- •1.1. Что такое программа и как она выглядит?
- •1.2. Комментарии
- •1.3. Зарезервированные слова и типы данных
- •1.4. Объявление переменных
- •1.5. Операции и выражения
- •1.6. Ввод и вывод
- •1.7. Переменные и константы
- •1.8 Логические операторы
- •1.9. Управляющие операторы
- •1.10. Операторы циклов
- •1.11. Операторы перехода
- •2. Функции
- •2.1. Передача параметров
- •2.2. Библиотечные функции
- •2.3. Локальные и глобальные переменные
- •Объявления функций
- •Время жизни и область видимости программных объектов
- •Int local_var; /* по умолчанию auto */
- •2.4. Перегрузка
- •3. Массивы
- •4. Структуры
- •Int numberPeriod; //число переодов начисления процентов
- •Int page; //Количество страниц
- •Void print(); /*Внимание, записывается только прототип функции */
- •Int yearBorn; //год рождения
- •Int yearBorn; //год рождения
- •4.1. Демонстрационные программы
- •Int done;/*переменная, которая информирует о конце списка файлов */
- •6. Объединения
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •7. Объектно-ориентированное программирование
- •7.1. Классы и объекты
- •Демонстрационные программы
- •Результат работы программы
- •7.2. Конструкторы и деструкторы
- •Конструктор копирования
- •7.5. Наследование
- •7.3. Создание объектов и обращение к членам объекта
- •8. Абстрактные типы данных
- •9. Пространство имен
- •Void greeting();/*это пространство имен содержит функцию с тем же именем*/
- •Void big_greeting(); /*эта функция не попадает ни в одно из созданных подпространств,т.Е. Принадлежит пространству имен std */
- •//Определение функций
- •Void big_greeting() /* определение данной функции не принадлежит ни одному из созданных пространств имен, следовательно дальнейший код помещается в глобальное пространство имен */
- •10. Строки
- •4.3 Демонстрационные программы
- •4.10. Класс string
- •Класс AnsiString
- •Класс AnsiString
- •Класс Set
- •4.9. Перегрузка операторов
- •Использование "умных" указателей
- •4.8. Полиморфизм
- •Главное меню — компонент MainMenu
- •Диалоги
- •Файлы и потоки
- •Ввод-вывод в файл
- •Ifstream inStream; //Объявление входного потока
- •InStream.Open("character.Dat"); /*присоединение файла к входному потоку */
- •InStream.Close(); //закрытие входного потока
- •If(!out){ //при неудачной попытке
- •If(in.Fail()){ //поток не создан, то сообщение и выход
- •Управление потоком ввода-вывода
- •5.2. Ввод имен файлов
- •5.3. Манипуляторы
- •5. Указатели
- •5.1.Типы указателей и операции с указателями
- •Адресная арифметика
- •Сравнение указателей
- •Преобразование типа указателя
- •Указатель void
- •5.2. Динамические массивы
- •Int array[10]; //объявляется массив с именем array
- •Int a[10]; //объявляется массив с именем a
- •Int *array1; //указатель типа int с именем array1
- •Int *array[5];/*массив с именем array, его элементы указатели*/
- •Int (*point)[4][5]; /*объявление указателя на двумерный массив без имени */
- •Использование указателей в функциях и указатели на функции
- •Указатель классов
- •Шаблоны
- •Шаблоны функций
- •Void Swap (t& X, t& y) /* к моменту обращения тип т будет известен и заменен, например, на int */
- •Void sort(t array[], int maxIndex){ /*передали массив и его размер */
- •6.2. Шаблоны классов
- •6.3 Демонстрационные программы
- •7.1 Обработка исключений
- •Исключения и их стандартная обработка
- •Базовый класс исключений vcl Exception
- •Упражнения
- •Обработка исключительных ситуаций, возбуждаемых оператором new
- •Исходные файлы и объявление переменных
- •Связаные списки
- •Void newHead( //прототип функции создающей узел
- •Void newHead(//прототип функции создания узла
- •Поиск в связанных списках
- •Void newHead(PtrNode& head, //адрес головного узла
- •Директивы препроцессора.
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Особенности программирования под Windows.
- •Функция WinMain
- •Создание проекта Win32Application.
- •Библиотека mfc.
- •Создаем код
- •Шпаргалка
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Файл проекта
- •Введение
- •Свойства компонентов
- •События
- •Менеджер проектов
- •Пример: создание простейшего приложения
- •Графика Внедрение картинок
- •Редактор изображений
- •Классы для хранения графических объектов.
- •If (SelectDirectory( //Компонент библиотеки
- •Методы создания собственной графики. Рисование по пикселам
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование с помощью пера
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование кистью
- •Мультимедиа и анимация Общие сведения о звуковых и видеофайлах
- •Способы воспроизведения звуков
- •Создание мультфильма
- •Воспроизведение немых видео клипов — компонент Animate
- •Проигрыватель MediaPlayer
- •Процессы, потоки, распределенные приложения
- •If include "uOverlayl.H" // включение головного файла приложения
- •Функция CreateProcess
- •490 _ Глава 7
- •7.8.4 Элементы ActiveX
- •492 Глава 7
- •494 Глава 7
- •7.9 Компоненты-серверы сом
- •496 Глава 7
- •7.9.2 Свойства и методы сервера Word
- •500 Глава 7
- •Заключение
- •Что такое ansi?
- •Почему вместо русских букв в консольном приложении выводится мусор? Автор: Алексей Кирюшкин Версия текста: 1.0
- •Раздел I.2Выход 1
- •Раздел I.3Выход 2
- •Раздел I.4Выход 3
- •Раздел I.5Выход 4
- •(A)Потоки
- •(C)Ввод-вывод файлов
- •Выбор компонентов для групповых операций
- •Установка разделяемых свойств компонентов
- •Изменение размера компонентов
- •Выравнивание компонентов
- •Пример: Создание текстового редактора Проектирование формы приложения
- •Создание обработчиков событий
- •Создание меню
Методы создания собственной графики. Рисование по пикселам
Чаще всего графические задачи возникают тогда, когда нужно отобразить результаты работы, например, построить график рассчитанной функции. График не может висеть просто так на экране. Он должен быть помещен на специальную подложку или экран. Многие компоненты имеют свойство Canvas (канва, холст), который и является такой подложкой. На канве можно изображать готовые или строить свои рисунки. Свойство Canvas имеют формы, и графические компоненты Image, Paint Box, Bitmap и многие другие.
Каждая точка канвы имеет координаты X и Y. Началом координат является верхний левый угол. Единицей измерения координат является пиксел, т.е. наименьший элемент экрана.
Свойство Canvas не отображается в инспекторе объектов. Им следует воспользоваться при записи кода. Рисовать по канве можно разными способами. Первый способ, это рисовать по пикселям. Делается это с помощью свойства канвы Pixels[int X][int Y] – это двумерный массив, в который записывается цвет пиксела, соответствующего координатам X и Y.
Ниже рассмотрен пример, в котором после нажатия кнопки прорисовывается график функции Y=sin(X). Мы предполанаем, что читатель уже самостоятельно сможет создать проект, в котором на форме находится кнопка «Нарисовать» и объект типа Image. В заголовочные файлы поместите #include<math.h>, а в обработчике событий OnClick запишите следующий код:
#define PI 3.1415926
Int px, py; //координаты пикселей
float X,Y; //координаты функции
for(PX=0; PX<Image1->Width; PX++) {
X=PX*4*PI/Image1->Width;
Y=sin(X);
PY=Image1->Height-(Y+1)*Image1->Height/2;
Image1->Canvas->Pixels[PX][PY]=clBlack;
}
В результате после нажатия кнопки появится график синусоиды.
Рисование с помощью пера
Рисование по пикселям имеет очевидный недостаток – разрывы линии, которая должна быть непрерывной. Рассмотрим еще один способ рисования – это рисование с помощью пера.
Канва имеет свойство Pen, т.е. перо. В свою очередь этот объект имеет несколько свойств: Color (цвет), Width (ширина линии), Style (стиль линии: сплошная, штриховая, пунктирная и т.д.).
Таблица. Свойства объекта Реn (карандаш)
Свойство |
Определяет |
Color |
Цвет линии |
Width |
Толщину линии (задается в пикселах) |
Style |
Вид линии (psSolid- сплошная; psDash- пунктирная, длинные штрихи; psDot - пунктирная, короткие штрихи; psDashDot - пунктирная, чередование длинного и короткого штрихов; psDashDotDot - пунктирная, чередование одного длинного и двух коротких штрихов; psClear - линия не отображается (используется, если не надо изображать границу области - например, прямоугольника) |
Канва имеет так же свойство PenPos, которое определяет координаты пера. Для того, чтобы переместить перо без прорисовки линии используется метод MoveTo(X,Y), где X и Y это координаты точки в которую помещается перо. От этой точки методом LineTo(X,Y) проводится прямая в точку с новыми координатами. Следующий вызов функции LineTo(X,Y) приведет к повторному вычерчиванию прямой от точки в которой остановилось перо до точки с координатами, указанными в качестве аргументов функции.
С помощью пера график той же функции можно нарисовать с помощью следующих инструкций:
#define PI 3.1415926