- •1.1. Что такое программа и как она выглядит?
- •1.2. Комментарии
- •1.3. Зарезервированные слова и типы данных
- •1.4. Объявление переменных
- •1.5. Операции и выражения
- •1.6. Ввод и вывод
- •1.7. Переменные и константы
- •1.8 Логические операторы
- •1.9. Управляющие операторы
- •1.10. Операторы циклов
- •1.11. Операторы перехода
- •2. Функции
- •2.1. Передача параметров
- •2.2. Библиотечные функции
- •2.3. Локальные и глобальные переменные
- •Объявления функций
- •Время жизни и область видимости программных объектов
- •Int local_var; /* по умолчанию auto */
- •2.4. Перегрузка
- •3. Массивы
- •4. Структуры
- •Int numberPeriod; //число переодов начисления процентов
- •Int page; //Количество страниц
- •Void print(); /*Внимание, записывается только прототип функции */
- •Int yearBorn; //год рождения
- •Int yearBorn; //год рождения
- •4.1. Демонстрационные программы
- •Int done;/*переменная, которая информирует о конце списка файлов */
- •6. Объединения
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •7. Объектно-ориентированное программирование
- •7.1. Классы и объекты
- •Демонстрационные программы
- •Результат работы программы
- •7.2. Конструкторы и деструкторы
- •Конструктор копирования
- •7.5. Наследование
- •7.3. Создание объектов и обращение к членам объекта
- •8. Абстрактные типы данных
- •9. Пространство имен
- •Void greeting();/*это пространство имен содержит функцию с тем же именем*/
- •Void big_greeting(); /*эта функция не попадает ни в одно из созданных подпространств,т.Е. Принадлежит пространству имен std */
- •//Определение функций
- •Void big_greeting() /* определение данной функции не принадлежит ни одному из созданных пространств имен, следовательно дальнейший код помещается в глобальное пространство имен */
- •10. Строки
- •4.3 Демонстрационные программы
- •4.10. Класс string
- •Класс AnsiString
- •Класс AnsiString
- •Класс Set
- •4.9. Перегрузка операторов
- •Использование "умных" указателей
- •4.8. Полиморфизм
- •Главное меню — компонент MainMenu
- •Диалоги
- •Файлы и потоки
- •Ввод-вывод в файл
- •Ifstream inStream; //Объявление входного потока
- •InStream.Open("character.Dat"); /*присоединение файла к входному потоку */
- •InStream.Close(); //закрытие входного потока
- •If(!out){ //при неудачной попытке
- •If(in.Fail()){ //поток не создан, то сообщение и выход
- •Управление потоком ввода-вывода
- •5.2. Ввод имен файлов
- •5.3. Манипуляторы
- •5. Указатели
- •5.1.Типы указателей и операции с указателями
- •Адресная арифметика
- •Сравнение указателей
- •Преобразование типа указателя
- •Указатель void
- •5.2. Динамические массивы
- •Int array[10]; //объявляется массив с именем array
- •Int a[10]; //объявляется массив с именем a
- •Int *array1; //указатель типа int с именем array1
- •Int *array[5];/*массив с именем array, его элементы указатели*/
- •Int (*point)[4][5]; /*объявление указателя на двумерный массив без имени */
- •Использование указателей в функциях и указатели на функции
- •Указатель классов
- •Шаблоны
- •Шаблоны функций
- •Void Swap (t& X, t& y) /* к моменту обращения тип т будет известен и заменен, например, на int */
- •Void sort(t array[], int maxIndex){ /*передали массив и его размер */
- •6.2. Шаблоны классов
- •6.3 Демонстрационные программы
- •7.1 Обработка исключений
- •Исключения и их стандартная обработка
- •Базовый класс исключений vcl Exception
- •Упражнения
- •Обработка исключительных ситуаций, возбуждаемых оператором new
- •Исходные файлы и объявление переменных
- •Связаные списки
- •Void newHead( //прототип функции создающей узел
- •Void newHead(//прототип функции создания узла
- •Поиск в связанных списках
- •Void newHead(PtrNode& head, //адрес головного узла
- •Директивы препроцессора.
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Особенности программирования под Windows.
- •Функция WinMain
- •Создание проекта Win32Application.
- •Библиотека mfc.
- •Создаем код
- •Шпаргалка
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Файл проекта
- •Введение
- •Свойства компонентов
- •События
- •Менеджер проектов
- •Пример: создание простейшего приложения
- •Графика Внедрение картинок
- •Редактор изображений
- •Классы для хранения графических объектов.
- •If (SelectDirectory( //Компонент библиотеки
- •Методы создания собственной графики. Рисование по пикселам
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование с помощью пера
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование кистью
- •Мультимедиа и анимация Общие сведения о звуковых и видеофайлах
- •Способы воспроизведения звуков
- •Создание мультфильма
- •Воспроизведение немых видео клипов — компонент Animate
- •Проигрыватель MediaPlayer
- •Процессы, потоки, распределенные приложения
- •If include "uOverlayl.H" // включение головного файла приложения
- •Функция CreateProcess
- •490 _ Глава 7
- •7.8.4 Элементы ActiveX
- •492 Глава 7
- •494 Глава 7
- •7.9 Компоненты-серверы сом
- •496 Глава 7
- •7.9.2 Свойства и методы сервера Word
- •500 Глава 7
- •Заключение
- •Что такое ansi?
- •Почему вместо русских букв в консольном приложении выводится мусор? Автор: Алексей Кирюшкин Версия текста: 1.0
- •Раздел I.2Выход 1
- •Раздел I.3Выход 2
- •Раздел I.4Выход 3
- •Раздел I.5Выход 4
- •(A)Потоки
- •(C)Ввод-вывод файлов
- •Выбор компонентов для групповых операций
- •Установка разделяемых свойств компонентов
- •Изменение размера компонентов
- •Выравнивание компонентов
- •Пример: Создание текстового редактора Проектирование формы приложения
- •Создание обработчиков событий
- •Создание меню
2.1. Передача параметров
Как отмечалось, при вызове функции вместо ее формальных параметров из определения функции подставляются значения аргументов. Строго говоря, сначала создаются копии аргументов, а уже потом подставляются их значения. Такая передача аргументов называется механизмом передачи параметров по значению. Передача по значению удобна тем, что сделав копию программа может как угодно изменять ее, т.е. работая с формальным параметром программа не влияет на оригинал аргумента. Однако, передача по значению не всегда хороша. Дело вот в чем. Когда аргументов немного, и все они представляют собой базовые типы, то передача по значению удобна. В дальнейшем кроме базовых типов мы будем создавать типы, которые занимают довольно большие объемы памяти. Создание копий таких типов приведет к дополнительным затратам памяти и времени. Поэтому кроме передачи по значению в С++ предусмотрен так называемый механизм передачи по ссылке. Передача по ссылке означает, что программа обращается непосредственно к аргументу, точнее к первому байту участка памяти в котором записан аргумент.
Чтобы компилятор мог отличить способ передачи параметра, необходимо как-то, особым образом, выделить способ передачи по ссылке. Для этого используется знак амперсанда "&", который располагается после имени формального параметра передаваемого по ссылке, как в прототипе функции, так и в заголовке ее определения. Например,
void summa (int& x, int& y);
В качестве более серьезного примера рассмотрим программу пересчета длины заданной в дюймах в метрическую систему, исходя из равенства 1дюйм=0,0254 м.
//Программа, демонстрирующая передачу по ссылке
#include <iostream>
using namespace std;
/*далее идут прототипы трех функций
void getLength(double&); //ввод длины в дюймах
void translate(double&); //перевод в метры
void print(double&); // вывод на экран
void main()
{
double x=0; /*определяем переменную к адресу которой
будем обращаться в дальнейшем,
присваиваем ей начальное значение */
while (x>=0) //организуем бесконечный цикл
{
getLength(x); /* вводим значение в ячейку с адресом
по которому хранится переменная x */
translate(x); /* пересчитываем величину длины из
дюймов в метры */
print(x); /*вывод на экран переменной расположенной
по адресу */
}
}
/*далее идут определения функций
void getLength(double& y)
{
cout<<"Length inch=";
cin>>y;
}
void translate(double& z)
{
z=0.0254*z;
}
void print(double& u)
{
cout<<"Length meter="<<u<<endl;
}
Компилятор отведет переменной x ячейку памяти с неизвестным нам адресом. Но сам компилятор знает его и в дальнейшем использует его при обращении к функциям.
Иногда функции нужно передать массив, да и сама функция может возвратить массив. Примером является функция для умножени квадратной матрицы на вектор.
Существует несколько способов передачи массива в качестве аргумента функции. Рассмотрим один изних. Чтобы передать массив в качестве аргумента функции нужно при вызове функции в качестве аргументов указать имя массива и количество элементов, содержащихся в массиве.
#include<iostream.h>
#include<iomanip.h>
#include<windows.h>
//-------------------------
void modify_array(int [], int);
void modify_element(int);
//--------------------------
void main(){
SetConsoleOutputCP(1251);
const int size=5;
int a[size]={0,1,2,3,4};
cout<<"Результаты передачи всего массива по ссылке"<<endl<<endl
<<"значения исходного массива"<<endl;
for(int i=0; i<size;i++)
cout<<setw(3)<<a[i]<<endl;
modify_array(a,size);
cout<<"Значения модифицированного массива:"<<endl;
for(int i=0; i<size; i++)
cout<<setw(3)<<a[i];
cout<<endl<<endl<<endl;
cout<<"Результаты передачи элемента массива по значению: "
<<endl<<endl<<"a[3]="<<a[3]<<endl;
modify_element(a[3]);
cout<<"a[3]="<<a[3]<<endl;
char z;
cin>>z;
}
void modify_array(int b[], int d){
for(int j=0; j<d; j++)
b[j]*=2;
}
void modify_element(int e){
cout<<"Значение в modify_element равно: "<<(e*=2)<<endl;
}