; //объявляется массив с именем a
- •Int *array1; //указатель типа int с именем array1
- •Int *array[5];/*массив с именем array, его элементы указатели*/
- •Int (*point)[4][5]; /*объявление указателя на двумерный массив без имени */
- •Использование указателей в функциях и указатели на функции
- •Указатель классов
- •Шаблоны
- •Шаблоны функций
- •Void Swap (t& X, t& y) /* к моменту обращения тип т будет известен и заменен, например, на int */
- •Void sort(t array[], int maxIndex){ /*передали массив и его размер */
- •6.2. Шаблоны классов
- •6.3 Демонстрационные программы
- •7.1 Обработка исключений
- •Исключения и их стандартная обработка
- •Базовый класс исключений vcl Exception
- •Упражнения
- •Обработка исключительных ситуаций, возбуждаемых оператором new
- •Исходные файлы и объявление переменных
- •Связаные списки
- •Void newHead( //прототип функции создающей узел
- •Void newHead(//прототип функции создания узла
- •Поиск в связанных списках
- •Void newHead(PtrNode& head, //адрес головного узла
- •Директивы препроцессора.
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Особенности программирования под Windows.
- •Функция WinMain
- •Создание проекта Win32Application.
- •Библиотека mfc.
- •Создаем код
- •Шпаргалка
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Файл проекта
- •Введение
- •Свойства компонентов
- •События
- •Менеджер проектов
- •Пример: создание простейшего приложения
- •Графика Внедрение картинок
- •Редактор изображений
- •Классы для хранения графических объектов.
- •If (SelectDirectory( //Компонент библиотеки
- •Методы создания собственной графики. Рисование по пикселам
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование с помощью пера
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование кистью
- •Мультимедиа и анимация Общие сведения о звуковых и видеофайлах
- •Способы воспроизведения звуков
- •Создание мультфильма
- •Воспроизведение немых видео клипов — компонент Animate
- •Проигрыватель MediaPlayer
- •Процессы, потоки, распределенные приложения
- •If include "uOverlayl.H" // включение головного файла приложения
- •Функция CreateProcess
- •490 _ Глава 7
- •7.8.4 Элементы ActiveX
- •492 Глава 7
- •494 Глава 7
- •7.9 Компоненты-серверы сом
- •496 Глава 7
- •7.9.2 Свойства и методы сервера Word
- •500 Глава 7
- •Заключение
- •Что такое ansi?
- •Почему вместо русских букв в консольном приложении выводится мусор? Автор: Алексей Кирюшкин Версия текста: 1.0
- •Раздел I.2Выход 1
- •Раздел I.3Выход 2
- •Раздел I.4Выход 3
- •Раздел I.5Выход 4
- •(A)Потоки
- •(C)Ввод-вывод файлов
- •Выбор компонентов для групповых операций
- •Установка разделяемых свойств компонентов
- •Изменение размера компонентов
- •Выравнивание компонентов
- •Пример: Создание текстового редактора Проектирование формы приложения
- •Создание обработчиков событий
- •Создание меню
Рисование кистью
Канва имеет еще одно свойство: Brush – кисть. Оно определяет фон и заполнение замкнутых фигур. В сою очередь Brush имеет ряд свойств. Свойство Color определяет цвет заполнения. Свойство Style определяет шаблон заполнения (штриховку). Свойство Bitmap определяет нестандартное заполнение заданным шаблоном. Шаблон задается битовой матрицей размером 8х8.
Таблица 3.3. Свойства объекта Brush (кисть)
Свойство |
Определяет |
Color |
Цвет закрашивания замкнутой области |
Style |
Стиль заполнения области (bsSolid — сплошная заливка. Штриховка: bsHorizontal — горизонтальная; bsVertical — вертикальная; bsFDiagonal — диагональная с наклоном линий вперед; bsBDiagonal — диагональная с наклоном линий назад; bsCross — в клетку; bsDiagCross — диагональная клетка |
Создать битовую матрицу можно с помощью графического редактора, описанного выше. Ее следует сохранить в папке вместе с проектом формы. Пусть это будет файл Bitmap1.bmp. Если теперь создать код:
Graphics::TBitmap *BrushBmp=new Graphics::TBitmap;
try{
BrushBmp->LoadFromFile("Bitmap1.bmp");
Form1->Canvas->Brush->Bitmap=BrushBmp;
Form1->Canvas->FillRect(Rect(0,0,Form1->Width,Form1->Height));
}
__finally
{
Form1->Canvas->Brush->Bitmap=NULL;
delete BrushBmp;
}
и поместить его в обработчик событий формы, например, OnClick, то при щелчке по форме она заполнится шаблоном.
Значок на панели задач (компонент TTrayIcon)
Посмотрим, как можно добавить на панель задач свой значок (т. е. значок для нашей программы расположится рядом с системными часами).
Сначала переносим на форму нашего приложения компонент TTrayIcon с вкладки Samples Палитры компонентов.
Этот компонент невизуальный, т. е. он не будет виден на этапе выполнения программы.
Далее разместите на форме еще два компонента - ImageList с вкладки Win32 Палитры компонентов и PopupMenu с вкладки Standard.
Теперь займемся установкой свойств. Сначала добавьте для компонента ImageList одно изображение. Для контекстного меню добавьте два пункта - с заголовками Восстановить и Спрятать соотвественно (для этого надо сделать двойной щелчок на размещенном на нашей форме компоненте контекстного меню). Далее для формы и для компонента TrayIcon установите свойство PopupMenu в PopupMenu1 (именно такое имя получит наше контекстное меню по умолчанию). Кроме того для связывания компонента TrayIcon со списком изображений установите его свойство Icons в ImageList1. Для того, чтобы для нашего значка на панели задач появлялось контекстноем меню, задайте его свойство PopupMenuOn в imRightClickUp (это означает, что оно будет появляться при щелчке правой кнопкой мыши). И, наконец, установите свойство Visible для компонента TrayIcon1 в true.
Теперь надо добавить обработчики для пунктов контекстного меню. Они будут следующие:
void __fastcall TForm1::N1Click(TObject *Sender)
{
// Восстановление формы.
Form1->Visible = true;
TrayIcon1->Restore();
}
void __fastcall TForm1::N2Click(TObject *Sender)
{
// Сокрытие формы.
Form1->Visible = false;
}
Запускаем программу. После запуска мы увидите значок программы рядом с часами. При щелчке на нем правой кнопкой мыши появится контекстное меню.
Его пункты будут работать точно также, как и на форме.