- •1.1. Что такое программа и как она выглядит?
- •1.2. Комментарии
- •1.3. Зарезервированные слова и типы данных
- •1.4. Объявление переменных
- •1.5. Операции и выражения
- •1.6. Ввод и вывод
- •1.7. Переменные и константы
- •1.8 Логические операторы
- •1.9. Управляющие операторы
- •1.10. Операторы циклов
- •1.11. Операторы перехода
- •2. Функции
- •2.1. Передача параметров
- •2.2. Библиотечные функции
- •2.3. Локальные и глобальные переменные
- •Объявления функций
- •Время жизни и область видимости программных объектов
- •Int local_var; /* по умолчанию auto */
- •2.4. Перегрузка
- •3. Массивы
- •4. Структуры
- •Int numberPeriod; //число переодов начисления процентов
- •Int page; //Количество страниц
- •Void print(); /*Внимание, записывается только прототип функции */
- •Int yearBorn; //год рождения
- •Int yearBorn; //год рождения
- •4.1. Демонстрационные программы
- •Int done;/*переменная, которая информирует о конце списка файлов */
- •6. Объединения
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •7. Объектно-ориентированное программирование
- •7.1. Классы и объекты
- •Демонстрационные программы
- •Результат работы программы
- •7.2. Конструкторы и деструкторы
- •Конструктор копирования
- •7.5. Наследование
- •7.3. Создание объектов и обращение к членам объекта
- •8. Абстрактные типы данных
- •9. Пространство имен
- •Void greeting();/*это пространство имен содержит функцию с тем же именем*/
- •Void big_greeting(); /*эта функция не попадает ни в одно из созданных подпространств,т.Е. Принадлежит пространству имен std */
- •//Определение функций
- •Void big_greeting() /* определение данной функции не принадлежит ни одному из созданных пространств имен, следовательно дальнейший код помещается в глобальное пространство имен */
- •10. Строки
- •4.3 Демонстрационные программы
- •4.10. Класс string
- •Класс AnsiString
- •Класс AnsiString
- •Класс Set
- •4.9. Перегрузка операторов
- •Использование "умных" указателей
- •4.8. Полиморфизм
- •Главное меню — компонент MainMenu
- •Диалоги
- •Файлы и потоки
- •Ввод-вывод в файл
- •Ifstream inStream; //Объявление входного потока
- •InStream.Open("character.Dat"); /*присоединение файла к входному потоку */
- •InStream.Close(); //закрытие входного потока
- •If(!out){ //при неудачной попытке
- •If(in.Fail()){ //поток не создан, то сообщение и выход
- •Управление потоком ввода-вывода
- •5.2. Ввод имен файлов
- •5.3. Манипуляторы
- •5. Указатели
- •5.1.Типы указателей и операции с указателями
- •Адресная арифметика
- •Сравнение указателей
- •Преобразование типа указателя
- •Указатель void
- •5.2. Динамические массивы
- •Int array[10]; //объявляется массив с именем array
- •Int a[10]; //объявляется массив с именем a
- •Int *array1; //указатель типа int с именем array1
- •Int *array[5];/*массив с именем array, его элементы указатели*/
- •Int (*point)[4][5]; /*объявление указателя на двумерный массив без имени */
- •Использование указателей в функциях и указатели на функции
- •Указатель классов
- •Шаблоны
- •Шаблоны функций
- •Void Swap (t& X, t& y) /* к моменту обращения тип т будет известен и заменен, например, на int */
- •Void sort(t array[], int maxIndex){ /*передали массив и его размер */
- •6.2. Шаблоны классов
- •6.3 Демонстрационные программы
- •7.1 Обработка исключений
- •Исключения и их стандартная обработка
- •Базовый класс исключений vcl Exception
- •Упражнения
- •Обработка исключительных ситуаций, возбуждаемых оператором new
- •Исходные файлы и объявление переменных
- •Связаные списки
- •Void newHead( //прототип функции создающей узел
- •Void newHead(//прототип функции создания узла
- •Поиск в связанных списках
- •Void newHead(PtrNode& head, //адрес головного узла
- •Директивы препроцессора.
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Особенности программирования под Windows.
- •Функция WinMain
- •Создание проекта Win32Application.
- •Библиотека mfc.
- •Создаем код
- •Шпаргалка
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Файл проекта
- •Введение
- •Свойства компонентов
- •События
- •Менеджер проектов
- •Пример: создание простейшего приложения
- •Графика Внедрение картинок
- •Редактор изображений
- •Классы для хранения графических объектов.
- •If (SelectDirectory( //Компонент библиотеки
- •Методы создания собственной графики. Рисование по пикселам
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование с помощью пера
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование кистью
- •Мультимедиа и анимация Общие сведения о звуковых и видеофайлах
- •Способы воспроизведения звуков
- •Создание мультфильма
- •Воспроизведение немых видео клипов — компонент Animate
- •Проигрыватель MediaPlayer
- •Процессы, потоки, распределенные приложения
- •If include "uOverlayl.H" // включение головного файла приложения
- •Функция CreateProcess
- •490 _ Глава 7
- •7.8.4 Элементы ActiveX
- •492 Глава 7
- •494 Глава 7
- •7.9 Компоненты-серверы сом
- •496 Глава 7
- •7.9.2 Свойства и методы сервера Word
- •500 Глава 7
- •Заключение
- •Что такое ansi?
- •Почему вместо русских букв в консольном приложении выводится мусор? Автор: Алексей Кирюшкин Версия текста: 1.0
- •Раздел I.2Выход 1
- •Раздел I.3Выход 2
- •Раздел I.4Выход 3
- •Раздел I.5Выход 4
- •(A)Потоки
- •(C)Ввод-вывод файлов
- •Выбор компонентов для групповых операций
- •Установка разделяемых свойств компонентов
- •Изменение размера компонентов
- •Выравнивание компонентов
- •Пример: Создание текстового редактора Проектирование формы приложения
- •Создание обработчиков событий
- •Создание меню
Файл проекта
Для каждого приложения среда автоматичекисоздает три файла: файл проекта, make-файл и файл ресурсов. Файл проекта генерируется при выборе пункта меню File|New Application. При этом среда автоматически присваивает проекту имя Project1.cpp, который далее можно изменить. Если в процессе разработки приложения появляются новые модули и формы, среда автоматически изменит файл проекта. Файл проекта выглядит точно так же как файл любого модуля. Он написан на языке С++ и компилируется вместе с другими файлами при создании исполняемого файла. Для просмотра файла проекта нужно воспользоваться меню Project|View Source. После тог можно вызывать файл проетов щелкнув по вкладке на Project1.cpp. После чего появится окно:
Рассмотрим структуру файла проекта.
Файл начинается с директивы препроцессору #include<vcl\vcl.h>, которая нужна для того, чтобы включить в проекте файлы библиотеки компонентов.
Следующая директива pragma hrdstop говорит о том, что бы среда ограничила дальнейшее предварительное компилирование файлов доступных для предварительного компилирования.
Директива USERFORM сообщает какие модули и формы используются в проекте.
Директива USERES присоединяет файлы ресурсов (вспомогательные программы, картинки, звуковые файлы и т.п.) к выполняемому файлу. При создании проекта автоматически создается файл ресурсов с расширением res для хранения курсора, пиктограммы и других файлов. В данном примере этой директивы нет, поскольку пока ничего не создано.
Application->Initialize() – метод необходимый программе для связи с Windows.
Application->CreateForm() – метод, который создает форму, т.е. окно в которое будут помещены все компоненты. Если в приложении имеется несколько форм, то каждая создается своим методом CreateForm()
Application->Run() – запускает приложение, т.е. переводит его в состояние ожидания наступления одного из событий на которое должно реагировать данное приложение.
try{ . . .}catch (Exception &exception) – используется для корректного завершения приложения в случае возникновения ошибки при инициализации, создании форм , запуске приложения и т.д.
Make-файл
Make-файл (makefile)- это текстовый файл, содержащий макросы, директивы, инструкции по компиляции и сборке проекта. Файл генерируется автоматически при создании проекта. Его содержимое зависит от установок программиста, указанных в опциях проекта.
Файл модуля
Особенностью создания приложений для Windows является то, что вместо функции main головной файл использует функцию WinMain. Первый выполняемый оператор функции WinMain это функция Application->Initialize, которая инициализирует объекты компонентов приложения. Следующие операторы создают объект формы, или форм. Если форм несколько, то они создаются в той последовательности, в которой расположены операторы. В рассматриваемом случае имеется только один такой оператор – функция Application->CreateForm, создающая одну форму. Следующий оператор – это тоже функция – Application->Run начинает выполнение программы. После его выполнения программа переходит к обработке событий, которые управляют ее ходом.
Все названные функции заключены в блок try после которого расположен блок сatch. По умолчанию в последнем расположен стандартный обработчик исключений – это функция Application->ShowException.
Последним оператором головного файла является return 0, - . оператор, информирующий операционную систему о благополучном завершении приложения.
Программист при необходимости может изменять головной модуль.
Файлы модуля формы
Каждый модуль формы состоит из двух файлов: заголовочного и файла реализации. Каждый из них расположен на своей вкладке, которую можно открыть щелкнув по соответствующему ярлыку. Builder дает им имена. В данном случае это Unit1.cpp и Unit1.h.
Рассмотрим подробнее конструкцию этих файлов для случая конструирования формы, содержащей одну кнопку и одну метку.
Заголовочный файл в данном случае Unit1.h начинается с директив препроцессора, которые Builder вносит автоматически. В частности, подключаются библиотеки содержащие компоненты, которые используются при построении формы. Тоже можно сказать о константах, переменных и большинстве функций. При подключении некоторых функций автоматическое подключение библиотек не производится и программист обязан сам позаботится об этом.
После директив препроцессора следует описание класса создаваемой формы. Builder сам дает имя формы, которое выглядит как __TForm1, т.е. имя формы начинается с двойного подчеркивания, далее идет слово TForm, и номер содаваемой формы в данном проекте. Рассматриваемый класс содержит три раздела: __published – это открытый раздел класса, private – закрытый раздел, и public – тоже открытый раздел.
В разделе __published находятся объявления указателей компонентов, используемых при построении формы. Здесь же находятся прототипы функции обработки событий этих компонентов. Этот раздел Builder создает автоматически.Обычно в этот раздел программист ничего не добавляет. В разделы public и private программист может добавить свои объявления переменных, констант и функций. Помните, все, что объявлено в разделе private будет доступно только в пределах данного модуля.
В раздел public Builder включает конструктор, создаваемого класса __fastcall TForm1(TComponent* Owner), точнее прототип конструктора. Первое слово, стоящее перед именем констуктора __fastcall это не тип возвращаемого значения (ведь конструктор ничего не возвращает), а указание препроцессору на место хранения данной функции. В данном случае это регистр. Обычно параметры передаются через стек. Количество параметров передаваемых через регистр ограничено, поэтому __fastcall применяется только для функций, которые требуют не более трех параметров типа char, int, unsigned, long или указателей.
После объявления класса следует автоматически созданная команда PACKAGE, после которой программист может разместить объявления переменных и прототипов функций, к которым будет доступ из других модулей.
Второй файл реализации модуля также автоматически включает директивы препроцессора и объявление указателя на объект формы класса Tform1. Также автоматически создается вызов конструктора созанной формы. Тело конструктора пустое, но программист может заполнить его соответствующим кодом. После этого идет описание всех функций объявленных в заголовочном файле. Здесь же можно размещать объявление и описание всех других переменных, констант и функций, которые не были объявлены в заголовочном файле.
Начинаем работать в Borland C++ Builder
Виктор Алексанкин, Наталия Елманова
Компьютер-Пресс, 1997, N 4.
Введение
Среда разработки C++ Builder
Компоненты C++ Builder
Свойства компонентов
События
Методы
Менеджер проектов
Создание приложений в С++ Builder
Пример: создание простейшего приложения