- •1.1. Что такое программа и как она выглядит?
- •1.2. Комментарии
- •1.3. Зарезервированные слова и типы данных
- •1.4. Объявление переменных
- •1.5. Операции и выражения
- •1.6. Ввод и вывод
- •1.7. Переменные и константы
- •1.8 Логические операторы
- •1.9. Управляющие операторы
- •1.10. Операторы циклов
- •1.11. Операторы перехода
- •2. Функции
- •2.1. Передача параметров
- •2.2. Библиотечные функции
- •2.3. Локальные и глобальные переменные
- •Объявления функций
- •Время жизни и область видимости программных объектов
- •Int local_var; /* по умолчанию auto */
- •2.4. Перегрузка
- •3. Массивы
- •4. Структуры
- •Int numberPeriod; //число переодов начисления процентов
- •Int page; //Количество страниц
- •Void print(); /*Внимание, записывается только прототип функции */
- •Int yearBorn; //год рождения
- •Int yearBorn; //год рождения
- •4.1. Демонстрационные программы
- •Int done;/*переменная, которая информирует о конце списка файлов */
- •6. Объединения
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •7. Объектно-ориентированное программирование
- •7.1. Классы и объекты
- •Демонстрационные программы
- •Результат работы программы
- •7.2. Конструкторы и деструкторы
- •Конструктор копирования
- •7.5. Наследование
- •7.3. Создание объектов и обращение к членам объекта
- •8. Абстрактные типы данных
- •9. Пространство имен
- •Void greeting();/*это пространство имен содержит функцию с тем же именем*/
- •Void big_greeting(); /*эта функция не попадает ни в одно из созданных подпространств,т.Е. Принадлежит пространству имен std */
- •//Определение функций
- •Void big_greeting() /* определение данной функции не принадлежит ни одному из созданных пространств имен, следовательно дальнейший код помещается в глобальное пространство имен */
- •10. Строки
- •4.3 Демонстрационные программы
- •4.10. Класс string
- •Класс AnsiString
- •Класс AnsiString
- •Класс Set
- •4.9. Перегрузка операторов
- •Использование "умных" указателей
- •4.8. Полиморфизм
- •Главное меню — компонент MainMenu
- •Диалоги
- •Файлы и потоки
- •Ввод-вывод в файл
- •Ifstream inStream; //Объявление входного потока
- •InStream.Open("character.Dat"); /*присоединение файла к входному потоку */
- •InStream.Close(); //закрытие входного потока
- •If(!out){ //при неудачной попытке
- •If(in.Fail()){ //поток не создан, то сообщение и выход
- •Управление потоком ввода-вывода
- •5.2. Ввод имен файлов
- •5.3. Манипуляторы
- •5. Указатели
- •5.1.Типы указателей и операции с указателями
- •Адресная арифметика
- •Сравнение указателей
- •Преобразование типа указателя
- •Указатель void
- •5.2. Динамические массивы
- •Int array[10]; //объявляется массив с именем array
- •Int a[10]; //объявляется массив с именем a
- •Int *array1; //указатель типа int с именем array1
- •Int *array[5];/*массив с именем array, его элементы указатели*/
- •Int (*point)[4][5]; /*объявление указателя на двумерный массив без имени */
- •Использование указателей в функциях и указатели на функции
- •Указатель классов
- •Шаблоны
- •Шаблоны функций
- •Void Swap (t& X, t& y) /* к моменту обращения тип т будет известен и заменен, например, на int */
- •Void sort(t array[], int maxIndex){ /*передали массив и его размер */
- •6.2. Шаблоны классов
- •6.3 Демонстрационные программы
- •7.1 Обработка исключений
- •Исключения и их стандартная обработка
- •Базовый класс исключений vcl Exception
- •Упражнения
- •Обработка исключительных ситуаций, возбуждаемых оператором new
- •Исходные файлы и объявление переменных
- •Связаные списки
- •Void newHead( //прототип функции создающей узел
- •Void newHead(//прототип функции создания узла
- •Поиск в связанных списках
- •Void newHead(PtrNode& head, //адрес головного узла
- •Директивы препроцессора.
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Особенности программирования под Windows.
- •Функция WinMain
- •Создание проекта Win32Application.
- •Библиотека mfc.
- •Создаем код
- •Шпаргалка
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Файл проекта
- •Введение
- •Свойства компонентов
- •События
- •Менеджер проектов
- •Пример: создание простейшего приложения
- •Графика Внедрение картинок
- •Редактор изображений
- •Классы для хранения графических объектов.
- •If (SelectDirectory( //Компонент библиотеки
- •Методы создания собственной графики. Рисование по пикселам
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование с помощью пера
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование кистью
- •Мультимедиа и анимация Общие сведения о звуковых и видеофайлах
- •Способы воспроизведения звуков
- •Создание мультфильма
- •Воспроизведение немых видео клипов — компонент Animate
- •Проигрыватель MediaPlayer
- •Процессы, потоки, распределенные приложения
- •If include "uOverlayl.H" // включение головного файла приложения
- •Функция CreateProcess
- •490 _ Глава 7
- •7.8.4 Элементы ActiveX
- •492 Глава 7
- •494 Глава 7
- •7.9 Компоненты-серверы сом
- •496 Глава 7
- •7.9.2 Свойства и методы сервера Word
- •500 Глава 7
- •Заключение
- •Что такое ansi?
- •Почему вместо русских букв в консольном приложении выводится мусор? Автор: Алексей Кирюшкин Версия текста: 1.0
- •Раздел I.2Выход 1
- •Раздел I.3Выход 2
- •Раздел I.4Выход 3
- •Раздел I.5Выход 4
- •(A)Потоки
- •(C)Ввод-вывод файлов
- •Выбор компонентов для групповых операций
- •Установка разделяемых свойств компонентов
- •Изменение размера компонентов
- •Выравнивание компонентов
- •Пример: Создание текстового редактора Проектирование формы приложения
- •Создание обработчиков событий
- •Создание меню
Графика Внедрение картинок
Часто возникает потребность внедрения в прект каких-либо картинок. Для этого следует поступить следующим образом:
Сначала загрузить на жесткий диск иди иной носитель желаемую картинку в формате bmp,jpg, jpeg, ico,emf, wmf. Если такого файла у вас нет, то можно воспользоваться уже загруженными файлами. Разработчики Builder, с целью обучения работы с графикой, сопровождают свой продукт несколькими графическими файлами. При установке Borland Builder эти файлы помещаются папку …\Program Files\Common Files\Borland Shared.
Создать нужную форму.
Открыть вкладку Additional в библиотеке компанентов и щелкнуть по кнопке Image, после чего щелкнуть по форме. Эти действия приведут к автоматичскому созданию объкта с именем Image1, или иным номером, если это уже не первая картинка.
Загрузить в инспектор объектов Image1.Одним из свойств этого объекта является картинка – Picture. Для загрузки картинки нужно нажать на кнопку с многоточием около этого свойства, после чего откроется Picture Editor.
Щелкните по кнопке load, после чего появится Load Picture, позволяющий найти графический файл подходящего формата и загрузить его.
Выберите файл с нужным именем и щелкните по нему один раз левой кнопкой мыши. Это позволит посмотреть выбранную картинку. Выбрав картинку нажмите кнопку открыть
Картинка перейдет в Picture Editor.
Далее нажмите кнопку OK. Картинка займет свое положение в объекте Image.
Естественно, что размер картинки и размер объекта Image не совпадают. Теперь можно пойти двумя путями: либо подогнать картинку под объект, либо, наоборот, объект под картину. В первом случае установите свойство Stretch в true, во втором установите свойство AutoSize в true, но не забудьте перевести альтернативное свойство в false. Имейте в виду, что свойство Stretch обычно приводит к искажению рисунка, поэтому оно применяется только при загрузке узоров или иконок.
Свойство center позволяет отцентрировать расположение рисунка относительно Image, при условии, что размер компанента больше размера рисунка.
Свойство Transparent позволяет сделать изображение прозрачным, что позволяет использовать наложение одной катринки на другую.
Редактор изображений
С++Builder имеет собственный простой редактор изображений Image Editor. Его можно вызвать, выбрав в главном меню Tols|Image Editor.
Работа с редактором начинается с меню File. С его помощью можно открыть существующий файл или создать новый. Если выбран пункт New, то редактор предложит создать один из следующих типов файлов.
Resource File (.res) |
Файл ресурсов. |
Component Resource File (.res) |
Файл ресурсов компонента |
Bitmap(.bmp) |
Битовая матрица. Отображает цвет каждого пиксела в изображении. Информация хранится так, что любой компьютер может открыть картинку в соответствии со своими свойствами, т.е. количеством цветов и разрешающей способностью |
Icon File (.ico) |
Пиктограмма. Маленькая битовая матрица для обозначения значков приложений, в быстрых кнопках, пунктах меню и т.д. |
Cursor File (.cur) |
Файл для изображения курсора |
Работа с Image Editor весьма сходна с работой в любом графическом редакторе, например Paint, входящим в состав MS Office. Поэтому вы без труда научитесь пользоваться редактором самостоятельно.